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[연구] 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어 언급의 중요성 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어의 언급의 중요성by dreamrugi 선택주의 및 칵테일 효과로 인해 우리는 수많은 소리 중 한 목소리에만 주의를 기울입니다. 특히 아무리 시끄러운 환경에서도 누군가 자신의 이름을 들먹인다면, 인지 레이더가 그 즉시 소리를 의식하고 집중하게 되죠. 주의는 엄청나게 선택적이기 때문에 의식적 마음은 한 위치에만 국한됩니다. 즉 어떤 환경에서든 내 이름이 언급된다면, 칵테일 효과에 의해 그 소리를 알아차리고 집중하게 되며 이후에는 선택주의에 의해 그것에만 집중하고 주변의 다른 것은 무시하게 된다는 것입니다. ※ 선택주의(selective attention) : 경험하는 모든 것 중 극히 일부분에 초점을 맞춤※ 칵테일 효과(cocktail party effect) : 많은 말..
[고찰] 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 : 비효율과의 끝없는 싸움 모바일 MMORPG를 2년차 서비스를 해오면서 가장 힘든 점이 있다면 아마 'PC급의 볼륨을 모바일 게임의 속도로 업데이트한다'라는 것입니다. 뮤 오리진으로 대변되는 중국산 MMORPG 까지만해도 퀄러티보다는 양으로 승부하던 시절이었기 때문에 이런 업데이트 속도를 어느정도 맞출 수 있었을지 모르지만, 점차 게임의 퀄러티가 높아지면서 단순히 양이 아닌 퀄러티까지 신경써야 하는 시대가 왔습니다. 그러나 PC MMO와는 다르게 모바일 MMO는 시작이 중국산 MMO라서, 시스템 구조가 그간 우리가 봐왔던 것과는 많이 달라져 있었고, 그 구조에 PC MMO 시절의 퀄러티를 기존의 양에 모바일 업데이트 사..
[고찰] 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 PC 온라인 게임에서도 마찬가지 였지만, 컨텐츠 기획자에게 있어서 '반복해서 해야 하는 컨텐츠'의 기획은 대단히 어려운 과제입니다. 플레이어들이 수십 번, 아니 어쩌면 수백 번 반복하게 될 이런 컨텐츠들은 일반적으로 두 가지 유형이 있습니다. - 중요도가 낮고 반복 횟수가 높은 경우- 중요도는 높으나, 반복적인 경우 전자의 경우는 모바일 게임 일일 과제나 PC 온라인 게임의 일일 퀘스트 정도를 들 수가 있겠는데, 이런 컨텐츠들은 '시간이 짧다'는 것이 특징이기 때문에 다소 반복적으로 보이더라도 플레이어들이 감내할 수 있는 수준입니다. 문제는 후자입니다. PC 온라인 게임의 공격대, 던전 등의 컨텐츠 및 리니지2 레볼루션의 시..
[연구] 게임에서의 대화(텍스트) 전달법 게임에서의 대화(텍스트) 전달법by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 연구를 하게 된 계기는 크게 3가지가 있습니다. 먼저 첫번째, 리니지2 레볼루션을 개발하고 또 서비스해오면서 많이 듣기도 하고 스스로도 느끼는 것이 고품질 일러스트와 크기가 큰 폰트로 제공되는 '일반 다이얼로그'(보통 노력이 많이 들어가는 / 비싼)와 플레이 도중 화면 우측에 실시간으로 작게 표시되는 '미니 다이얼로그'를 비교하면 많은 사람들이 "미니 다이얼로그가 더 읽기 편하고 부담없이 다가온다"라는 것입니다. 어느 방면에서 보나 일반 다이얼로그가 가독성이 뛰어날 것이 틀림없는데, 어째서 미니 다이얼로그를 선호하게 되는지 의구심을 갖게 되었습니다. 두번째로 최근 다양한 PC 패키지나 콘솔 게임을 많이 접하면서 과거(2000년..
[연구] 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 비교 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 고찰을 하게 된 계기는 총 2가지가 있습니다. 첫째, 최근 파이널 판타지 14, 마비노기 등의 게임을 하면서 리니지2 레볼루션에 비해 텍스트를 읽는 재미가 월등히 좋다는 느낌을 받았는데, NPC의 감정표현이나 대화 연출을 제외하면 무엇이 특징이 있었는지 궁금해졌습니다. 둘째, 그러면서 공부를 쉬는 기간 동안 소설, 영화, 애니메이션, 드라마 등을 많이 봤는데, RPG 게임의 퀘스트나 앞서 언급한 매체들이나 '이야기 전달'의 목적은 동일하나, 대단히 많은 부분에서 게임이 타매체에 비해 장점이 떨어진다고 느꼈고, 왜 그렇게 느꼈는지, 이런 점을 무마할 정도의 게임의 장점이 무엇인지에 대해 고민을 하게 되었습니다. 궁극적으로..
[고찰] RPG 레벨에서의 환경 요소 RPG 레벨에서의 환경 요소bt Dreamrugi 1. 서론 최근 3개월간 파이널 판타지 14를 하면서, 이 게임의 인스턴스 던전에서는 기존의 MMORPG, 심지어 월드 오브 워크래프트에서도 잘 볼 수 없었던 환경적인 요소가 자주 보였고, 이 부분이 상당히 좋은 느낌으로 다가와서 그 내용을 정리해보려 합니다. 2. RPG의 레벨에서 '환경'요소란 무엇인가?지난 16년에 레벨 디자인에 대해 아래와 같이 정의를 내린 바 있습니다. '플레이어가 보다 큰 성취감을 얻을 수 있도록, 상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것' 쉽게 얻어진 것은 쉽게 잊혀지는 법. 과거의 기획자들은 최종적인 성취감을 극대화 하기 위한 경험의 단계를 설계하기 위해서 다양한 도구를 사용하여 플레이어에게 중간 과제를 제시했..
내리터브 연구의 방향과 목적 내러티브 연구의 방향과 목적 ※ 이 글은 연구를 진행하면서 계속하여 최신화 - 2019.04.01 업데이트 : 서사학 강의 정리 내용 반영 1. 이 글의 목적내러티브 연구를 진행하면서, 이 연구가 무엇을 얻기 위한 것인지 잊지 않도록 기록하기 위함 2. 내러티브(서사, Narrative)의 정의가. 사전적 정의 : (특히 소설 속 사건들에 대한)묘사, 서술(기법)나. 지식백과에서의 정의 - 실제 혹은 허구적 사건을 설명하는 것 또는 기술 행위 - 이야기를 조직, 전개하기 위해 동원되는 다양한 전략, 관습, 코드 형식 등 - 관객들에게 펼쳐지는 내용에 대한 합리적 설명 제공 및 앞으로의 사건 예측 가능케 함 - 사건, 감정 발생이 어떻게 가능하게 되었는지 전개 과정을 보임 - 미장센, 조명, 연출 등 모든..
[자료] MBTI기반의 성격 유형