본문 바로가기

[자료] 가마수트라 - 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌 1편 Tomb Raider 그리고 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/news/259613/Tomb_Raider_and_the_clash_between_story_and_violence_in_games.php역자 : Dreamrugi 1997년에 첫 1인칭 슈터 게임인 Goldeneye 007을 개발하던 동안, 미야모토 시게루는 개발사 Rare로 팩스를 보내서 보기 드문 제안을 했습니다. 그는 James Bond 영화에 기반하는 이 게임이 지나치게 "비극적"이고 "소름끼친다"고 썼습니다. 미야모토는 성층권을 뚫고 올라가는 게임의 처치 횟수가 불쾌했던 것입니다. 플레이어가 9개의 임무를 진행하는 동안 유발된 대파괴에 대해 한번쯤은 생각해볼 수..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 10. ShenmueSege가 Dreamcast로 마을 속 일본 사람들의 실생활을 사실적으로 묘사하려 시도했던 Shenmue는, 이전에는 전례 없었던 레벨의 디테일을 만들어 게임 개발 비용을 현재와 비슷한 수준으로 끌어 올렸습니다. ● 문들Shenmue에서 문은, 집에는 얇읕 종이로 된 미닫이 형식의 일본식 문들이 있고, 집이나 회사들에는 특히 더욱 견고한 문들이 있으며, 모든 장소에 있는 옷장이나 옷 사물함들은 열 수 있어서 대단히 많고 다양한 문들이 있습니다. ● 경험게임 속 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 5. Mystery Fun House어드벤쳐 게임은 출입문을 빈번하고 다양하게 사용합니다. 어떤 문은 키를 찾아야 열 수 있는가 하면, 어떤 "문들"은 댓가나 부탁을 요구하는 경비병 캐릭터가 대신하기도 하며, 어떤 것들은 논리적이거나 기계적인 퍼즐로 구성되어 있기도 합니다. 여러 오래된 어드벤쳐들은 플레이어가 신문, 매트 또는 다른 평평한 사물을 문 아래를 통해 반대편으로 밀게 한 다음, 반대편 열쇠 구멍에 끼워져 있는 열쇠를 빠지게 만든 뒤, 다시 평평한 사물을 잡아당겨 열쇠를 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 1. 사건 분할 이론게임 산업이 성숙해짐에 따라 게이머 역시 성숙해지고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 다음과 같은 이상한 경험을 하고 있습니다.: 우린 어떤 다른 방으로 이동해야 하며; 그곳으로 가고; 거기에 도착하면 우리가 뭘 하려고 했는지 완전히 잊어버린다는 것이죠. 기억이 어떻게 구성되는지에 대해 다룬 수많은 근래의 연구 자료들을 탐험하다 보면, 이런 현상은 사람의 뇌가 약간 입출력 버그 같은 것을 가지고 있기 때문이라는 것을 발견하게 됩니다. 사건 분할 이론(2007)에 ..
[자료] LevelDesign for Games 요약 정리 해외에서 레벨 기획의 바이블이라고 불린다는 LevelDesign for Games 책을 구매하여 정독해봤습니다.내용 자체가 다소 온라인 MMO보다는 콘솔, PC 패키지의 전통적 레벨 기획 방식에 맞춰져 있는데, 자칫 이 책을 읽어보지 않았으면 놓칠 뻔한 중요한 사실들을 많이 깨달을 수 있었습니다.전체적으로 한 번 읽어보고 내용을 요약 정리해봤는데, 그래도 내용이 어마어마하네요! 하지만 한 번 쯤 읽어볼만한 내용입니다. :-)
[설정]대국굴기 : 역사로 본 개연성 회사에서 함께 일하고 있는 시니어 시나리오 라이터 분께서,설정, 시나리오를 잘하기 위해서는 인문학을 공부해야 된다는 말씀을 해주시면서 추천해주신 '대국굴기' 다큐멘터리를2회차까지 보고 간단히 정리해보았습니다. 게임 초기 세계관을 잡을 때 접목하면 괜찮을 것 같은 사실이 몇 개 있네요! :)
[분석] 월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주, 상록숲 지난 공부에서 시리온 통로 필드 레벨을 작업한 후, 인스턴스 던전 레벨을 작업을 들어갈 예정이었으나,이런 류의 던전을 만들어 본 적이 별로 없어서 좀 더 분석을 해본 뒤 해보자고 결론을 지어서 진행한 와우 던전 2번째 분석입니다. 일주일에 하루 이틀씩 진행했더니 몇달이 걸려버렸는데, 다행스럽게도 이 분석을 진행하면서 실무에서 비슷한 류의 던전을 만들 기회가 생겨서 많은 도움이 되었습니다. :-) 앞으로는 하루하루 다른 공부를 하기 보다는 한 가지 공부부터 타이트하게 진행해서 순차적으로 끝내는 방식으로 진행하려합니다.시간표를 짜서 하루하루 다른걸 했더니 너무 진도가 안 나가네요!
온/오프라인 RPG게임의 '역할'의 차이 고찰 온/오프라인 RPG게임의 '역할'의 차이 고찰 by Dreamrugi ※ 위쳐3 대표 이미지(상)과 월드 오브 워크래프트 대표 이미지(하) 이 2장의 이미지가 온라인 RPG와 오프라인 RPG의 역할 차이를 단적으로 보여준다고 생각합니다. 1. 시작하기 전에 지난 RPG의 정의에 대한 고찰을 하면서 새로 발생한 의문이 있습니다. - MMORPG는 국내외를 막론하고 국산 게임이 외산 게임보다 흥행(일부 예외는 있지만...) - 예술성을 인정받았으나 장기 흥행에 실패하는 온라인 게임도 다수 국/외산 MMORPG들 중에는 예술성이나 참신함을 인정받으면서도 장기 흥행에 실패한 게임이 여럿 존재합니다. 이런 게임이 앞서 고찰했던 것처럼 역할에 대한 집중이 부족해서 실패한 것일까요? 직접 플레이해본 경험으로는 소홀히..