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리소스 부족을 규칙 다양화로 해소 필요 호요버스 게임을 플레이하다보면 느끼는 것 중 하나는, 이 회사는 리소스 부족을 규칙을 다양화해서 참 다양한 방법으로 해소하려 시도한다는 것입니다.   게임을 개발하다보면 가장 곤란한 상황 중 하나는 바로 리소스 생산입니다. 게임에 다양한 종류의 캐릭터(PC든, NPC든)나 몬스터가 등장하면 당연히 너무나도 재미있겠지만, 현실적으로 필요한만큼의 많은 리소스를 생산하기는 어렵습니다. 게임을 개발할 때 가장 시간이 많이 소요되는 영역이 리소스인데, 더 많은 리소스를 확보하려하면 할수록 개발 기간은 길어지며, 게임의 용량 역시 겉잡을 수 없이 커집니다. 그나마 런칭하기 전이라면 어떻게든 리소스를 많이 확보한 상태에서 출시할 수 있을지도 모르지만, 일단 런칭해서 라이브 서비스에 돌입하면 유저들이 새로운 리소스가 ..
서브컬쳐 게임도 AAA 판에 뛰어드는 모양새 얼마 전부터 유독 눈에 띄게 보이는 흐름이 하나 있는데, 바로 서브컬쳐 게임 시장도 갈수록 패키지 게임의 AAA 전쟁에 뛰어드는 모양새를 띄는 것 같다는 것입니다. PC, 패키지 게임은 이미 꽤 오래 전부터 AAA 전쟁이 됐습니다. 정확히 어느 시점부터 였는지는 불확실하지만(개인적으로는 GTA, 위쳐, 어쌔신크리드 등 오픈월드 RPG가 큰 성공을 거둔 뒤 같고, 이것을 코로나 대유행으로 인한 게임 업계 자금 유입이 불을 지핀 것 같습니다), 전 세계의 모든 콘솔 게임 회사들이 너도나도 천문학적인 개발비를 투자하여 오픈월드 AAA 게임을 만들기 시작했습니다. 이 흐름은 점점 거세지더니 그래픽이 더 좋고, 맵이 더 넓고, 탐험거리가 더 많은 게임판 군비경쟁을 만들었습니다. 하지만 그 결과는 지금 우리가 보고..
우연 개연성과 필연 개연성 게임 개발 현장에서 설정, 시나리오 관련 기획자 분들과 이야기를 나누다 보면 재미있는 현상이 하나 발견됩니다. 그것은 어떤 사건을 하나 구성할 때, 개연성을 바라보는 시각이 완전히 다르다는 것입니다. 양쪽의 이야기를 듣다 보면 결국 이게 정답이 있는 것이 아니라 취향 차이, 방향의 차이라고 느낍니다. 이번 글에서는 개연성과 관련된 이 두 가지 관점, 우연 개연성과 필연 개연성에 대해 간단히 이야기해보려 합니다.  우연 개연성  우연 개연성은 말 그대로 거의 모든 사건의 개연성이 우연적으로 이루어진다는 말입니다. 사건의 발생 이유에 특별히 이유가 없고 굳이 설명하지도 않습니다. 대부분은 어쩌다 보니 그렇게 됐다는 감각에 가깝습니다. 예를 들면 밥을 먹으러 갔는데 우연히 여자친구를 만났다거나, 우연히 선택한..
라이트 유저에게 과친절은 오히려 독 게임을 개발하다보면 게임 내의 수많은 정보를 유저에게 학습시켜야 하는 경우가 있습니다. 이것은 튜토리얼 뿐만이 아니라 UI 및 UX의 구성까지 포함되는 것인데, 매번 게임을 개발할 때 정보를 어느 수준까지 알려주고, 혹은 축약하거나 숨겨놓을지는 참 골치아픈 문제입니다. 이런 결정을 내릴 때 중요하게 이야기 되는 것은 '라이트 유저에게 어디까지 알려주고, 코어 유저에게는 어디까지 정보를 제공할 것인가?'입니다. 이 두 가지는 비슷하지만 의도가 달라서 분리해서 생각해야 합니다.'라이트 유저에게 어디까지 알려주는가'에 대한 것은 의도가 '게임 비숙련자에게 게임의 규칙을 알려주는 것'입니다. 단순하게는 게임의 이동 조작 방식과 공격 방식에서 시작해서, 각종 성장 시스템의 성장 방식까지 포함될 수 있습니다. 하지..
디아블로4와 POE2 : 핵 앤 슬래쉬와 전략성 디아블로4도 어느 덧 출시한 지 오래된 게임이 되었고, 수 년간 소문이 무성했던 패스 오브 엑자일2가 최근에 얼리 엑세스로 출시되었습니다. 원래 디아블로4의 개발 초기 모습과 현재 모습에 대해서 글을 쓸 생각이었는데, 마침 패스 오브 엑자일2가 그것을 저격하듯이 출시되어 글을 남겨 보았습니다. 이번 글의 주제는 핵 앤 슬래쉬 장르와 전략성에 대해서 입니다.  핵 앤 슬래쉬 장르  이 장르는 먼 옛날부터 우리가 익숙하게 즐겨오던 장르로, 아마 대부분의 한국 사람은 핵 앤 슬래쉬하면 디아블로 시리즈를 떠올릴 것입니다. 지금의 20대분들의 경우는 로스트 아크를 더 많이 떠올리실지도 모르겠습니다. 우리가 이 장르하면 흔히 떠올리는 모습은 장르 이름이 자르고 벤다는 의미를 가진 것처럼, 쿼터뷰 베이스의 카메라에서..
게임의 시스템과 콘텐츠는 세계가 기반이 되어야 우리는 게임을 하다 보면 다양한 시스템과 콘텐츠들을 만납니다. 그런데 신기하게도 어떤 게임의 것은 몇 번을 경험해보아도 이해하기 어렵고, 반면에 어떤 게임의 것은 특별히 경험이나 튜토리얼을 해보지 않아도 딱 봐도 직관적으로 이해할 수 있는 경우가 있습니다. 이 이해의 차이는 어디에서 오는 것일까요? 잠시 다른 이야기를 해보겠습니다. 우리는 아무것도 먹지 않으면 배가 고파서 몸에 힘이 들어가지 않는다거나, 칼을 갈면 더 날이 잘 든다는 사실을 굳이 설명하지 않아도 잘 알고 있습니다. 그것은 따로 설명하지 않아도 너무 당연하고 자연스러운 일이기 때문입니다. 비슷한 사례로 게임에서 캐릭터가 오랫동안 무언가를 먹지 않아서 배고픔이 생겼을 때 능력치가 감소하거나, 숫돌 아이템을 무기에 사용하면 공격력이 상승한다는..
AFK 새로운 여정의 시즌제 운영 뜯어보기 AFK 아레나의 후속작 AFK 새로운 여정은, 시즌제 운영이라는 모바일 캐릭터 수집형 게임으로서는 새로운 시도를 한 게임입니다. 게임을 해보면 너무 많은 부분이 생소해서 낯설 게 느껴집니다. 하지만 AFK 아레나가 등장한 이후에 수많은 게임이 영향을 받았고, 이 게임의 성장 모듈은 수 년이 지난 지금까지 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 AFK 새로운 여정의 시즌제 운영 역시 그럴 여지가 있으므로, 이번 글에서는 릴리스 게임즈가 이 방식을 채택하기 위해 어떤 고민을 했는지 한번 살펴보려 합니다.   시즌제 운영  우선 시즌제 운영에 대해서 살펴보고 가겠습니다. 시즌제 운영의 좋은 예는 바로 디아블로 시리즈를 살펴보면 됩니다. 디아블로는 스토리와 콘텐츠의 끝이 정해져 있는 게임이지만, 게임을 사랑하여 잔존한..
게임의 새 주요 타겟층 다람쥐 유저 최근 게임 유튜버들의 영상을 보면서 한 가지 독특한 점을 발견했습니다. 그것은 바로 다람쥐 유저라는 것인데, 얼핏 보면 라이트 유저처럼 보이면서도 의미가 다소 다른 이 유저층이 어쩌면 게임 시장을 움직이는 큰 흐름 중 하나가 아닐까 하여 생각을 정리해봅니다. 다람쥐 유저?  다람쥐 유저는 어떤 유저를 말하는 걸까요? 다람쥐하면 떠오르는 것은 도토리를 당장 먹지 않고 끊임없이 쌓아두는 모습입니다. 이 도토리를 게임의 성장 재화로 바꿔보면 어떨까요? 그렇습니다. 다람쥐 유저란, 성장 재화를 사용하지 않고 끊임없이 쌓아두는 유저를 이야기합니다. 이렇게 말하면 뭔가 이해가 되질 않습니다. 특히 RPG에 익숙한 분들이라면 '성장 재화를 쓰지 않고 쌓아둔다? 대체 왜?'라고 먼저 물음표가 뜰 것입니다. RPG에서 ..