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레벨링 트랜드의 변화와 쉬운 게임 쉬운 게임의 대세  최근 몇 년 간 여러 플랫폼과 장르의 게임을 경험하면서 느낀 것이 있는데, 그것은 바로 갈수록 게임의 레벨링 트랜드가 쉽고 편리한 게임으로 바뀌고 있다는 것입니다. 이것이 게임 커뮤니티들에서 많이 보이는 불만과 맞닿아 있고 향후 게임 업계의 방향과도 꽤 연관이 깊어 보인다고 생각하여 한 번 생각을 정리해봅니다. 고전적 레벨 디자인  레벨 디자인(Level Design)은 유저의 경험 단계를 디자인하는 영역으로, 일반적으로는 난이도 디자인을 많이 이야기합니다. 게임은 유저가 게임에 가볍게 진입하게 한 다음, 점진적으로 난이도를 상승시키면서 더 어려운 과제를 요구하고 그것을 결국에는 돌파하도록 세심하게 제어하면서 성취감을 제공합니다. 그리고 이런 방식은 어쩌면 수십 년 간 레벨 디자인의 ..
세팅 전략 게임의 재미와 BM의 딜레마 생각의 시작 "그랑웨폰이 어느 정도 쌓이니 그때부터 재미있었습니다."   그랑사가에 콘텐츠 팀장으로 재직하던 시기, 어느 기획자분께서 플레이 후기에 써주셨던 말입니다. 당시에는 세팅 기반의 게임에서는 당연한 이야기라고 생각하고 깊이 생각하지 않았습니다. 하지만 그 이후 몇 개의 게임, 특히 AFK 저니를 해보면서 이 부분에 대해 깊이 생각을 해보게 됐습니다. 오늘은 이에 대해 생각을 나눠보고자 합니다.  세팅 기반의 전략 게임  앞서 세팅 기반의 전략 게임이라고 했는데, 이것이 무엇인지 간단히 생각을 맞춰 보겠습니다. 게임의 장르를 구분하는 방법은 무수히 많습니다. 하지만 RPG에서는 전투를 빼놓을 수 없기 때문에 많은 사람이 전투 장르를 기반으로 이야기를 하곤 합니다. 시뮬레이션이냐 액션이냐 논타겟이냐..
성장 밸런스 비효율 구간의 의의 성장 비효율의 의의  라이브 서비스 게임은 유저의 성장 속도를 제어하기 위해서 성장에 필요한 시간을 극단적으로 상승시키고는 합니다. 유저 입장에서는 빨리 게임을 달성하고 싶은 것이 당연합니다. 하지만 개발사 입장에서는 그들을 게임에 오래 붙잡아둬야 게임이 오래 생존할 수 있습니다. 완성의 경험을 느끼면 사람들은 빠르게 게임에서 이탈하고, 미완성이 있으면 그것 때문에 게임을 지속하고는 하기 때문입니다.그외에도 다 캐릭터 육성 게임의 경우, 여러 캐릭터를 키워야 게임을 재미있게 즐길 수 있는데, 유저가 한 캐릭터에만 성장을 집중할 위험성이 있는 경우에 의도적으로 비효율 구간을 만들어서 다른 캐릭터를 키우도록 유도하기도 합니다. 또한 PVP나 포인트 경쟁 레이드가 있는 경쟁 게임은 랭커들간의 변별력을 만들기 ..
아웃게임 연출의 중요성 증대 서론  2023 ~ 2024년에 들어서 크고 작은 모바일 게임 기대작이 많이 출시, 공개되었습니다. 트랜드에 뒤쳐지지 않기 위해 각종 유튜브 채널을 통해서 새로 공개되는 게임들은 가능한 빠짐없이 모니터링 하는 편인데, 올해 초부터 유독 눈에 띄게 보이는 것이 있었습니다. 그것은 바로 갈수록 모바일 게임들이 아웃게임(로비, 성장 등의 UI)의 연출에 많은 신경을 쓰고 있는 것처럼 보인다는 것입니다. 이것은 특히 최근 게임 트랜드를 선도하고 있는 중국 서브컬처 게임에서 많이 보입니다. 왜 이런 현상이 보이는 걸까요? 모바일 게임 플레이의 특성  모든 게임은 초반에 유저들이 기본 게임 플레이에 집중합니다. 여기서 기본 게임 플레이는 게임의 코어 플레이 영역(흔히 전투)를 의미합니다. 그들은 이것을 통해 게임의..
게임의 재미에서 중요한 것은 콘텐츠 시작하기 전에  게임 업계에서 기획자로 일을 시작하면 많은 사람들이 겪는 딜레마가 있습니다. 그것은 바로 어떻게 해서든 기존에 없었던 새롭고 참신한 것을 해야 한다는 강박증입니다. 저 역시 다르지 않았는데, 최근 이와 관련하여 아래와 같이 생각을 정리해 보았습니다.  게임의 재미는 어디에서 올까?  우리는 게임을 재미를 위해서 합니다. 우리는 게임을 할 때 어디에서 재미를 느낄까요? 보통 많은 개발자가 이 답을 매커니즘(혹은 시스템, 규칙)에서 찾고는 합니다. 참신한 전투 시스템, 성장 시스템, 장비 시스템과 같은 것을 찾기 위해 머리를 쥐어 짜는 모습은, 게임 개발팀에서 흔히 볼 수 있는 장면 중 하나입니다. 물론 이것이 게임의 재미 중 하나라는 것은 반론의 여지가 없습니다. 하지만 과연 이것만이 답일..
게임 기획자 취업 및 포트폴리오 특강 자료 파나나스튜디오에 합류하기 전인 2022년의 휴식기에, 지인의 추천으로 모 대학교에 게임 개발자 취업 특강을 나갔는데 당시에 만들었던 자료입니다. 취업 준비하시는 분들께 도움이 될까 싶어서 자료 링크를 남깁니다. :-) https://docs.google.com/presentation/d/1khpwOTzeeC9h-vrWHKwJ2Tf4dPsrwELflReZYD3J-sg/edit?usp=sharing 특강_취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오_공유용 취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오 skais5384@naver.com dreamrugi.tistory.com 특 강 docs.google.com
캐릭터 설정 방법론 1. 시작하기 전에 지금까지 몇 개의 프로젝트를 거치며 많은 주니어 및 신입 게임 설정 기획자 분들을 만나왔습니다. 특히 몇 년 전부터 모바일 게임 시장에서 서브컬처 캐릭터 수집형 게임이 대세를 이루다보니, 캐릭터 설정 기획자를 모집하는 회사와 지원자 모두 많아졌다는 것을 체감했습니다. 아직 이 장르가 두각을 나타내지 않았던 2018년 당시와 비교해보니 새삼 놀랍기도 했습니다. 그런데 주니어 및 신입 분들의 포트폴리오를 보고 있노라면 이런 생각이 자주 듭니다. "이 분도 포인트를 잘못 잡고 계시구나." "이 분도 개발자는 아니시구나." 포트폴리오를 보고 이 생각이 드는 순간 서류 탈락으로 진행하는데 10명 중 6명은 여기에 해당됩니다. 그리고 남은 4명 중에서 2명은 포트폴리오에서는 가능성이 보였지만 면..
게임 개발은 서비스업이다 1. 시작하기 전에 처음 모바일 게임을 접했을 때는 거의 과금을 하지 않다가 이제는 꽤 많은 과금을 하게 되면서 들기 시작한 생각이 있습니다. 것은 '내가 이 돈을 게임이 아니라 백화점에서 썼다면 VIP가 돼서 갖가지 혜택을 받았을 텐데, 게임은 왜 이렇게 유저를 챙겨주지 않지'라는 것입니다. 결론부터 말하자면 이것은 개발 의식이 시장 변화를 못 따라가서 발생한 것 같다는 것입니다. 그 중심에는 게임이 서비스업과 같이 변화했다는 사실이 자리잡고 있는데, 이번 글에서는 이에 대해 한번 이야기해보고자 합니다. 2. 상품으로써 게임 사람마다 게임을 보는 시각이 모두 다른 것처럼 개발자 역시 생각이 많이 다릅니다. 그저 게임 개발이 좋은 사람, 많은 돈을 벌고자 하는 사람, 유저의 피드백을 받는 것이 좋은 사람..