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[연구] 레벨 기획 발상법 1. 시작하기 전에 어떤 작업이든 새롭게 시작할 때면 어디서부터 시작해야 할 것인지 막막하기 마련입니다. 특히 레벨 기획은 고려해야 할 것이 한 두 가지가 아닐 뿐만 아니라 엮여 있는 다른 콘텐츠가 많아서 자주 난관에 빠지곤 합니다. 저 역시 여러 레벨을 기획했지만 매번 새로운 레벨을 기획할 때마다 막막함을 경험하며 두서없이 이 방향, 저 방향을 헤메다가 많은 시간을 허비하고 뒤엎기를 반복했습니다. 그러다가 연차가 쌓이고 후임 레벨 기획자가 생기기 시작하면서 그분들에게 레벨 기획 피드백을 드릴 때 '나는 비록 이리저리 부딪히며 작업했더라도 피드백을 줄 때는 방향이 흔들리지 않도록 건설적인 피드백을 줄 수 있어야 한다'고 생각하기 시작했습니다. 그래서 그 동안 효율적인 작업과 더 설득력 있고 좋은 레벨을 ..
[연구] 게임 내러티브에서의 주인공 게임 내러티브에서의 주인공by Dreamrugi 1. 이 고찰이 시작된 이유 프로젝트N의 시나리오 리뷰 회의에서 시나리오 기획자 분이 발표 중인 분께 드린 피드백 중에 인상이 깊었던 내용이 있었습니다. 바로 '게임 시나리오에선 플레이어가 주인공이 되어야 한다'라는 이야기였습니다. 매우 중요한 이야기이지만 장르를 불문하고 서사 구조를 가진 많은 게임들, 특히 플레이어의 정체성이 게임 세계 속의 어떤 인물을 대변하지 않고 '플레이어 자신'인 경우에는 이 부분을 놓치기도 하고, 그렇지 않더라도 반영하는 것에 어려움에 많이 직면하는 것 같습니다. 이를 해결하기 위해서 게임 내러티브에서의 주인공에 대해 고찰해보고 게임 플레이어를 주인공으로 내세울 때의 어려운 점을 정리해본 다음 그에 대한 해결방안을 찾아보고자 합..
SCVNGR의 47가지 게임 매커니즘 47가지 게임 메커니즘의 비밀(SCVNGR)원문 출저 : http://www.looah.com/article/view/1120 ※ 2014년에 올렸던 글이지만, 원문에 있었던 번역이 다소 오역이 많고 게임 업계의 용언을 이상하게 번역한 듯한 것들이 보여서 제가 다시 번역하여 업로드한 글입니다.※ 각 메커니즘의 예시는 좀 더 적절해보이는 예시가 있으면 제가 생각하는 것으로 대체해두었습니다.※ 게임 메커니즘과 상관없는 서론과 같은 내용들은 따로 번역, 첨부하지 않았습니다. 1. 성취(Achievement)정의 : 무언가를 성취해냈다는 가상 또는 물리적인 상징으로 대개 보상이 있거나 그 자체로 보상이 되기도 합니다.예시 : 뱃지, 레벨, 보상, 포인트 및 그 외에 보상이라고 부를 수 있는 모든 것이 됩니다. ..
[연구] 곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃 곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 서사학 강의 책을 읽으면서 가장 큰 깨우침으로 다가왔던 내용은 서사가 무엇인지에 대한 것보다는 바로 '곁텍스트'의 존재였습니다. 곁텍스트, 은연 중에 그것의 존재를 느끼곤 있었지만 중요성이나 명확한 존재에 대해서는 깨닫지 못하고 있었던 요소입니다. 이 요소에 대한 내용을 본 뒤로는 게임 장르를 불문하고 게임에서 활용 가능한 모든 내러티브 수단 중에서도 곁텍스트가 가장 비중있게 다뤄져야 한다고 생각했습니다. 메인 퀘스트 콘텐츠가 주 서사 콘텐츠라는 것을 감안한다 하더라도 곁텍스트가 동등하면 동등했지 덜하지 않다는 것이죠.지금부터 그렇게 생각한 이유와 활용법에 대해서 정리해보려 합니다. 2. 곁텍스트, 곁콘텐츠란? 우선 곁텍스트가 왜 ..
[연구] 게임 내러티브의 정의 게임 내러티브의 정의 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이전 글에서 전통적인 의미에서의 서사narrative가 무엇인지 알아보았습니다. 하지만 이 글의 카테고리에서 연구하고자하는 것은 단순한 서사가 아닌 게임 내러티브game narrative이죠. 많은 학문들이 시대와 기반 매체들을 거치면서 내용이 변화왔듯이 게임 내러티브라는 것도 전통 서사의 모습을 그대로 반영할 수 있을리 없습니다. 따라서 이번 글에서는 서사라는 것이 게임이라는 매체와 어우러지면서 어떤 정의를 새로 가져야 하는지 생각해보려 합니다. 이전 글에서는 전달법이나 재미에 대한 내용을 다뤘었는데 이 글에서는 그 부분보다는 조금 더 근원적인 정의와 의미에 대해서만 고민해보려 합니다. 전달법이나 재미는 글 하나에서 다루기에는 너무 방대하..
[연구] 서사란 무엇인가? : 책 서사학 강의 정리 서사란 무엇인가? by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 18년 초부터 게임에서의 내러티브에 대해 공부를 시작했고 어느덧 1년이 지났습니다. 최근 철학 관련 공부를 병행하고 있는데 그러면서 너무나도 근본적인 것을 놓치고 있다는 것을 깨달았습니다. 바로 내러티브narrative, 즉 서사 자체가 무엇인지에 대해 제대로 이해하고 있지 않았다는 것이죠. 그간의 공부가 제대로 된 것일리가 없었을 겁니다. 그래서 게임 내터리브의 시조라 할 수 있는 전통 문학에서의 서사에 대해 알아보기 위해서 '서사학 강의'라는 책을 사서 읽어 보았습니다. 책은 산 지가 꽤 되었는데 퇴근 후 조금씩 읽느라 완독하고 메모하고 정리까지 하는데에 몇 달의 시간이 걸려 버렸네요! 이제부터 전통적인 서사학에 하나씩 정리해보고, 게임에서..
[고찰] 적 패턴 구성에 대해 적 패턴 구성에 대해by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 얼마 전 회사 회식 자리에서 팀원 분들에게 "리니지2 레볼루션 시공의 균열 중에서 무엇이 제일 괜찮았나요?"라고 질문드린 적이 있습니다.모바일 게임 특성 상 컨텐츠에 대한 피드백이 잘 없어서 평소 궁금했던 내용이었고, 개인적으로는 창조의 신전이나 용의 심장 사원이었을 것이라 생각하고 있었죠(창조의 신전은 퇴사하신 분에게서 간만에 어려운 것이 나와서 재밌었다고 들었던 적이 있었습니다). 하지만 대답은 뜻밖이었습니다. 물론 컨텐츠의 재미에 대해서는 분명히 개인차가 있을 것이었지만, 그 자리에 있었던 대부분의 사람들이 "창조의 신전이 가장 별로 였고,초기 시공의 균열인 피의 여백작 침소와 광기의 제단이 좋았다. 특히 레오나드와 라모그가 재밌었다."..
[고찰] MMORPG 시나리오, 어떤 방향으로 가야 하는가 MMORPG 시나리오, 어떤 방향으로 가야 하는가by Dreamrugi 1. 고찰이 시작된 이유 최근 프로젝트를 준비하면서 인력 부족으로 잠시 시나리오 초안을 쓸 기회를 얻은 적이 있습니다. 평소에 시나리오에 관심은 많았지만 실제로 써본 적은 없어 그간의 경험을 토대로 이것저것 써보던 와중에, 전에는 생각지도 못했던 다양한 의문들이 떠올랐습니다. 이전의 고찰들과 연계된 것, 평소 의문을 가지고 있던 것, 다른 개발자들이 입이 닳도록 말했지만 와닿지 않았던 것들이었는데, 그 의문들을 하나로 묶어서 정리해보자 한 가지 질문으로 압축되었습니다. "MMORPG에서 개발사가 플레이어에게 일방적으로 제공하는 기존, 현재의 시나리오 컨텐츠의 방향은 옳은가?" 현재 제 개인적으로는 "옳다 그르다를 떠나서 바람직하진 않..