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생각 창고_게임/게임 내러티브

[연구] 곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃

곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃

by Dreamrugi


1. 시작하기 전에

  서사학 강의 책을 읽으면서 가장 큰 깨우침으로 다가왔던 내용은 서사가 무엇인지에 대한 것보다는 바로 '곁텍스트'의 존재였습니다. 곁텍스트, 은연 중에 그것의 존재를 느끼곤 있었지만 중요성이나 명확한 존재에 대해서는 깨닫지 못하고 있었던 요소입니다. 이 요소에 대한 내용을 본 뒤로는 게임 장르를 불문하고 게임에서 활용 가능한 모든 내러티브 수단 중에서도 곁텍스트가 가장 비중있게 다뤄져야 한다고 생각했습니다. 메인 퀘스트 콘텐츠가 주 서사 콘텐츠라는 것을 감안한다 하더라도 곁텍스트가 동등하면 동등했지 덜하지 않다는 것이죠.

지금부터 그렇게 생각한 이유와 활용법에 대해서 정리해보려 합니다.



2. 곁텍스트, 곁콘텐츠란?

  우선 곁텍스트가 왜 중요한지 알아보기 전에 이것이 무엇인지 알아야 합니다. 곁텍스트paratext는 전통 서사학에서 출발한 개념으로, 서사 경험에 영향을 미칠 수 있는, 곁가지처럼 뻗어 있는 모든 자료를 이야기합니다. 예를 들면 소설 책의 표지에 있는 헤드라인, 제목에서 영화의 경우는 포스터 속의 슬로건, 장면까지 포함됩니다. 이때 영화 포스터에서 주목해야 할 것은 글자 뿐만 아니라 장면 구성도 서사 경험에 영향을 미칠 수 있다는 것이죠. 이런 점 때문에 글text로만 이뤄졌던 과거와 달리 지금은 곁의 범위가 훨씬 넓어졌기 때문곁콘텐츠paracontents로 불러야 한다 생각합니다.

  곁콘텐츠의 가장 큰 역할은 바로 서사 세계를 확장(더읽기의 영역)한다는 것입니다. 어떤 소설이 있다고 했을 때 그 소설의 본편에서 전달하는 내용은 대단히 제한적입니다. 작가가 아무리 방대한 세계관을 설정하고 시작했다고 하더라도 실제로 서사담화를 통해 전달되는 것은 극히 일부분입니다. 예를 들어 반지의 제왕 소설의 경우, 우리는 반지 원정대의 눈을 통해 제 3시대에서 가장 거대했던 반지 전쟁을 보고 있지만 실제 스토리 설정 상으로는 북쪽의 어둠 숲이나 에레보르와 같은 난쟁이와 요정의 땅에서도 전쟁이 벌어지고 있습니다. 하지만 저자인 톨킨이 전달하고 싶었던 이야기는 반지 원정대의 이야기이기 때문에 서사담화로 전달되지 못한 것이죠.

  여기서 곁콘텐츠의 중요함이 부각됩니다. 서사의 본편에서 전달하지 못한 사건들을 간접적으로 전달할 수 있는 것이죠. 예를 들어 반지의 제왕 소설의 표지에 이런 글이 써져 있다고 해보겠습니다.


"제 3시대를 휩쓴 수많은 전쟁 중 가장 치열했던 동쪽 전쟁의 이야기"


  이 문장 하나로 독자들은 더읽기를 통해 서사담화에서 전달되지 못한 서사세계에 대한 무한한 상상에 빠져들며, 자신의 모든 경험과 상상력을 동원해 그 세계를 무한히 확장해나갑니다. 쉽게 예를 들자면 '제 3시대? 1시대와 2시대도 있다는 것인가?'라거나 '동쪽 전쟁? 다른 장소에서도 큰 전쟁이 있었나?'와 같은 것들이죠. 이로써 독자는 저자가 제공하는 서사 담화의 세계에만 갇히지 않고 자신의 상상으로 만들어 낸 무한한 서사세계에 빠져들어 작품에 더 몰입하게 됩니다.


곁콘텐츠를 통한 더읽기의 무한한 확장, 이 점이 바로 게임에서 곁콘텐츠가 중요한 이유에 지대한 영향을 미치게 됩니다.




3. 곁콘텐츠와 게임

  이제 제가 곁콘텐츠가 게임에서 중요하다고 생각한 이유에 대해 이야기해보려 합니다. 서사를 전달하는 도구로써 곁콘텐츠가 특히 게임에서 중요하다고 보는 이유는 플레이어의 유형으로 빗대어 봤을 때 크게 2가지 이유가 있습니다.

  

  첫째로 원래 스토리를 중요시하는 플레이어들의 경우입니다. 게임은 이전의 콘텐츠들과 다르게 같은 크기의 서사 세계를 가지고 있다고 하더라도 더 많은 이야기를 전달해야 하는 경우가 많습니다. 일방향성으로 정해진 길로만 진행되는 소설이나 영화와는 다르게 게임, 특히 오픈월드형 RPG들은 대단히 많은 장소와 이야기를 포함하기 때문인데요. 이런 전달되어야만 하는 많은 이야기들을 메인 퀘스트 콘텐츠 하나로 모두 전달하는 것은 사실상 불가능합니다. 하지만 스토리 중시형 플레이어들은 끝없이 더 많이 파고들 이야기들을 원하죠.

  이럴 때 사용할 수 있는 것이 곁콘텐츠입니다. 한정된 주 서사 콘텐츠에서 전달하지 못한 많은 사건들을 게임 내 콘텐츠 형태로 전달하여 부가적인 재미를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 더읽기 요소를 제공하여 플레이어가 인지하는 게임 서사 세계를 끊임없이 확장해나갈 수 있습니다. 예를 들어 마을을 거닐다가 볼 수 있는 마을 주민의 말풍선 대사나 게시판에 붙어 있는 읽을거리만으로도 이 마을에 무슨 일이 벌어지고 있는지, 이 세계의 최신 소식으론 무엇이 있는지 알 수 있습니다. 소설이나 영화에서는 일방향성 전개 때문에 미처 다 보여주지 못하는 것을 게임은 게임 내 콘텐츠로 얼마든지 풀어나갈 수 있는 것이지요.


  둘째는 스토리를 중요하게 생각하지 않는 어쩌면 절대 다수의 플레이어들의 경우입니다.  아무리 메인 퀘스트나 시네마틱 컷신과 같은 주 서사 콘텐츠를 잘 만들어 놓아도 플레이어가 관심을 가지지 않는다면 의미가 없습니다. 그런 플레이어들에게 주 서사 콘텐츠는 단순히 좋은 보상을 얻기 위한 수단 혹은 동선 가이드에 불과하며 그마저도 없이 순수하게 서사를 전달하기 위한 콘텐츠라면 사실상 없는 콘텐츠라고 봐도 무방하기 때문입니다.

  이 부분이 바로 곁콘텐츠가 등장할 때입니다. 이런 플레이어들은 보상이나 업적 같이 어떤 형태로든 성취감이 주어진다면 서사 콘텐츠를 플레이할 확률이 크게 올라갑니다. 곁콘텐츠를 서사 내용과 함께 플레이 요소 엮어서 서사를 간접적으로 전달하면 이런 플레이어들에게도 가랑비에 옷 젖듯이 이야기가 전달될 수 있습니다. 곁콘텐츠 속 작은 서사들이 모이고 모여서 촉발된 호기심이 스토리에 관심이 없던 플레이어들도 게임 세계관에 몰입할 수 있도록 해주는 것입니다.


※ 월드 오브 워크래프트 세계관의 근간이 되는 근원의 힘 설정 원화

게임은 여타 다른 콘텐츠보다 더 방대하고 깊은 세계관을 요구하는 경우가 많으며 그냥 있는 것이 아니라

그것이 플레이어에게 전달되어야만 하는 경우가 많습니다. 하지만 그것을 한정된 주 서사 콘텐츠로 전달하기에는 무리가 있습니다.



4. 타게임에서의 활용

  왜 중요한지 알아보았으니 실제로 다른 게임들, 특히 게임 내러티브가 잘 되어 있다고 호평받는 게임들이 어떻게 곁콘텐츠를 활용했는지 알아보겠습니다.


가. God of War 4

  북유럽 신화를 기반으로 한 이 게임은 필연적으로 그 신화에 대한 이해도에 따라서 게임에서 제공하려는 서사에 대한 재미가 크게 좌우됩니다. 하지만 MMORPG나 오픈월드 RPG 장르가 아닌 이 게임에서 방대한 이야기의 북유럽 신화를 주 서사 콘텐츠인 메인 퀘스트만으로 전달하는 것은 불가능하다 봐야합니다. 크레토스와 아트레우스의 이야기만 풀기에도 빠듯하기 때문이죠. 이런 이유로 곁콘텐츠는 북유럽 신화에 대해 잘 알지 못하는 플레이어들에게 기반이 되는 신화 내용을 전달하는 것을 중요한 목표로 삼은 것으로 보입니다. 여기서 살펴볼 것은 2가지 방법입니다.


  우선 많은 게임들에서 사용하고 있는 수집형 업적 콘텐츠입니다. '거인의 벽화'는 레벨 곳곳에 숨겨진 이미지 형태의 곁콘텐츠로, 벽화 하나하나가 북유럽 신화의 큰 줄기 중 일부분을 전달하고 있으며, 주 서사에 관심이 없는 플레이어도 업적 달성이라는 동기 부여를 통해 접근하도록 유도하고 있습니다. 다른 게임들에서도 누군가의 일지, 신문, 책 등을 통해서 전달하곤 하는데 거인들의 발자취를 따라가는 도중에 그들이 남겨 놓은 벽화를 발견한다는 형태로 풀어서 곁콘텐츠이면서도 서사적 일관성을 잃지 않도록 하고 있습니다.


  이전 연구글에서 텍스트 전달 방식 중 엿듣기에 대해 언급한 적이 있는데, 이것을 이용하여서도 적극적으로 곁콘텐츠를 만들었습니다. 게임을 진행하다보면 '미미르'라는 인물과 만나 동행하게 되는데, 이 인물과 만나고 난 직후부터 아트레우스가 질문하고 그가 대답해주는 식으로 북유럽 신화의 신들에 대한 이야기가 곁콘텐츠 형식으로 전달됩니다. 실제로 미미르는 북유럽 신화에서 대단한 지식을 보유하고 있는 현자로 묘사되므로 그 점을 차용해 세계관과의 자연스러움을 확보한 것 또한 눈여겨 볼 점입니다. 또한 그가 해주는 이야기는 게임의 진행상황과 연계되어 제공되도록 짜여져 있어서 서사에 관심이 없는 플레이어의 게임 플레이를 방해하지 않으면서도 적절히 전달하고 있습니다.


※ God of War 4의 벽화

북유럽 신화에 대한 대략적인 내용을 벽화와 간단한 설명을 통해서 전달합니다. 또한 이를 업적이라는 수집형 콘텐츠의 성취감으로 구성하여 스토리에 관심이 없는 유저도 관심을 가지도록 유도하고 있습니다.



나. Diablo 3

 수집형 오브젝트, 이를테면 일지나 명령서와 같은 곁콘텐츠를 활용하여 서사를 전달한 가장 좋은 사례라고 할 수 있습니다. God of War 4의 벽화가 찾아다니면서 수집해야만 볼 수 있도록 구성된 능동적 행동을 요구하는 콘텐츠였다면, 디아블로3의 일지나 명령서는 퀘스트의 주 동선에 배치하여 왠만해선 그냥 지나칠 수 없도록 만들어 접근성을 크게 높였습니다. 이를 통해서 게임 진행상황에 따른 인물들의 드러나지 않은 심경 변화를 전달하거나 (레아의 일기), 게임 속 지역, 악마들에 대한 설정을 전달하기도 하며(케인의 일지), 플레이어의 시점으로는 알 수 없는 적들의 이야기도 전달(아즈모단의 명령서)합니다.


 접근성을 높였다는 것 외에 여기서 특히 눈여겨 봐야 할 것은 바로 방금 언급한 '플레이어의 시점으로는 알 수 없는 이야기'를 전달했다는 것입니다. 소설의 경우는 읽는 행위에 집중되기 때문에 정독하면 1인칭 소설이라도 다른 인물의 심경 변화를 유추할 수 있으며 전지적 작가시점이라면 시점에 제한받지 않고 다양한 장소의 이야기를 전달할 수 있습니다. 하지만 게임의 경우는 목적이 서사 경험에만 집중되지 않고 거의 모든 시점이 플레이어 캐릭터에게 고정될 수 밖에 없기 때문에 소설 같은 이점을 취할 수 없습니다. Diablo 3는 이 부분을 곁콘텐츠로 기발하게 풀어낸 것이지요.


※ Diablo 3에서 레아의 일기를 확인할 수 있는 것 중 하나인 레아의 소지품

레아는 이 게임에서 가장 중요한 인물 중 하나입니다. 성장하고 고뇌하는 그녀의 내면을 이해하느냐가 서사 재미의 관건인데, 게임이라는 제한 조건 속에서 그녀의 내면을 전달하기 위해 이런 기발한 방법을 고안해냈습니다.



다. World of Warcraft

 개인적으로 곁콘텐츠의 향연이라고 부를만한 게임입니다. MMORPG라는 장르적 특성에 맞게 가용 가능한 거의 대부분의 곁콘텐츠를 활용하여 게임에서 전달되지 못한 과거 이야기, 앞으로의 이야기를 전달하여 서사 세계를 끝없이 확장하고 있습니다. 이전 게임들에서 언급되었던 것들을 제외하고 3가지 방법을 살펴보겠습니다.


 먼저 첫번째로 아이템이 있습니다. 많은 게임들에는 플레이어가 장비하고 사용할 수 있거나 그저 상점에 팔기 위해 존재하기도 하는 다양한 아이템들이 존재합니다. 일반적으로 대부분의 게임들이 아이템의 이름이나 설명 문구에는 크게 신경쓰지 않지만 월드 오브 워크래프트에서는 이 부분도 적극 활용하고 있습니다. 마치 현실의 고고학에서 먼 과거의 사물을 발굴, 분석하여 그 시대 사람들의 생활 양식이나 문화를 유추하는 것과 같은 이치입니다.

 대표적인 예 중 하나를 들어보자면 리치왕의 분노 확장팩의 최종 보스였던 리치왕 아서스가 드롭하는 아이템들을 들 수 있습니다. 그가 드롭하는 아이템들을 보면 리치왕으로써의 행적을 살펴볼 수 있는데, 테레나스 2세의 왕실 홀은 그가 아버지를 살해했음을 의미하며 언약체결자 - 순찰사령관의 임무는 쿠엘탈라스 침공 당시 실바나스 윈드러너를 굴복시켰음을,  아커스 - 안토니다스의 대지팡이는 달라란 침공 당시 대마법사 안토니다스를 살해했음을 의미하고 있습니다.


 두번째로는 상호작용하여 장소와 관련된 내용을 볼 수 있는 조작형 오브젝트들이 있습니다. 주로 비석이나 게시판 격언문 등과 같은 것들로 중요한 사건이 일어났던 장소에 대한 정보나 현재 이 사회에서 일어나는 일, 상황에 대한 단서를 제공하고 있습니다. 유명한 예를 하나 들어보겠습니다. 월드 오브 워크래프트 오픈 당시에 있던 것 중에서 가장 기억에 남는 것이라고 한다면 역시 잿빛 골짜기의 악마벼락 협곡에 있는 그롬마쉬 헬스크림 기념비를 꼽을 수 있습니다. 이 장소는 설정 상 워크래프트3의 오크 캠페인 엔딩에서 그롬 헬스크림이 만노로스를 처단하고 목숨을 잃은 장소로, 워크래프트 세계관에서 대단히 중요한 사건이 일어났던 장소입니다. 이곳에 있는 기념비와 상호작용해보면 스랄이 남긴 글을 볼 수 있으며 이를 통해 이 장소에서 어떤 일이 있었는지 플레이어에게 전달하고 있습니다.


※ 월드 오브 워크래프트 쟃빛 골짜기에 있는 그롬 헬스크림 기념비

게임 속 세계가 방대한 세계관에 기반하여 만들어진 이상 필연적으로 역사적으로 중요한 장소들이 있기 마련입니다.

그런 장소들이 플레이어들의 눈에 띄고 또 전달될 수 있도록 고민한 결과물이라 보여집니다.


 마지막은 NPC들을 활용한 연출입니다. 이 방식은 블리자드의 호평받는 스토리텔링 연출 중 하나로 자연스러운 환경에 위치한 자연스러운 NPC들의 자연스러운 대화를 구성하여 서사를 전달합니다. 마치 현실 세계에서 길을 걷다가 주변 사람들이 나누는 대화를 엿듣는 것만으로도 그 장소의 분위기를 알 수 있는 것처럼 서사 콘텐츠를 주의깊게 보지 않고 그 환경에 있는 것만으로 엿듣기를 통해 은연 중에 서사의 내용을 알게 됩니다. 마치 영화에서 새로운 장소에 도착하면 그 장소의 장면을 비추어주는 것과 유사한 방법이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

 예를 들어보자면 판다리아의 안개 확장팩 당시에 오그리마 내부에서 벌어졌던 종족 차별의 현장을 들 수 있겠습니다. 당시 확장팩에서는 가로쉬의   종족 차별 정책으로 인해서 오크가 아닌 호드 내부 종족들이 차별을 당하는 이야기가 전개되고 있었는데, 이를 표현해주는 일환으로 가몬이라는 타우렌 NPC가 오크 NPC에게 핍박받는 연출이 있었습니다. 이 연출 장면은 플레이어의 이동이 잦은 골목길 앞 교차로에 있었기 때문에 굳이 집중해서 눈여겨 보지 않아도 오고가며 쉽게 볼 수 있었고 플레이어들은 이 장소를 가볍게 스쳐 지나가면서도 오그리마가 현재 어떤 상황인지 인지할 수 있었을 겁니다.

 또한 월드 오브 워크래프트는 이 연출을 통해서 앞으로 진행될 이야기나 유명한 과거 이야기를 볼 수 있는 이스터에그 요소를 배치하곤 합니다.  2가지만 소개하자면, 먼저 전자의 경우 이번 격전의 아제로스 확장팩에서 바닷 속 곳곳에 숨겨진 토르톨란의 마을에 가보면 현재 해저에서 어떤 일이 벌어지고 있는지에 대해 NPC들이 대화하는 장면을 볼 수 있습니다. 다음 업데이트인 나즈자타르에 대한 단서를 제공하는 것처럼 볼 수 있습니다. 후자의 경우는 옛 언덕마루 구릉지 던전의 여관 안에서 볼 수 있는 티리온 폴드링의 검, 파멸의 인도자 탄생 장면입니다. 게임의 시대 상으론 과거의 이야기이지만 시간여행 던전의 컨셉을 활용해서 숨겨진 재미요소를 구성한 사례입니다.


※ 월드 오브 워크래프트 옛 언덕마루 구릉지에서 볼 수 있는 파멸의 인도자 탄생 장면

           


5. 정리

  매 글마다 강조하지만 게임이라는 콘텐츠에서 콘텐츠 소비자인 플레이어의 목적은 게임 서사 탐독에만 한정되지 않으며 오히려 그런 플레이어는 절대 소수파에 속하기도 합니다. 이것으로 게임 기획자들이 명심해야 하는 것은 게임 콘텐츠의 목적은 서사 전달보다는 게임 플레이 그 자체에 있으며 따라서 서사를 전달하기 위한 것이 어떤 형태로든 게임 플레이를 방해해서는 안 된다는 것입니다. 이런 부분에서 플레이어를 직접 방해하지 않고 강제성 없는 게임 플레이 요소로써 활용되는 곁콘텐츠는 게임 내러티브에 가장 적합한 서사 전달 수단이 아닌가 생각됩니다.