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세팅 전략 게임의 재미와 BM의 딜레마 생각의 시작 "그랑웨폰이 어느 정도 쌓이니 그때부터 재미있었습니다."   그랑사가에 콘텐츠 팀장으로 재직하던 시기, 어느 기획자분께서 플레이 후기에 써주셨던 말입니다. 당시에는 세팅 기반의 게임에서는 당연한 이야기라고 생각하고 깊이 생각하지 않았습니다. 하지만 그 이후 몇 개의 게임, 특히 AFK 저니를 해보면서 이 부분에 대해 깊이 생각을 해보게 됐습니다. 오늘은 이에 대해 생각을 나눠보고자 합니다.  세팅 기반의 전략 게임  앞서 세팅 기반의 전략 게임이라고 했는데, 이것이 무엇인지 간단히 생각을 맞춰 보겠습니다. 게임의 장르를 구분하는 방법은 무수히 많습니다. 하지만 RPG에서는 전투를 빼놓을 수 없기 때문에 많은 사람이 전투 장르를 기반으로 이야기를 하곤 합니다. 시뮬레이션이냐 액션이냐 논타겟이냐..
아웃게임 연출의 중요성 증대 서론  2023 ~ 2024년에 들어서 크고 작은 모바일 게임 기대작이 많이 출시, 공개되었습니다. 트랜드에 뒤쳐지지 않기 위해 각종 유튜브 채널을 통해서 새로 공개되는 게임들은 가능한 빠짐없이 모니터링 하는 편인데, 올해 초부터 유독 눈에 띄게 보이는 것이 있었습니다. 그것은 바로 갈수록 모바일 게임들이 아웃게임(로비, 성장 등의 UI)의 연출에 많은 신경을 쓰고 있는 것처럼 보인다는 것입니다. 이것은 특히 최근 게임 트랜드를 선도하고 있는 중국 서브컬처 게임에서 많이 보입니다. 왜 이런 현상이 보이는 걸까요? 모바일 게임 플레이의 특성  모든 게임은 초반에 유저들이 기본 게임 플레이에 집중합니다. 여기서 기본 게임 플레이는 게임의 코어 플레이 영역(흔히 전투)를 의미합니다. 그들은 이것을 통해 게임의..
게임의 재미에서 중요한 것은 콘텐츠 시작하기 전에  게임 업계에서 기획자로 일을 시작하면 많은 사람들이 겪는 딜레마가 있습니다. 그것은 바로 어떻게 해서든 기존에 없었던 새롭고 참신한 것을 해야 한다는 강박증입니다. 저 역시 다르지 않았는데, 최근 이와 관련하여 아래와 같이 생각을 정리해 보았습니다.  게임의 재미는 어디에서 올까?  우리는 게임을 재미를 위해서 합니다. 우리는 게임을 할 때 어디에서 재미를 느낄까요? 보통 많은 개발자가 이 답을 매커니즘(혹은 시스템, 규칙)에서 찾고는 합니다. 참신한 전투 시스템, 성장 시스템, 장비 시스템과 같은 것을 찾기 위해 머리를 쥐어 짜는 모습은, 게임 개발팀에서 흔히 볼 수 있는 장면 중 하나입니다. 물론 이것이 게임의 재미 중 하나라는 것은 반론의 여지가 없습니다. 하지만 과연 이것만이 답일..
게임 기획자 취업 및 포트폴리오 특강 자료 파나나스튜디오에 합류하기 전인 2022년의 휴식기에, 지인의 추천으로 모 대학교에 게임 개발자 취업 특강을 나갔는데 당시에 만들었던 자료입니다. 취업 준비하시는 분들께 도움이 될까 싶어서 자료 링크를 남깁니다. :-) https://docs.google.com/presentation/d/1khpwOTzeeC9h-vrWHKwJ2Tf4dPsrwELflReZYD3J-sg/edit?usp=sharing 특강_취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오_공유용 취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오 skais5384@naver.com dreamrugi.tistory.com 특 강 docs.google.com
게임 개발은 서비스업이다 1. 시작하기 전에 처음 모바일 게임을 접했을 때는 거의 과금을 하지 않다가 이제는 꽤 많은 과금을 하게 되면서 들기 시작한 생각이 있습니다. 것은 '내가 이 돈을 게임이 아니라 백화점에서 썼다면 VIP가 돼서 갖가지 혜택을 받았을 텐데, 게임은 왜 이렇게 유저를 챙겨주지 않지'라는 것입니다. 결론부터 말하자면 이것은 개발 의식이 시장 변화를 못 따라가서 발생한 것 같다는 것입니다. 그 중심에는 게임이 서비스업과 같이 변화했다는 사실이 자리잡고 있는데, 이번 글에서는 이에 대해 한번 이야기해보고자 합니다. 2. 상품으로써 게임 사람마다 게임을 보는 시각이 모두 다른 것처럼 개발자 역시 생각이 많이 다릅니다. 그저 게임 개발이 좋은 사람, 많은 돈을 벌고자 하는 사람, 유저의 피드백을 받는 것이 좋은 사람..
컨셉팅과 설정 : 고증과 판타지 사이 1. 시작하기 전에 게임을 개발할 때 여러 프로젝트 및 사람과 비주얼 컨셉팅, 설정 기획을 하다 보면, 크게 두 가지 작업 방식을 만나게 됩니다. 하나는 고증이나 현실성을 중요하게 생각하는 방식이며, 다른 하나는 다소 현실과 동떨어지더라도 판타지에 집중하는 방식입니다. 게임이 이 두 가지 방향 중 무엇을 중요하게 생각하는지는 개발팀의 성향에 따라 달라지는데, 이에 대한 생각이 서로 달라서 불화가 생기기도 합니다. 이 글에서는 팀원들이 생각을 맞출 수 있도록, 각 방식의 장단점 및 적용하는 방법에 대하여 정리해보았습니다. 2. 고증 기반 고증에 기반한 비주얼 컨셉팅, 설정 기획은 최대한 현실 세계에 기반하는 방식으로, 예를 들면, 캐릭터의 복식을 설정할 때, 실존하는 어느 문화권, 시대를 차용하고, 더 나..
피쳐 크리프와 오컴의 면도날 1. 시작하기 전에 아이디어를 만들어내야 하는 기획 작업을 하다보면 필연적으로 벌어지는 상황들이 있는 그 중 쉽게 만나는 것 중 하나가 바로 기능들이 끝없이 붙는 현상인 피쳐 크리프(Feature Creep)입니다. 이와 관련하여, 최근 철학을 공부하기 시작하면서 이 현상을 해결할 수 있을 것으로 보이는 흥미로운 이론을 발견하였습니다. 오컴의 면도날(Occam's Razer)이라고 불리는 이 철학은, 어떤 현상을 설명하기 위해 계속 가정을 덧붙여야 한다면 그것은 거짓일 확률이 높다는 이론입니다. 모든 기획자들이 이 두 가지를 명심해두면 매우 유용할 것이란 생각이 들어 홀로 생각하고 있던 것을 글로 정리해보려 합니다. 2. 피쳐 크리프(Feature Creep)와 피쳐 퍼티그(Featrue Fatigue)..
SCVNGR의 47가지 게임 매커니즘 47가지 게임 메커니즘의 비밀(SCVNGR)원문 출저 : http://www.looah.com/article/view/1120 ※ 2014년에 올렸던 글이지만, 원문에 있었던 번역이 다소 오역이 많고 게임 업계의 용언을 이상하게 번역한 듯한 것들이 보여서 제가 다시 번역하여 업로드한 글입니다.※ 각 메커니즘의 예시는 좀 더 적절해보이는 예시가 있으면 제가 생각하는 것으로 대체해두었습니다.※ 게임 메커니즘과 상관없는 서론과 같은 내용들은 따로 번역, 첨부하지 않았습니다. 1. 성취(Achievement)정의 : 무언가를 성취해냈다는 가상 또는 물리적인 상징으로 대개 보상이 있거나 그 자체로 보상이 되기도 합니다.예시 : 뱃지, 레벨, 보상, 포인트 및 그 외에 보상이라고 부를 수 있는 모든 것이 됩니다. ..