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리소스 부족을 규칙 다양화로 해소 필요 호요버스 게임을 플레이하다보면 느끼는 것 중 하나는, 이 회사는 리소스 부족을 규칙을 다양화해서 참 다양한 방법으로 해소하려 시도한다는 것입니다.   게임을 개발하다보면 가장 곤란한 상황 중 하나는 바로 리소스 생산입니다. 게임에 다양한 종류의 캐릭터(PC든, NPC든)나 몬스터가 등장하면 당연히 너무나도 재미있겠지만, 현실적으로 필요한만큼의 많은 리소스를 생산하기는 어렵습니다. 게임을 개발할 때 가장 시간이 많이 소요되는 영역이 리소스인데, 더 많은 리소스를 확보하려하면 할수록 개발 기간은 길어지며, 게임의 용량 역시 겉잡을 수 없이 커집니다. 그나마 런칭하기 전이라면 어떻게든 리소스를 많이 확보한 상태에서 출시할 수 있을지도 모르지만, 일단 런칭해서 라이브 서비스에 돌입하면 유저들이 새로운 리소스가 ..
라이트 유저에게 과친절은 오히려 독 게임을 개발하다보면 게임 내의 수많은 정보를 유저에게 학습시켜야 하는 경우가 있습니다. 이것은 튜토리얼 뿐만이 아니라 UI 및 UX의 구성까지 포함되는 것인데, 매번 게임을 개발할 때 정보를 어느 수준까지 알려주고, 혹은 축약하거나 숨겨놓을지는 참 골치아픈 문제입니다. 이런 결정을 내릴 때 중요하게 이야기 되는 것은 '라이트 유저에게 어디까지 알려주고, 코어 유저에게는 어디까지 정보를 제공할 것인가?'입니다. 이 두 가지는 비슷하지만 의도가 달라서 분리해서 생각해야 합니다.'라이트 유저에게 어디까지 알려주는가'에 대한 것은 의도가 '게임 비숙련자에게 게임의 규칙을 알려주는 것'입니다. 단순하게는 게임의 이동 조작 방식과 공격 방식에서 시작해서, 각종 성장 시스템의 성장 방식까지 포함될 수 있습니다. 하지..
게임의 시스템과 콘텐츠는 세계가 기반이 되어야 우리는 게임을 하다 보면 다양한 시스템과 콘텐츠들을 만납니다. 그런데 신기하게도 어떤 게임의 것은 몇 번을 경험해보아도 이해하기 어렵고, 반면에 어떤 게임의 것은 특별히 경험이나 튜토리얼을 해보지 않아도 딱 봐도 직관적으로 이해할 수 있는 경우가 있습니다. 이 이해의 차이는 어디에서 오는 것일까요? 잠시 다른 이야기를 해보겠습니다. 우리는 아무것도 먹지 않으면 배가 고파서 몸에 힘이 들어가지 않는다거나, 칼을 갈면 더 날이 잘 든다는 사실을 굳이 설명하지 않아도 잘 알고 있습니다. 그것은 따로 설명하지 않아도 너무 당연하고 자연스러운 일이기 때문입니다. 비슷한 사례로 게임에서 캐릭터가 오랫동안 무언가를 먹지 않아서 배고픔이 생겼을 때 능력치가 감소하거나, 숫돌 아이템을 무기에 사용하면 공격력이 상승한다는..
싱글 게임에서도 함께 하는 느낌은 중요하다 싱글 기반의 PC, 콘솔 패키지 게임 뿐만이 아니라 기본적으로 1인 플레이를 전제로 진행되는 모바일 게임들조차도 다른 플레이어를 확인할 수 있는 온라인 기능을 지원하는 경우가 많습니다. 이런 게임들은 혼자 하는 것이 기본인데 왜 그렇게 하는 것일까요? 자기결정이론과 게임  인간의 동기와 행동을 설명하는 이 이론에서는, 사람이 심리적 행복과 자율적 행동을 추구하기 위해서는 3가지 욕구가 충족되어야 한다고 말합니다. 그것은 바로 자율성, 유능감, 관계성입니다.우리는 게임을 누가 시켜서가 아니라 우리 스스로 재미를 위해서 한다는 것을 생각해보면, 게임을 재미있게 하려면 이 세 가지 욕구가 충족되어야 합니다. 대부분의 게임이 플레이어가 능동적으로 행동할 수 있게 하면서 과제를 달성하면 적절한 보상을 제공하니, ..
뽑기 BM은 비싼 단가 대비 높은 만족감으로 가는가 니케의 시작과 현재  니케가 런칭했을 때 가장 화제가 됐던 것 중 하나는 높은 과금 단가였습니다. 기존에는 많은 게임이 1회 뽑기에 약 3000원을 책정했지만, 니케는 6000원을 책정했고 이로 인해서 업계와 유저 사이에 큰 반향을 불러일으켰습니다. 하지만 이 게임이 2주년을 맞이한 지금. 니케의 매출 순위는 한일을 막론하고 글로벌에서도 높은 매출을 기록하고 있습니다. 어째서일까요?   니케 BM 구조의 특징  니케는 단가가 타게임 대비 2배이지만 기본 확률이 4%로 높은 편입니다. 보통 변동 확률을 사용하지 않는 뽑기 게임이 2.5 ~ 3%를 책정하는데, 단가 대비 확률을 생각하면 기대값을 맞췄다고 볼 수 있습니다.이때 눈 여겨 봐야 할 특징은 두 가지입니다. 먼저 니케는 확정 교환 포인트(천장)를 초..
좋은 기획은 재미를 충분히 고려, 전달 생각의 시작  회사에서 일에 매몰되거나 신규 인력 채용을 위해 수많은 사람들의 기획 포트폴리오를 보다 보면, 좋은 기획과 그렇지 않은 기획의 실수들을 발견하고는 합니다. 매우 원론적인 이야기이지만 너무 중요한 이야기. 좋은 기획이라는 것은 대체 무엇일까요? 이번 글은 그것에 대해서 이야기해보고자 합니다.  좋은 기획이란?  게임에서 기획을 한다는 것은 무엇을 의미할까요? 생각하는 바는 각자가 모두 다르겠지만 기획(Design) 용어 그대로 해석하면 게임을 설계하는 것입니다. 게임은 재미를 위해 하는 것이니 그렇다면 게임 기획은 재미를 설계하는 것, 즉 게임을 하며 겪는 여러 경험을 설계하는 것이 될 수 있습니다.좋습니다. 이제 여기에 '좋은'이라는 단어를 한 번 붙어보겠습니다. 좋은 기획. 그것은 아마 ..
스테미너(피로도)의 트랜드 변화 ※ 이 글에서는 피로도, 스테미너 등으로 혼용되는 것을 스테미너로 통칭합니다. 초기의 스테미너  과거 PC 게임에서 등장하여 모바일 게임까지 넘어온 스테미너는, 라이브 서비스 게임이 유저의 일일 플레이 시간(DT, Daily playTime)을 제어하려는 목적에서 탄생했습니다. 특히 주된 목적은 유저가 게임을 과도하게 하여 지치지 않도록 하면서도, 새로운 업데이트가 출시되기 전까지 콘텐츠 소모 속도를 제어하는 것이었습니다. 이중에서 무엇이 더 큰 비중을 차지하는 것은 물론 콘텐츠 소모 속도 지연입니다. 유저가 게임의 모든 콘텐츠를 완료해서 더 이상 할 게 없어지면 게임을 이탈할 확률이 높아지기 때문에, 개발사는 여러 방법을 동원하여 이를 지연시키려 합니다. 그리고 스테미너로 매일 게임의 진행도를 제한하는..
세팅 전략 게임의 재미와 BM의 딜레마 생각의 시작 "그랑웨폰이 어느 정도 쌓이니 그때부터 재미있었습니다."   그랑사가에 콘텐츠 팀장으로 재직하던 시기, 어느 기획자분께서 플레이 후기에 써주셨던 말입니다. 당시에는 세팅 기반의 게임에서는 당연한 이야기라고 생각하고 깊이 생각하지 않았습니다. 하지만 그 이후 몇 개의 게임, 특히 AFK 저니를 해보면서 이 부분에 대해 깊이 생각을 해보게 됐습니다. 오늘은 이에 대해 생각을 나눠보고자 합니다.  세팅 기반의 전략 게임  앞서 세팅 기반의 전략 게임이라고 했는데, 이것이 무엇인지 간단히 생각을 맞춰 보겠습니다. 게임의 장르를 구분하는 방법은 무수히 많습니다. 하지만 RPG에서는 전투를 빼놓을 수 없기 때문에 많은 사람이 전투 장르를 기반으로 이야기를 하곤 합니다. 시뮬레이션이냐 액션이냐 논타겟이냐..