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생각 창고/레벨 디자인

[고찰] 전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해

전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해

by Dreamrugi

 

1. 고찰이 시작된 이유

  불과 몇 달 전에 번지 사의 야심작 '데스티니 가디언즈(데스티니2)'가 국내에 정식 오픈했습니다. 해외에 출시된 지는 꽤 된 게임이었지만 접해볼 기회가 없었고 배틀넷에 올라오자마자 구매하여 플레이해봤는데, 다른 무엇보다 나를 놀라게 만들었던 것은 레벨 구조, 스토리, 패턴도 아닌 인벤토리에 떡하니 붙어있는 글자 하나. '전투력'이었습니다.

 

※ 데스티니 가디언즈의 장비 화면

콘솔 회사로 대표되는 데스티니가 전투력을 저렇게 공격적으로 표시하는 것에는 이유가 있을 것이다. 단순히 전투력을 안 좋게만 볼 것이 아니라 전투력을 왜 사용했는지 생각해볼 필요가 있다.

 

  많은 플레이어들이 동의할 것이라 생각하지만 전투력이라는 단어는 사실 모바일 게임, 특히 중국산 MMORPG에서 출발한 개념으로 많이 알려져 있습니다. 때문에 일단 게임을 설치하고 들어갔는데 게임 HUD에 전투력이라는 단어를 보게 되면 알게 모르게 거부감이 드는 것이 사실입니다. 하지만 한 가지 주목해야 할 사실은 표시 형태가 다소 다르더라도 이런 '수치적 성장 척도'가 최근 국내외를 막론하고 널리 퍼져 있다는 것이죠. 현재 회사에서 진행 중인 차기작에서도 전투력은 상당히 뜨거운 감자인데, 문득 이런 논의가 오고가는 와중에 흥미로운 의문점이 생겼습니다.

 

"국내외를 막론하고 많은 게임사들이 전투력(수치적 성장 척도)를 고집하는 이유는 무엇일까?"

 

  전투력이 감성적으로 좋고 나쁨을 떠나서 전투력 자체의 존재 의의에 대해서 고민해볼 필요가 있다는 것입니다. 분명한 것은 많은 개발자나 플레이어들이 흔히 갓겜 회사로 칭송하는 블리자드조차도 어느 확장팩부터인가 애드온에서만 표시해주던 '아이템 레벨'을 아에 시스템적으로 제공하고 있다는 것입니다. 따라서 게임 개발자로써, 전투력을 중국산 MMO의 산물이라 생각하고 배척하기만 할 것이 아니라 한 번 쯤 제대로 고찰해볼 필요가 있다고 느꼈으며, 저는 전투력의 가장 중요한 포인트는 '성장'에 있다고 생각했습니다.

 

※ 뮤 오리진

전투력의 대중화에 가장 큰 공헌을 했고, 또 가장 많은 반감을 만들어냈다고도 할 수 있는 뮤 오리진. 하지만 이 반감이 과연 글로벌한 것일까? 한국에서 반감을 가지는 것은 중국에서 출발했기 때문은 아닐까?

 

 

2. RPG 게임에서 성장의 의미

  잠시 RPG 게임과 레벨 기획에 대해서 정의하고 넘어가고자 합니다. 전투력과 성장에 대해 알아보기 전에 이것들이 얹어지게 될 RPG 게임, 레벨 기획과의 연관점을 확실히 하고 넘어갈 필요가 있습니다.

  블로그 내 다른 글에서 RPG 게임은 허구적인 세계 속에서 어떤 역할을 맡아보는 것이라고 정의한 바 있습니다. 그리고 레벨 기획은 높은 성취감을 얻기 위한 경험의 단계를 설계하는 것이라 했습니다. 이 두 가지를 연결해보면 RPG에서의 레벨 기획이란 맡은 역할에 대해 높은 성취감을 얻기 위한 경험의 단계를 설계하는 것이라고 할 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 '역할에 대해 높은 성취감을 얻는다'라는 부분입니다. 역할에 대해 높은 성취감을 얻는다는 것은 어떤 의미일까요? RPG의 본질이 어떤 역할을 맡아보는 것이라면 '맡은 역할에 점점 더 적합해진다'라고 말할 수 있을 것이고 이를 역할에 대해 성장한다고 표현할 수도 있을 겁니다. 또한 주로 전투 위주로 전개되는 RPG 게임의 특성 상 역할은 전투의 방법을 뜻하기도 합니다.(게임에서 제공하는 역할이 주로 전사, 마법사인 것을 보면 알 수 있죠.)

  정리하면 RPG 게임에서 성장한다는 것은 역할을 활용하여 점점 더 고난이도 전투를 수행한다는 것을 이야기한다고 볼 수 있습니다. 예를 들면 엘더스크롤5에서의 성장은 플레이어가 정말 한 사람의 도바킨이 되어서 점점 더 강력한 드래곤과 싸우는 과정이라는 것이죠.

 

※ 엘더스크롤 5 : 스카이림 대표 이미지

대부분의 RPG에서 성장한다는 개념은 그 역할을 보다 잘 활용하여 더 고난이도의 전투를 수행한다는 것.

 

 

3. 전통적인 게임에서의 성장

  그럼 전투력 이전에 나왔던 많은 게임들에선 성장에 대한 성취감을 어떻게 전달했을까요?

  전투력이 흔해지기 이전에는 사실 '과제의 극복'을 통해서 이런 성취감을 전달했습니다. 대부분의 기획 교본에서 볼 수 있듯이 역할에 대한 기술을 제공하고, 그 기술을 활용할 수 있는 장애물을 제시한 뒤 그것을 극복하게 함으로써 성취감을 느끼게 하는 것이죠. 월드 오브 워크래프트에서 5인 던전에서 공격대로 갈수록 더 복잡한 패턴이 등장하고 다양한 기술을 적절히 활용해야 클리어할 수 있도록 구성되듯이 말입니다. 이 과정에서 플레이어는 점점 자신이 맡은 역할에 몰입하게 되고 마침내  과제를 이겨내면 내가 이 역할을 잘 해냈다는 성취감을 얻게 됩니다.

  이런 전통적인 방식의 성장과 레벨 구성은 수십 년 동안 이어져 내려왔고 또 잘 동작해왔습니다. 아무런 문제가 없어보였죠. 하지만 의외로 문제가 있었습니다. 바로 '성취감을 얻기까지 너무 많은 노력과 시간이 걸린다'라는 것입니다. 월드 오브 워크래프트공격대가 왜 1주일에 한 번인지 한 번 생각해볼 필요가 있습니다. 이 컨텐츠는 이 게임에서 가장 큰 성취감을 얻을 수 있는 컨텐츠이면서 가장 어려운 과제이기도 합니다. 때문에 속히 말하는 중고 파티들이 등장하는 것을 보면 알 수 있듯이 하루에 다 클리어하지 말고 1주일 동안 나눠서 공략하라는 것이 블리자드의 의도라고 볼 수 있습니다. 즉, 공격대 컨텐츠로 성취감을 얻기 위해서는 1주일의 시간이 걸린다는 것이고 그마저도 기간 내에 끝내지 못하면 처음부터 다시 해야 하는 불상사가 벌어지게 됩니다. 그리고 현재와 달리 아이템 레벨을 알 수 없었던 과거의 월드 오브 워크래프트에서는 공략이 성공하여 새로운 장비를 얻었더라도 그것을 통해 내가 얼마나 성장했는지 체감하기 쉽지 않았죠.

 

※ 월드 오브 워크래프트 공격대 보스 그훈.

공격대는 1주일 단위의 '피드백'을 제공하는 컨텐츠이나, 1주일 자체의 주기가 길다는 것을 차치하더라도 아이템이 확정 획득이 아닌 확률 획득이기 때문에 성장 체감 주기는 훨씬 길다고 볼 수 있다. 즉, 성장 체감 중간 과정도 없이 최종 성장을 위해 1주일 단위의 피드백을 기다려야 된다는 이야기.

 

 또 다른 게임을 한 번 살펴보겠습니다. 바로 고난이도로 악명 높은 블러드본입니다. 극악의 난이도를 자랑하지만 그만큼 대단한 성취감을 제공하는 게임입니다. 하지만, 언제 클리어 할 수 있을지 알 수 없는, 성취감 없는 무한의 도전을 계속 하다보면 점차 무력감에 빠져들게 되고 이는 게임 이탈로 이어지게 됩니다. 또한 노력 끝에 보스를 처치하여 많은 경험치를 얻어 레벨업을 한다고 하더라도 내가 올린 1의 능력치가 어느 정도의 효율을 가지는지 정확히 판단하기가 어렵습니다. 조금 더 빨리 처치되는 듯한 일반 몬스터를 보고 강해졌을 거라 추측할 뿐입니다.

 

※ 블러드본 대표 이미지

근본적으로 월드 오브 워크래프트와 같은 문제를 안고 있다. 보상을 얻기 까지의 중간 피드백 과정(시도 횟수에 따른 나의 컨트롤 향상을 쉽게 체감할 수 있을 것인가?)이 없을 뿐만아니라 과제 달성 시 성장 체감은 느낌에 의한 개인차에 의존하기 때문에 효율을 따지기 어렵다. (고수준 유저와 저수준 유저의 체감은 극히 다를 것)

 

 

4. 전투력의 등장

 

 

  여기서 잠시 다른 길로 빠져서 추억의 만화 드래곤볼을 살펴 보겠습니다. 전투력의 창시자라고 할 수 있는 만화입니다. 전투력이 끊임없이 상승하다가 폭발하고 마는 이 한 장의 이미지가 왜 전투력이라는 개념이 각광받는지를 말해주고 있습니다. 바로 앞서 언급했던 전통적인 방식의 성장의 두 가지 단점을 모두 보완해주고 있다는 것이죠.

  먼저 '성장의 척도를 확인하기 어렵다'라는 부분에 대해서는 힘, 민첩, 지능 등으로 분산되어 있던 플레이어 성장 척도를 전투력이라는 단 하나의 수치로 통합해서 플레이어의 수준을 제시해주고 있습니다. 이를 통해서 플레이어는 고수준이든 저수준이든 상관없이 자신이 정확히 얼마나 성장했는지 알 수 있는 것을 넘어서 도전하려고 하는 컨텐츠보다 내가 얼마나 모자란지 혹은 얼마나 더 강한지 확인할 수 있게 되었으며, 온라인 게임에서는 플레이어 간의 강함 차이를 명확하게 구분하여 성장 욕구를 더 강력히 자극하게 하는 요소가 되었습니다.

  '성취감을 얻기 까지의 시간이 오래 걸린다'라는 부분에 대해서는, 다소 밸런스적인 이야기인데 기존에는 1주일 짜리 공격대를 클리어했을 때 장비를 획득하여 700만큼의 전투력을 올릴 수 있었다면, 이것을 100씩 7회로 쪼개어서 매일 100씩 지급하는 식으로 구성하도록 한 것이라 볼 수 있습니다. 이렇게 하면 일주일 내에 클리어하지 못해 그 주간은 무소득이 될 일도 없이 2일이면 200, 3일이면 300만큼의 보상을 얻을 수 있으며 매일매일 성장을 하기 때문에 내 성장이 정체되었다는 느낌을 받지 않을 수도 있습니다.

 

※ 리니지2 레볼루션의 장비 레벨업

PC 게임으로 치면 C급 장비에서 B급 장비로 가기 위해선 던전을 돌아 확률적으로 B급 장비를 획득해야 해서 중간 성장 체감 과정이 없다. 하지만 모바일 게임은 장비 레벨업과 승급 개념이 들어가면서 B급 장비로 가는 과정을 30 단계로 세분화 시켜서 성장을 꾸준히 체감 시켜주고 있다.

 

  정리하자면, 전투력이라는 개념이 들어감으로써 개발자 측면에서는 플레이어에게 성장의 경험을 주기 더 쉬워졌고, 플레이어의 측면에서는 성장을 체감하기가 더 쉬워졌다고 할 수 있습니다.  그것이 다소 감성이 없는, 수치적인 느낌이라고 하더라도 말이죠.

 

 

5. 전투력의 단점

  하지만 언제나 그렇듯이 전투력을 사용한 방식에도 당연히 폐해가 생겼습니다.

앞서 말했듯이 개발자 측면에서의 최대 이점은 '성장의 경험을 주기 쉬워졌다'라는 것입니다. 즉 깊고 깊은 고민을 하여 대단히 세밀한 성장 단계 구성이 필요했던 과거와 달리 수치만 올려주면 되는 상황이 된 것입니다. 기간, 노력 대비 개발 효율이 이전과는 비교도 할 수 없이 좋아진 것이죠. 이 부분은 특히 게임을 감성보다는 기능 위주로 보는 사람들에겐 대단히 매력적인 부분입니다. 그리고 대단히 불편한 진실이지만 플레이어들도 감성적인 성장 경험보다는 수치적인 경험을 더 선호한다는 것이 많은 게임의 지표로 드러나고 있죠.

  이런 흐름이 어떤 문제를 야기했을까요? 바로 '수치 상승에 반응하기 때문에 감성을 너무 챙길 필요 없다'라는 마인드가 생기게 된 것입니다. 예를 들어서 던전이나 필드 보스를 하나 만들더라도 '패턴이 재미없어도 어차피 거기서 주는 보상이 매력적이면 한다(수치가 오르는게 보이면 한다)'라는 식의 업계 내의 어떤 진리 같은 것이 생긴 것이죠. 상당히 말도 안 되는 이야기처럼 보이지만, 실제로 많은 게임들의 지표로도 이 부분이 여실히 드러나고 있으며 게임 개발사 내에서 심심치 않게 이런 이야기가 언급되고 있는 것이 현실입니다.

  때문에 특히 모바일 게임에서는 갈수록 보스나 던전의 패턴들이 공략할 거리가 없는 매우 단순한 구조로 나오는 경우가 많습니다(디바이스의 조작 한계를 떠나서). 어차피 내 전투력이 권장 전투력을 넘어섰을 때 깰 수 있으면 그것만으로도 성장 체감으로는 충분하다고 생각하기 때문이죠. 하지만 주의해야 하는 것은 이것이 '게임적인 재미'와 직결되지는 않는다는 것입니다.수치적 성장은 성장 체감에 대한 수단일 뿐이지 그것이 궁극적인 목표가 아니라는 점에 유의해야 합니다. 플레이어가 원하는 것은 성장을 통하여 더 어려운 과제에 도전하는 것이지, 단순히 의미없는 성장만 반복하는 것이 아니라는 것이죠.

 

※ 리니지2 레볼루션의 필드보스

초기 리니지2 레볼루션의 필드보스의 경우는 사실 위와 같은 방향성(전투력 성장이 핵심이므로 보스는 단순히)으로 기획된 것이 많다. 리니지2 레볼루션 개발진에서는 이런 방식에 한계를 느끼고 시공의 균열부터 PC 게임식의 패턴을 추가하기 시작했다.

 

  또 하나의 문제는 전투력의 '신뢰도'에 대한 문제입니다. 다시 드래곤볼의 이야기로 돌아가보면, 드래곤볼의 전투력은 어떤 기준으로 산출되었을까요? 당장 생각나는 것만 해도 육체적인 능력, 기의 보유량, 기의 잠재량, 정신력, 민첩함 등등 전투에 영향을 미치는 요소는 정말 셀 수 없이 많습니다. 하지만 여기서 끝이 아닙니다. 예를 들어서 육체적인 능력과 정신력을 비교했을 때 전투력에 더 많은 영향을 끼치는 것은 어떤 것일까요?

전투력 1000 중에 육체 능력이 50%라고 하면 정신력은 10%일까요 20%일까요?

 

※ 프리져의 전투력 530,000은 어떻게 산출된 것일까?

 

  이와 같은 문제가 바로 게임에서의 전투력에서도 벌어집니다. 게임에도 당연히 전투에 영향을 미치는 무수히 많은 능력들이 존재합니다. 대단히 보편적인 힘, 민첩, 지능 외에도 회피, 방어, 치명, 관통, 속성 등이 있으며 앞서 드래곤볼의 사례처럼 이 능력들 각각이 전투력에 어느 정도의 영향력을 갖는지도 정확히 계산해줄 필요가 있습니다. 이 계산의 정확도가 바로 신뢰도라고 할 수 있습니다. 만약 이 계산이 정확하지 않는다면 어떤 일이 벌어질까요? 아마 많은 모바일 게임에서 경험할 수 있듯이, 내 전투력이 분명히 더 높은데 전투력이 낮은 상대에게 패배하는 일이 발생하게 됩니다. 이는 성장 체감을 반감 시키는 엄청난 역효과와 스트레스를 가져오게 됩니다. 하지만 그럼에도 모든 능력치에 있어서 전투력이 상승하는 경험을 주는 것은 매우 중요합니다. 일단 전투력이 제공되면 플레이어는 전투력에 영향을 주지 않는 능력치나 컨텐츠에는 거의 반응하지 않게 되기 때문이죠. 성장 체감이 명확해진만큼 성장에 도움이 안 되는 것도 명확해진 것입니다. 이 부분을 보완해주지 않는다면 버려지는 컨텐츠가 생기게 됩니다. 따라서 허수를 제한적으로 허용하거나, 전투력이 아닌 다른 수치적 성장을 제공할 필요성을 고려해봐야 합니다.

 

※ 리니지2 레볼루션의 결투장

보통 상대방의 전투력과 나의 전투력을 비교해서 결투를 시작하지만, 다양한 변수나 전투력 허수, 신뢰도에 의해서 나보다 약한 상대에게 지거나 강한 상대에게 이기는 경우가 비일비재하다. 그렇다고 신뢰도가 떨어진다고 해서 전투력을 제공하지 않을 것인가? 라고 고민해본다면 그것은 또 아니라는 것. 전투력의 목적이 "정확한 강함의 척도 제공"이 아니라 "성장 체감 강화"라면 신뢰도 부족을 감수할 필요가 있진 않을까?

 

 

6. 결론

  전투력(수치적 성장)이 기존 문제를 완벽히 보완한다는 점은 부정할 수 없습니다. 레벨 기획 관점에서 보아도 성장에 대한 체감을 더 자주, 확실히 느낄 수 있다는 것은 대단한 장점입니다. 하지만, 위에서 살펴봤듯이 치명적인 단점이 있는 것도 사실입니다. 따라서 전투력을 완전히 부정하거나 완전히 긍정하기보다는 장점과 단점을 명확히 알고 적절히 활용하는 것이 최선이라고 할 수 있겠습니다.

 

 가. 전투력의 장점

  - 플레이어가 자신의 성장 척도를 쉽고 정확하게 알 수 있다.

  - 플레이어가 컨텐츠 및 타인과 자신의 성장 차이를 정확하게 알 수 있다.

  - 성장의 정도를 잘게 나누어서 작더라도 잦게 성장 체감을 느낄 수 있다.

  - 감성적 성장 체감 대비 작업 효율이 매우 높다.

 

 나. 전투력의 단점

  - 전투력에만 너무 치중하면 감성적 경험에는 소홀해질 수 있다.

    : 소홀해하지 않도록 컨텐츠 기획자가 노력 필요

 

  - 전투력의 신뢰도가 떨어지면 성장 체감이 반감되고 높은 스트레스를 가져온다. 

    : 전투에 영향을 미치는 능력 간의 밸런스에 극히 신경을 쓴다.

    : 전투력 '허수(전투력을 올리지만 영향은 거의 없는 경우)'에 유의한다.

    : 필요한 경우 전투력을 세분화한다.(전투력, 생활력 등등)