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[고찰] 전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해 전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해 by Dreamrugi 1. 고찰이 시작된 이유 불과 몇 달 전에 번지 사의 야심작 '데스티니 가디언즈(데스티니2)'가 국내에 정식 오픈했습니다. 해외에 출시된 지는 꽤 된 게임이었지만 접해볼 기회가 없었고 배틀넷에 올라오자마자 구매하여 플레이해봤는데, 다른 무엇보다 나를 놀라게 만들었던 것은 레벨 구조, 스토리, 패턴도 아닌 인벤토리에 떡하니 붙어있는 글자 하나. '전투력'이었습니다. ※ 데스티니 가디언즈의 장비 화면 콘솔 회사로 대표되는 데스티니가 전투력을 저렇게 공격적으로 표시하는 것에는 이유가 있을 것이다. 단순히 전투력을 안 좋게만 볼 것이 아니라 전투력을 왜 사용했는지 생각해볼 필요가 있다. 많은 플레이어들이 동의할 것이라 생각하지만 전투력이라는 단어..
[연구] 기억 향상을 통한 내러티브 강화 기억 향상을 통한 내러티브 강화by Dreamrugi 1. 무엇을 위한 것인가 누군가에게 어떤 이야기를 들려줬을 때 그 사람이 울고 웃고 감동받기 위해선 무엇이 선행되어야 할까요? 이야기의 재미도 중요하지만 정말 중요한 것은 듣는 사람이 그것을 기억하고 이해하는 과정이라고 생각합니다. 아무리 멋진 이야기라 한들 정작 이해하지 못한다면 아무 소용이 없겠죠. 이런 이유로 재미와 감동은 듣는 사람이 이야기를 '기억'하는 것에서 시작한다고 생각합니다. 이번 글에서는 듣는 사람이 내러티브를 기억할 수 있도록 돕기 위해 사용될 수 있는 심리학에 기반한 기억 향상법을 알아보고자 합니다. ※ 효과적인 기억의 과정을 나타낸 Neo Smartpen 출처의 도표 .반복적인 복습이 있어야 장기기억이 된다는 것이 핵심이다. 2..
[연구] 학습한 것 기억시키기 : 심리학에 기반한 기억 학습한 것 기억시키기 : 심리학에 기반한 기억 by Dreamrugi 1. 연구의 목적 레벨 기획의 궁극적 목적은 문제를 제시한 뒤 그 해법을 학습 시키고 그 과정을 점차 심화해서 더 높은 성취감을 얻도록 하는 것입니다. 그러나 우리가 평소에 많이 경험하는 것처럼, 학습한 것을 기억하지 못하거나 기억했더라도 잊어버려서 정작 필요할 때 떠올리지 못 한다면 아무런 의미가 없다고 할 수 있습니다. 이번에는 '마이어스의 심리학'에서 언급하는 심리학에 기반하여 플레이어가 학습한 것을 효과적으로 기억시키는 법과 그것을 오래 남게 하는 법을 알아보고자 합니다. ※ 열심히 정보를 전달했는데, 막상 필요할 때 기억나지 않는다면 실패한 레벨 기획이 아닌가? 2. 기억의 과정과 효과적으로 기억하는 법 우선 기억 시키는 법을..
[연구] 파블로프식 조건형성과 기대감 형성 파블로프식 조건형성과 기대감 형성by Dreamrugi 1. 무엇을 얻고자 하는가? 최근에 읽은 '마이어스의 심리학' 책에서 학습에 관하여 흥미로운 내용들을 발견했는데, 이 부분이 내러티브에서 유용할 것이라 생각이 들어 정리해보려 합니다. 이 책의 학습에 관한 내용을 보면 아래와 같은 내용이 등장합니다. "기대성(expectancy) : 연합이 예측 가능한 것일수록 조건 반응은 강력해진다." 연합이란 '학습된 것'이라고 생각하면 되는데, 다시 말해 학습한 것을 예측할 수 있으면(인지할 수 있으면) 반응이 더 강력해진다는 것이죠. 사실 이 기대성이라는 것은 게임 외 다른 컨텐츠들(특히 영상물)에서는 이미 빈번히 사용되고 있습니다. 예를 들어 영화에서 공포를 극대화하기 위해 귀신이 등장하기 전에 음산한 배경..
[연구] 강화, 처벌, 관찰학습에 따른 레벨링 강화, 처벌, 관찰학습에 따른 레벨링by Dreamrugi 1. 왜 이 고찰이 시작되었는가. 수치적 밸런스가 아닌 플레이 패턴을 구성할 때, 심리학에 기반하여 좀 더 효과적이고 근거있는 레벨을 만들기 위해 조사해보았습니다. '학습'에 관해서는 '파블로프식 조건형성'과 '조작적 조건형성' 2가지가 있지만 여기서 파블로프식 조건형성은 다루지 않습니다. 그 이유는 심리학에 의하면 파블로프식 조건형성은 종의 생존이나 본능에 관련된 것일 경우(예를 들어 식사와 같은)에 효과가 있기 때문에 직접 체험이 아닌 간접 체험으로 이루어진 게임플레이에서는 효과가 없을 것이라 판단하였습니다. 2. 게임플레이와 조작적 조건형성이 연관있는가? 조작적 조건형성을 쉽게 예를 들면, 팔팔 끓고 있는 주전자를 맨손으로 만졌을 때 뜨거움..
[연구] 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어 언급의 중요성 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어의 언급의 중요성by dreamrugi 선택주의 및 칵테일 효과로 인해 우리는 수많은 소리 중 한 목소리에만 주의를 기울입니다. 특히 아무리 시끄러운 환경에서도 누군가 자신의 이름을 들먹인다면, 인지 레이더가 그 즉시 소리를 의식하고 집중하게 되죠. 주의는 엄청나게 선택적이기 때문에 의식적 마음은 한 위치에만 국한됩니다. 즉 어떤 환경에서든 내 이름이 언급된다면, 칵테일 효과에 의해 그 소리를 알아차리고 집중하게 되며 이후에는 선택주의에 의해 그것에만 집중하고 주변의 다른 것은 무시하게 된다는 것입니다. ※ 선택주의(selective attention) : 경험하는 모든 것 중 극히 일부분에 초점을 맞춤※ 칵테일 효과(cocktail party effect) : 많은 말..
[고찰] 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 : 비효율과의 끝없는 싸움 모바일 MMORPG를 2년차 서비스를 해오면서 가장 힘든 점이 있다면 아마 'PC급의 볼륨을 모바일 게임의 속도로 업데이트한다'라는 것입니다. 뮤 오리진으로 대변되는 중국산 MMORPG 까지만해도 퀄러티보다는 양으로 승부하던 시절이었기 때문에 이런 업데이트 속도를 어느정도 맞출 수 있었을지 모르지만, 점차 게임의 퀄러티가 높아지면서 단순히 양이 아닌 퀄러티까지 신경써야 하는 시대가 왔습니다. 그러나 PC MMO와는 다르게 모바일 MMO는 시작이 중국산 MMO라서, 시스템 구조가 그간 우리가 봐왔던 것과는 많이 달라져 있었고, 그 구조에 PC MMO 시절의 퀄러티를 기존의 양에 모바일 업데이트 사..
[고찰] 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 PC 온라인 게임에서도 마찬가지 였지만, 컨텐츠 기획자에게 있어서 '반복해서 해야 하는 컨텐츠'의 기획은 대단히 어려운 과제입니다. 플레이어들이 수십 번, 아니 어쩌면 수백 번 반복하게 될 이런 컨텐츠들은 일반적으로 두 가지 유형이 있습니다. - 중요도가 낮고 반복 횟수가 높은 경우- 중요도는 높으나, 반복적인 경우 전자의 경우는 모바일 게임 일일 과제나 PC 온라인 게임의 일일 퀘스트 정도를 들 수가 있겠는데, 이런 컨텐츠들은 '시간이 짧다'는 것이 특징이기 때문에 다소 반복적으로 보이더라도 플레이어들이 감내할 수 있는 수준입니다. 문제는 후자입니다. PC 온라인 게임의 공격대, 던전 등의 컨텐츠 및 리니지2 레볼루션의 시..