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[정의] RPG의 정의에 대한 고찰 - 2편 : 역할 RPG의 정의 대한 고찰 - 2편 : 역할by Dreamrugi "사냥꾼 되어보지 않겠는가?"- 프롬소프트웨어, 블러드 본 - 지난 고찰에서 RPG의 정의와 기본 요소에 대해 고찰해보았습니다. 이제 본격적으로 궁금증을 해결해볼 순서입니다. 무엇 때문에 국산 RPG는 외면받고 외산 RPG는 칭송받는 것일까요? 정의와 기본 요소에 입각하여 무엇이 차이이고 문제인지 고찰해보았습니다. 1. 역할 1편에서 고찰해보았듯이, RPG(Role Playing Game)란, 허구적인 설정 안의 인물의 역할이 되어보는 게임입니다. 그렇다면 과연, 게임을 플레이 하는 유저들은 자신이 어떤 역할을 맡게 될 것인지 알고 게임을 시작할까요? 혹은 RPG의 목적이 무엇인지 은연 중에라도 인지하고 있을까요? 아마 대부분의 플레이어가 ..
[정의] RPG의 정의에 대한 고찰 - 1편 : 정의 RPG의 정의 대한 고찰 - 1편 : 정의by Dreamrugi ※ 이미지 : RPG 명가, 베데스다 스튜디오의 엘더스크롤 5 : 스카이림 1. 이미 흔하디 흔한 장르를 왜 굳이 고찰하는가? RPG는 대단히 보편적이고 흔한 장르입니다. 그러나 리니지2 레볼루션이라는 MMORPG를 만들면서 과연 저 혹은 저희가 RPG가 정확히 무엇인지 알고 만드는 것일까라는 의문이 들었습니다. RPG를 만들고는 있지만, 정작 결과물은 여러 규칙을 얼기설기 엮어놓은 시뮬레이션을 만들어 놓은 느낌. 게임은 상업적으로 성공했지만, 과연 'RPG'로선 좋은 게임일까요? 또한 이런 의문들이 많은 플레이어가 외산 게임만을 좋은 것이라 말하는 것과도 관련이 있지 않을까라는 생각이 들었습니다. 혹시 이 고찰이 많은 유저들이 '우리 나라..
[레벨] 시리온 통로 - 브레실 숲 넷마블 네오 입사 후 첫 레벨 개인 작업물, "시리온 통로 지역 레벨 기획서"입니다. 원래 지역에 속한 4개의 테마에 대한 세부 레벨까지 진행해보려고 했으나, 이것저것 적다보니 겨우 1개 테마 했을 뿐인데,벌써 30페이지에 육박하는 바람에, 여기서 마무리하고 다음 개인 작업으로 넘어가려 합니다. :) 다음에는 시나리오 진행형 인스턴스 던전을 한 번 해보려 합니다.재밌을 것 같아서 기대 되네요! :) 이번 작업을 하면서 느낀 점을 정리하면, ★ PC MMO에서는 한 지역에 1200m, 테마당 400m 이상까지 봐야 한다. ★ 주요 건물(미나스 티리스 감시탑 같은)들은 내가 상상하는 것 이상으로 거대하고 웅장하다. 언제나 규모감을 크게 갖자. ★ 레벨 기획서에서는 최대한 레벨 적인 것을 다루고, 설정적인 것..
[레벨] 플레이어의 사망 경험에 대해 - 베데스다 디렉터 ※ 이 글은 Gamasutra에 올라온, "We still debate' how players should react to dying" "우리는 어떻게 플레이어가 사망 경험을 반응하도록 만들어야 하는지 논쟁합니다." 라는 글의 본문과 그 댓글의 내용을 짧게 요약한 것입니다. Todd Howard: "우리는 어떻게 플레이어가 사망 경험을 반응하도록 만들어야 하는지 논쟁합니다." "우리는 아직까지 이 문제를 해결하지 못 했습니다. 실제로 게임에서 플레이어를 이런 상황에 몰아넣고 '아냐, 여기선 다른 방향을 찾아야 겠어. 계속 도전하고 싶지 않아'라고 말하도록 하는 경우는 매우 드뭅니다. 여러분은 원할 때면 언제든지 난이도를 변경할 수 있습니다. 하지만 대부분의 사람들은 그러길 원하지 않는데, 자신이 쪼다같이..
[시나리오] 강철의 연금술사 스토리텔링 분석 강철의 연금술사 : BrotherHood 애니메이션을 너무 재미있게 봐서도대체 뭣 때문에 그렇게 재미있는지 한 번 스토리텔링 법을 분석해보았습니다. 이 문서에는 "강력한 스포일러가 포함되어 있으니" 아직 강철의 연금술사를 보지 않으신 분이라면 주의하시길 바랍니다. :)
[정의] 레벨 디자인 ★ 이 글은 작업을 하면서 레벨 디자인을 함에 있어서, 레벨 디자인의 목적이 무엇이고, 레벨 디자인을 통해 무엇을 이루려 하는지 명확하게 이해하고 있어야 효과적인 레벨을 만들 수 있다고 생각하여 개인적인 생각과 이곳저곳에서 얻은 생각들을 정리한 것입니다. (2018.12.30)1. 레벨 디자인이란? 가. 게임에서 제공하려는 경험이 플레이어에게 더 효과적일 수 있도록 경험의 단계, 빈도를 설계하는 것 나. 부연설명 1) 경험은 단순히 제공되는 것이 아니라 체감할 수 있어야 의미가 있는 것이다. 2) 효과적이다,라는 것은 체감했다는 것을 의미한다. 3) 더 자주 체감할 수록 더 효과적이며 더 재미있으며 더 몰입한다는 것을 의미한다. 다. 게임에서 제공하려는 경험 1) 성취감 : 무언가를 해냈다는 느낌. 개인..
[레벨] 점감식/점증식 만들기 강연자 : 정재훈 ※ 추가사항: 지수함수를 이용해도 가능하다. y=a^x 지수함수식에서, a의 값 범위가 1>a>0이면, x가 커질수록 0으로 수렴하다가 무한으로 가면 0이된다. 이를 이용해서 식을 상하로 뒤집고 수렴하는 지점을 점감의 최종점으로 맞추는 식으로 조절해줄 수 있다.
[AI] 유한 상태 기계 정리