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[연구] 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 비교 매체로써의 게임과 기존 매체의 장단점 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이번 고찰을 하게 된 계기는 총 2가지가 있습니다. 첫째, 최근 파이널 판타지 14, 마비노기 등의 게임을 하면서 리니지2 레볼루션에 비해 텍스트를 읽는 재미가 월등히 좋다는 느낌을 받았는데, NPC의 감정표현이나 대화 연출을 제외하면 무엇이 특징이 있었는지 궁금해졌습니다. 둘째, 그러면서 공부를 쉬는 기간 동안 소설, 영화, 애니메이션, 드라마 등을 많이 봤는데, RPG 게임의 퀘스트나 앞서 언급한 매체들이나 '이야기 전달'의 목적은 동일하나, 대단히 많은 부분에서 게임이 타매체에 비해 장점이 떨어진다고 느꼈고, 왜 그렇게 느꼈는지, 이런 점을 무마할 정도의 게임의 장점이 무엇인지에 대해 고민을 하게 되었습니다. 궁극적으로..
[고찰] RPG 레벨에서의 환경 요소 RPG 레벨에서의 환경 요소bt Dreamrugi 1. 서론 최근 3개월간 파이널 판타지 14를 하면서, 이 게임의 인스턴스 던전에서는 기존의 MMORPG, 심지어 월드 오브 워크래프트에서도 잘 볼 수 없었던 환경적인 요소가 자주 보였고, 이 부분이 상당히 좋은 느낌으로 다가와서 그 내용을 정리해보려 합니다. 2. RPG의 레벨에서 '환경'요소란 무엇인가?지난 16년에 레벨 디자인에 대해 아래와 같이 정의를 내린 바 있습니다. '플레이어가 보다 큰 성취감을 얻을 수 있도록, 상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것' 쉽게 얻어진 것은 쉽게 잊혀지는 법. 과거의 기획자들은 최종적인 성취감을 극대화 하기 위한 경험의 단계를 설계하기 위해서 다양한 도구를 사용하여 플레이어에게 중간 과제를 제시했..
내리터브 연구의 방향과 목적 내러티브 연구의 방향과 목적 ※ 이 글은 연구를 진행하면서 계속하여 최신화 - 2019.04.01 업데이트 : 서사학 강의 정리 내용 반영 1. 이 글의 목적내러티브 연구를 진행하면서, 이 연구가 무엇을 얻기 위한 것인지 잊지 않도록 기록하기 위함 2. 내러티브(서사, Narrative)의 정의가. 사전적 정의 : (특히 소설 속 사건들에 대한)묘사, 서술(기법)나. 지식백과에서의 정의 - 실제 혹은 허구적 사건을 설명하는 것 또는 기술 행위 - 이야기를 조직, 전개하기 위해 동원되는 다양한 전략, 관습, 코드 형식 등 - 관객들에게 펼쳐지는 내용에 대한 합리적 설명 제공 및 앞으로의 사건 예측 가능케 함 - 사건, 감정 발생이 어떻게 가능하게 되었는지 전개 과정을 보임 - 미장센, 조명, 연출 등 모든..
[자료] MBTI기반의 성격 유형
[자료] 가마수트라 - 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌 1편 Tomb Raider 그리고 게임 속 이야기와 폭력성 사이의 충돌원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/news/259613/Tomb_Raider_and_the_clash_between_story_and_violence_in_games.php역자 : Dreamrugi 1997년에 첫 1인칭 슈터 게임인 Goldeneye 007을 개발하던 동안, 미야모토 시게루는 개발사 Rare로 팩스를 보내서 보기 드문 제안을 했습니다. 그는 James Bond 영화에 기반하는 이 게임이 지나치게 "비극적"이고 "소름끼친다"고 썼습니다. 미야모토는 성층권을 뚫고 올라가는 게임의 처치 횟수가 불쾌했던 것입니다. 플레이어가 9개의 임무를 진행하는 동안 유발된 대파괴에 대해 한번쯤은 생각해볼 수..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 10. ShenmueSege가 Dreamcast로 마을 속 일본 사람들의 실생활을 사실적으로 묘사하려 시도했던 Shenmue는, 이전에는 전례 없었던 레벨의 디테일을 만들어 게임 개발 비용을 현재와 비슷한 수준으로 끌어 올렸습니다. ● 문들Shenmue에서 문은, 집에는 얇읕 종이로 된 미닫이 형식의 일본식 문들이 있고, 집이나 회사들에는 특히 더욱 견고한 문들이 있으며, 모든 장소에 있는 옷장이나 옷 사물함들은 열 수 있어서 대단히 많고 다양한 문들이 있습니다. ● 경험게임 속 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 5. Mystery Fun House어드벤쳐 게임은 출입문을 빈번하고 다양하게 사용합니다. 어떤 문은 키를 찾아야 열 수 있는가 하면, 어떤 "문들"은 댓가나 부탁을 요구하는 경비병 캐릭터가 대신하기도 하며, 어떤 것들은 논리적이거나 기계적인 퍼즐로 구성되어 있기도 합니다. 여러 오래된 어드벤쳐들은 플레이어가 신문, 매트 또는 다른 평평한 사물을 문 아래를 통해 반대편으로 밀게 한 다음, 반대편 열쇠 구멍에 끼워져 있는 열쇠를 빠지게 만든 뒤, 다시 평평한 사물을 잡아당겨 열쇠를 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 1. 사건 분할 이론게임 산업이 성숙해짐에 따라 게이머 역시 성숙해지고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 다음과 같은 이상한 경험을 하고 있습니다.: 우린 어떤 다른 방으로 이동해야 하며; 그곳으로 가고; 거기에 도착하면 우리가 뭘 하려고 했는지 완전히 잊어버린다는 것이죠. 기억이 어떻게 구성되는지에 대해 다룬 수많은 근래의 연구 자료들을 탐험하다 보면, 이런 현상은 사람의 뇌가 약간 입출력 버그 같은 것을 가지고 있기 때문이라는 것을 발견하게 됩니다. 사건 분할 이론(2007)에 ..