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[게임] 클레르 옵스퀴르: 33 원정대 간단 후기 핵심 요약그림을 소재로 하여 가족애를 그린 독특한 턴제/액션 RPG패링, 회피, 점프 등 액션 게임 요소를 적극적으로 차용턴제 게임이라고 할 수 없는, 액션 게임에 가깝다는 인상 좋았던 점욕심 부리지 않은 깔끔한 레벨 구성오픈월드가 아니라서 오히려 좋았음부담되지 않고 편히 즐길 수 있는 볼륨그러면서 히든 요소를 잘 채워 넣음갓 오브 워4가 막 나왔을 때의 느낌니노쿠니 시리즈를 보는 듯한 느낌소규모 1:1 스케일 탐험 레벨오버월드형 월드 이동 방식별도의 배틀 스테이지 ※ 오픈월드만 추구하는 현대 게임 시장에 경종을 울린다.오픈월드 RPG가 흥하고 나서 수많은 게임이 천문학적 개발비를 들이고도 유의미한 성적을 거두지 못한 사례가 많았다. 갓 오브 워와 클레르 옵스퀴르 같은 게임의 성공은, 오픈월드가 필수가 ..
[애니] 사카모토 데이즈 1기 간단 후기 핵심 요약은퇴한 최강자라는 클리셰를 메인 컨셉으로 잘 살린 애니메이션전성기로 잠깐 되돌아가는 것을 도파민 있게 잘 연출캐릭터성의 한계를 '악역 캐릭터 쇼'를 통해서 잘 풀어나가는 중 후기은퇴한 최강자라는 익숙하지만 재미있는 컨셉살 빠졌다가 되돌아오는 것 굿 아이디어'전성기가 보고 싶다'는 욕망을 도파민 있게 충족혹시 존윅에서 영감을 받았을까?그 사람이 하필 존윅이야!그 사람이 하필 사카모토 타로야! 전성기를 끝없이 궁금하게 만드는 구성수많은 주변인들로 계속 궁금증을 자극주변인의 묘사와 전혀 그렇지 않은 실제의 갭이것이 강력한 갭 모에와 아드레날린을 만듦 악역 베이스의 악역으로 드라이브 되는 서사원펀맨처럼 주인공이 너무 강하다.즉, 어느 정도 루틴화 된 플롯이 됨주인공은 죽을 수도 약해질 수도 없다.이를 ..
[게임] 마비노기 모바일 간단 후기 ※ 주의 : 원작을 2000년대에 했던 기억이 강하게 남아 있어서 다소 원작 편향의 시선이 많음! 핵심 요약개발비를 차치하고 게임 자체는 좋은 게임이라고 생각개성적인 그래픽, 준수한 전투, 쉬운 접근성, 적절한 성장감 등원작의 감성이 다소 훼손된 것과 후반부 플레이 루틴이 아쉬움ⓘ 업계 동료분들과도 많이 공감했던 첫 인상 한 줄 평은 '마비노기 IP를 사용한 던파류의 장비 파밍 게임' 같다는 것이것이 단점이나 방향이 잘못된 것처럼 보일 수 있지만, 오히려 마비노기 IP를 잘 모르는, 요즘 모바일 게임 세대에게는 이게 맞을 수도 있다는 공감대를 많이 형성했다. 좋았던 점던전 파밍 게임을 연상하게 하는 듯한 장비 파밍 구조룬 파밍 구조각인 방어구 획득과 분해룬 각인과 승급룬의 랜덤 옵션 구조보석 장착 구조..
[독서] 수도자처럼 생각하기 간단후기 핵심 요약내 삶과 인간관계 모두를 유지할 방법을 찾아라.세상의 소음이 아닌 내면의 소리에 귀 기울여라.부정적 생각은 보통 예상이다. 부정적 말을 줄여라.좋은 영감을 주는 사람들과 함께 하라.용서를 하는 것도, 받는 것도 모두 도움이 된다.삶의 모든 것이 일시적임을 받아 들여라.내 욕망에 대해 뿌리에 있는 의도까지 파헤쳐라.다르마를 찾아 실현하라. 잘하는 것, 열정 있는 것. 대소는 없다.매일의 루틴에 새로움을 발견해보라.어제는 꿈일 뿐이고 내일은 상상에 불과하다. 지금이 중요하다.나에게, 나를 사랑하는 사람에게 관심과 감사의 마음을 기울여라.실패했다고 피해자가 되는 것이 아니다. 겸손의 닻을 내린 것.나무를 심되 그늘을 바라지 마라.명상하라. 자신의 감정, 하루를 성찰하고 나만의 주문을 외워라. 후기정체..
미래를 걱정하는 것은 덧없다? 그렇다면... 거대한 일, 중요한 일을 앞두고 있을수록 우리의 뇌는 눈치 없이 너무 열심히 일합니다. 온갖 것을 예측, 통제, 준비하려 하며 공포심, 절망감, 실망감에 빠집니다. 하지만 많은 철학에서 말하는 것처럼 그렇게 생각한 것 중 실제로 벌어지는 것은 거의 없습니다. 오히려 우리의 인생에는 전혀 예상하지 못한 것이 닥쳐오는 일이 훨씬 많습니다. 그래서 많은 철학이나 불교에 기반한 자기관리서에서는 명상을 통해 끊임없이 현재로 돌아오라고 합니다. 우리의 걱정은 보통 '이렇게 되지 않을까? 저렇게 되지 않을까?'라는 미래에 대한 예측과 그것을 통제하려는 습관에서 시작됩니다. 우리는 통제할 수 있는 상황에서 안정감을 느끼고 통제하지 못하는 상황에서는 스트레스를 느낍니다. 하지만 우리 모두가 잘 알고 있듯이 미래를 정확..
[게임] 몬스터헌터 와일즈 간단후기 핵심 요약새로운 팬층 유입을 위해서 경량화를 많이 시킴편의성, 접근성이 올라가고 난이도는 내려감 좋았던 점압도적으로 접근성이 높아진 부분세크레트 자동이동 및 인벤토리수색하는 부분이 없어진 점매우 편리해진 수집과 제작많이 하락된 전투 난이도상처 부위를 이용한 타격 가이드※새로운 유저층 유입을 위한 초석인가?몬스터헌터도 장수 IP라서 유저층이 과거에 비해 많이 좁아졌을 것. 특히나 요즘은 젊은 세대일수록 콘솔 패키지 게임은 잘 하지 않는다. 하지만 오래된 IP일수록 신규 유입은 필수적(다른 글에서 자세히 다룰 예정)이다. 골수 유저들은 많이 아쉬워했겠지만, 몬스터헌터라는 IP가 오래 살아남기 위해서는 이번 작품의 경량화는 신규 유입을 만들기 위해서 선택한 전략일 듯. 마치 프롬소프트웨어가 다크소울에서 엘든링..
[애니] 캐슬바니아 녹턴 2기 간단후기 핵심 요약전작에서 볼 수 없었던 새로운 설정 시도들이 눈에 띔'선악을 어떻게 정의하는가' 라는 주제를 잘 풀어냄다소 너무 타 문화권에 치중된 듯한 점은 아쉬움 좋았던 점흡혈귀를 소재로 한 인간적, 철학적 고뇌들전작부터 가장 매력적으로 봤던 지점이 작품을 단순 모험물 그 이상으로 만듦인물들 중 그 누구 하나도 가볍지 않음※ 서양권은 동양권만큼 아직 도파민이 아닌 것인가?서양 애니를 보면 한일의 분위기와는 사뭇 다르다. 도파민보다는 여전히 깊이 있는 스토리에 집중하는 듯. (IP 영향도 있겠지만)서양권에선 이게 아직 먹히는 것인지? 최근 도파민이 큰 것만 보다가 이런 작품을 보니 오히려 신선했다. '선과 악은 어떻게 결정짓는가'라는 주제 의식전체적으로 선악의 모호성을 보여주는 듯선을 위해 악의 수단을 선택..
[게임] 엔더 매그놀리아 간단후기 핵심 요약전작 엔더 릴리스에 비해 전반적으로 진보된 차기작스킬 전략의 구조, 파밍 형태, 내러티브 등 다방면에서 진보레벨 디자인은 다소 단조로워진 인상 좋았던 점스킬 조합 전략성이 전작 대비 직관적으로 변경각 스킬들이 언제 쓰여야 할 지 더 직관적과도한 스킬 습득 매커니짐이 아닌 응용식전작은 너무 과하게 스킬을 지급했었음 전투 메타의 다변화 시도와 깔끔한 정리스킬을 3개로 분류 : 메인, 리피트, 오토적절히 분류화 되어 조합 고민 쉬워짐3가지 메인 메타 전략 : 극딜, 스턴, 상태이상메타에 맞게 스킬, 장비, 유물 등이 편성덕분에 전작에 비해 전략 짜기 편했다. 이동 방식의 다변화전작에 비해 다양화된 이동 방식수직, 수평 직선 이동상층에서의 적극 활용 재밌었음지상, 수중에서의 질주 파괴전작의 것을 보완하..