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[게임] 메타포 리판타지오 간단 후기 핵심 요약페르소나 시리즈의 시스템에서 진보된 성장 시스템과 스토리텔링환상이라는 것에 초점을 맞추어서 이상론에 대한 메시지를 던짐전투가 너무 버프/디버프에 초점을 맞춰진 점은 큰 마이너스 좋았던 점'환상이 현실을 바꿀 수 있을까?'이 게임을 관통하는 캐치 프레이즈소설을 보고 꿈꾼 인물이 현실을 바꾼다.환상(판타지)은 환상 그 이상이다. ※ 아틀라스 게임은 이 캐치 프레이즈를 잘 잡는 듯페르소나3의 그것도 그렇고, 게임의 전체 스토리를 관통한다. 무엇을 말하고 싶은 것인지도 명확해서 좋다. ※ 엔딩에 분기가 있어보였음환상의 이상론에 대한 견해를 묻거나 갈림길을 만드는 듯한 선택지가 자주 등장했음.인터넷을 찾아보니 실제로 엔딩이 여러 갈래인 듯  긴장감을 놓지 못하는 스토리 전개마치 정치물을 연상시키는 듯한 ..
[애니] 단다단 1기 간단 후기 핵심 요약SF(우주인)과 괴담을 독특하게 엮어낸 퇴마물도파민 그 자체라고 할 만한 극단적인 텐션과 전개퇴마물과 러브 코미디를 적절히 섞은 듯한 작품※ 일본은 확실히 어반판타지(도시전설) 유행 중?  수년 전부터 일본은 이쪽 노선을 타고 있는 듯하다. 주술회전, 체인소맨, 괴수8호, 단다단, 나히아와 같은 현대, 근미래를 배경으로 하는 괴수, 이능물... 이제 정통 판타지는 이제 세대가 지난 것일까? (리제로, 무직전생, 던만추의 인기는 아직 어떠한가?) 혈계전선이 나왔던 당시를 떠올리게 되는 것 같기도.  좋았던 점주술, 유령에 우주인을 더한 참신함과 관점 전환기존 어반판타지 작품들과의 차별성유령 VS 우주인이라는 재밌는 구도 주인공 구성이 기존의 작품들과 결이 다름소년 만화인데 소년 주인공이 흠결이 많..
리소스 부족을 규칙 다양화로 해소 필요 호요버스 게임을 플레이하다보면 느끼는 것 중 하나는, 이 회사는 리소스 부족을 규칙을 다양화해서 참 다양한 방법으로 해소하려 시도한다는 것입니다.   게임을 개발하다보면 가장 곤란한 상황 중 하나는 바로 리소스 생산입니다. 게임에 다양한 종류의 캐릭터(PC든, NPC든)나 몬스터가 등장하면 당연히 너무나도 재미있겠지만, 현실적으로 필요한만큼의 많은 리소스를 생산하기는 어렵습니다. 게임을 개발할 때 가장 시간이 많이 소요되는 영역이 리소스인데, 더 많은 리소스를 확보하려하면 할수록 개발 기간은 길어지며, 게임의 용량 역시 겉잡을 수 없이 커집니다. 그나마 런칭하기 전이라면 어떻게든 리소스를 많이 확보한 상태에서 출시할 수 있을지도 모르지만, 일단 런칭해서 라이브 서비스에 돌입하면 유저들이 새로운 리소스가 ..
[게임] 페르소나3 리로드 간단 후기 핵심 요약허무주의를 인연으로 극복하는 깊이 있는 스토리잘 짜여진 스토리텔링 구조가 인상적시스템, 전투는 옛 게임의 한계 때문에 많이 아쉬움 후기강력한 흥미를 유발시켰던 캐치 프레이즈'하루는 사실 24시간이 아니다'일상 속의 의외성을 잘 활용게임 내에서도 이를 통해 흥미 잘 유발 허무주의의 극복을 인연으로 엮여낸 주제 의식목적이 없거나 잃은, 절망에 빠진 사람들어떻게 극복할 수 있을 것인가?삶이란 무엇이고 어떤 의미인가?결과적으로 인연으로 극복 결말을 위해 치밀하게 짜여진 스토리텔링커뮤니티로 여러 인간 군상 어필죽음과 삶에 대한 통찰 제공여러 위치, 장소에 있는 삶들그들의 정신적 성장 과정쌓은 커뮤니티를 결말에 잘 엮음아이기스를 통한 제 3자 고찰기계라서 인간을 이해하지 못하는 그녀그녀의 눈으로 탐구해가는..
철학자의 철학적 사조는 사후 체계 전문적으로 철학을 공부하는 것이 아니라, 가벼운 마음으로 정보를 찾으며 공부하다보니 저도 모르게 중요한 실수를 범하고 있다는 사실을 깨달았습니다.    보통 우리가 어떤 학문을 공부할 때는 범주를 명확히 정해놓고 하기 마련입니다. 예를 들어 과학 분야라고 한다면, 물리학, 생물학, 화학 등 분류를 선택해서 그것을 파고 드는 방식입니다. 이것은 비단 과학 뿐만이 아니라 어떤 학문이나 전문직 분야를 막론하고 당연한 사실입니다. 그렇기 때문에 철학 공부를 처음 접할 때도 '어떤 분야의 철학에 관심이 있으니 그 분야를 공부해봐야지'라는 마음으로 접근했습니다.그러나 알아보면 알아볼수록 무언가 묘하다는 것을 느꼈습니다. 실존주의 철학을 알아보기 위해서 그것에 대해 조사하면 분명 니체나 알베르 카뮈와 같은 철학가들이..
서브컬쳐 게임도 AAA 판에 뛰어드는 모양새 얼마 전부터 유독 눈에 띄게 보이는 흐름이 하나 있는데, 바로 서브컬쳐 게임 시장도 갈수록 패키지 게임의 AAA 전쟁에 뛰어드는 모양새를 띄는 것 같다는 것입니다. PC, 패키지 게임은 이미 꽤 오래 전부터 AAA 전쟁이 됐습니다. 정확히 어느 시점부터 였는지는 불확실하지만(개인적으로는 GTA, 위쳐, 어쌔신크리드 등 오픈월드 RPG가 큰 성공을 거둔 뒤 같고, 이것을 코로나 대유행으로 인한 게임 업계 자금 유입이 불을 지핀 것 같습니다), 전 세계의 모든 콘솔 게임 회사들이 너도나도 천문학적인 개발비를 투자하여 오픈월드 AAA 게임을 만들기 시작했습니다. 이 흐름은 점점 거세지더니 그래픽이 더 좋고, 맵이 더 넓고, 탐험거리가 더 많은 게임판 군비경쟁을 만들었습니다. 하지만 그 결과는 지금 우리가 보고..
우연 개연성과 필연 개연성 게임 개발 현장에서 설정, 시나리오 관련 기획자 분들과 이야기를 나누다 보면 재미있는 현상이 하나 발견됩니다. 그것은 어떤 사건을 하나 구성할 때, 개연성을 바라보는 시각이 완전히 다르다는 것입니다. 양쪽의 이야기를 듣다 보면 결국 이게 정답이 있는 것이 아니라 취향 차이, 방향의 차이라고 느낍니다. 이번 글에서는 개연성과 관련된 이 두 가지 관점, 우연 개연성과 필연 개연성에 대해 간단히 이야기해보려 합니다.  우연 개연성  우연 개연성은 말 그대로 거의 모든 사건의 개연성이 우연적으로 이루어진다는 말입니다. 사건의 발생 이유에 특별히 이유가 없고 굳이 설명하지도 않습니다. 대부분은 어쩌다 보니 그렇게 됐다는 감각에 가깝습니다. 예를 들면 밥을 먹으러 갔는데 우연히 여자친구를 만났다거나, 우연히 선택한..
라이트 유저에게 과친절은 오히려 독 게임을 개발하다보면 게임 내의 수많은 정보를 유저에게 학습시켜야 하는 경우가 있습니다. 이것은 튜토리얼 뿐만이 아니라 UI 및 UX의 구성까지 포함되는 것인데, 매번 게임을 개발할 때 정보를 어느 수준까지 알려주고, 혹은 축약하거나 숨겨놓을지는 참 골치아픈 문제입니다. 이런 결정을 내릴 때 중요하게 이야기 되는 것은 '라이트 유저에게 어디까지 알려주고, 코어 유저에게는 어디까지 정보를 제공할 것인가?'입니다. 이 두 가지는 비슷하지만 의도가 달라서 분리해서 생각해야 합니다.'라이트 유저에게 어디까지 알려주는가'에 대한 것은 의도가 '게임 비숙련자에게 게임의 규칙을 알려주는 것'입니다. 단순하게는 게임의 이동 조작 방식과 공격 방식에서 시작해서, 각종 성장 시스템의 성장 방식까지 포함될 수 있습니다. 하지..