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2024 게임 개발 업무 AI 활용 후기 2022년. 스테이블 디퓨전 AI를 처음 만나서 RnD를 해본 뒤 어느새 2년의 시간이 흘렀습니다. 그동안 새 프로젝트를 시작하여 정신없이 달려왔고, AI 역시 나날이 발전해나가는 걸 보면서 회사분들과 적극적으로 AI에 대한 이야기를 나누며 활용 시도를 해봤습니다. 이 글에서는 그것에 대한 몇 가지 후기를 공유하고자 합니다.  비프로그램 팀의 자체 업무 툴 개발  가장 유의미했던 부분입니다. 과거에는 어느 팀이든 업무와 관련된 툴이 필요하면 아무리 사소한 것이라도 항상 프로그램 팀에 요청을 해야 했습니다. 그러나 이제 Claude, ChatGPT 등의 도움으로 간단한 툴은 각 팀이 직접 만들 수 있게 되었고, 이로 인해서 업무 생산성이 크게 향상될 수 있었습니다. 주로 도움을 받는 영역은 아무래도 단순 ..
설정은 표현의 무기 이상한 이야기  개발을 하다 보면 아직 충분히 숙련되지 않은 분들에게서 자주 발견되는 문제가 설정을 미친 듯이 파고 들어간다는 점입니다. 그런데 이상합니다. 성공하는 많은 작품들이 잘 짜여진 설정을 기반으로 되어 있을 텐데, 저는 왜 이런 말을 하고 있는 걸까요? 왜냐하면 사실 설정을 잘 짜는 것보다 더 중요한 것은 그것을 활용하여 표현하는 것인데, 대부분의 사람이 표현의 기술보다는 설정을 깊게 만드는 것에만 집중하기 때문입니다. 이번 글에서는 이에 대해 이야기해보려 합니다.  재료로서의 설정  제가 하고자 하는 말은 콘텐츠 제작에 설정이 필요 없다는 이분법적인 이야기가 아닙니다. 당연히 설정이 잘 준비되어 있으면 더욱 재미있는 콘텐츠가 나올 수 있습니다. 하지만 그것이 전부가 아니라는 것입니다. 콘텐츠..
싱글 게임에서도 함께 하는 느낌은 중요하다 싱글 기반의 PC, 콘솔 패키지 게임 뿐만이 아니라 기본적으로 1인 플레이를 전제로 진행되는 모바일 게임들조차도 다른 플레이어를 확인할 수 있는 온라인 기능을 지원하는 경우가 많습니다. 이런 게임들은 혼자 하는 것이 기본인데 왜 그렇게 하는 것일까요? 자기결정이론과 게임  인간의 동기와 행동을 설명하는 이 이론에서는, 사람이 심리적 행복과 자율적 행동을 추구하기 위해서는 3가지 욕구가 충족되어야 한다고 말합니다. 그것은 바로 자율성, 유능감, 관계성입니다.우리는 게임을 누가 시켜서가 아니라 우리 스스로 재미를 위해서 한다는 것을 생각해보면, 게임을 재미있게 하려면 이 세 가지 욕구가 충족되어야 합니다. 대부분의 게임이 플레이어가 능동적으로 행동할 수 있게 하면서 과제를 달성하면 적절한 보상을 제공하니, ..
뽑기 BM은 비싼 단가 대비 높은 만족감으로 가는가 니케의 시작과 현재  니케가 런칭했을 때 가장 화제가 됐던 것 중 하나는 높은 과금 단가였습니다. 기존에는 많은 게임이 1회 뽑기에 약 3000원을 책정했지만, 니케는 6000원을 책정했고 이로 인해서 업계와 유저 사이에 큰 반향을 불러일으켰습니다. 하지만 이 게임이 2주년을 맞이한 지금. 니케의 매출 순위는 한일을 막론하고 글로벌에서도 높은 매출을 기록하고 있습니다. 어째서일까요?   니케 BM 구조의 특징  니케는 단가가 타게임 대비 2배이지만 기본 확률이 4%로 높은 편입니다. 보통 변동 확률을 사용하지 않는 뽑기 게임이 2.5 ~ 3%를 책정하는데, 단가 대비 확률을 생각하면 기대값을 맞췄다고 볼 수 있습니다.이때 눈 여겨 봐야 할 특징은 두 가지입니다. 먼저 니케는 확정 교환 포인트(천장)를 초..
좋은 기획은 재미를 충분히 고려, 전달 생각의 시작  회사에서 일에 매몰되거나 신규 인력 채용을 위해 수많은 사람들의 기획 포트폴리오를 보다 보면, 좋은 기획과 그렇지 않은 기획의 실수들을 발견하고는 합니다. 매우 원론적인 이야기이지만 너무 중요한 이야기. 좋은 기획이라는 것은 대체 무엇일까요? 이번 글은 그것에 대해서 이야기해보고자 합니다.  좋은 기획이란?  게임에서 기획을 한다는 것은 무엇을 의미할까요? 생각하는 바는 각자가 모두 다르겠지만 기획(Design) 용어 그대로 해석하면 게임을 설계하는 것입니다. 게임은 재미를 위해 하는 것이니 그렇다면 게임 기획은 재미를 설계하는 것, 즉 게임을 하며 겪는 여러 경험을 설계하는 것이 될 수 있습니다.좋습니다. 이제 여기에 '좋은'이라는 단어를 한 번 붙어보겠습니다. 좋은 기획. 그것은 아마 ..
스테미너(피로도)의 트랜드 변화 ※ 이 글에서는 피로도, 스테미너 등으로 혼용되는 것을 스테미너로 통칭합니다. 초기의 스테미너  과거 PC 게임에서 등장하여 모바일 게임까지 넘어온 스테미너는, 라이브 서비스 게임이 유저의 일일 플레이 시간(DT, Daily playTime)을 제어하려는 목적에서 탄생했습니다. 특히 주된 목적은 유저가 게임을 과도하게 하여 지치지 않도록 하면서도, 새로운 업데이트가 출시되기 전까지 콘텐츠 소모 속도를 제어하는 것이었습니다. 이중에서 무엇이 더 큰 비중을 차지하는 것은 물론 콘텐츠 소모 속도 지연입니다. 유저가 게임의 모든 콘텐츠를 완료해서 더 이상 할 게 없어지면 게임을 이탈할 확률이 높아지기 때문에, 개발사는 여러 방법을 동원하여 이를 지연시키려 합니다. 그리고 스테미너로 매일 게임의 진행도를 제한하는..
전투 구성 및 산술 공식과 치명타 시작하기 전에  치명타, 크리티컬(critical), 극대화. 전투가 핵심인 게임에서 적을 공격했을 시 기본 피해량을 더 크게 만들어주는 이 스테이터스는, 수많은 스테이터스 중에서도 보통 가장 좋은 것으로 평가 받습니다. 그런데 재미있게도 어떤 게임에서는 치명타가 기본 스테이터스보다도 저평가를 받는 경우도 있습니다. 왜 이런 현상이 생기는 걸까요? 막연하게 산술 공식 상의 이유라고만 생각했던 것을 이번에 한 번 세밀하게 뜯어보았습니다.  치명타  치명타는 단어 그대로 공격이 일반적인 공격보다 치명적으로 들어갔다는 것을 의미합니다. 즉, 어떤 형태로든 공격이 더 강력하게 적에게 적중했다는 것입니다. 현실 세계의 싸움으로 빗대면 주먹을 가격했는데 눈, 명치와 같은 위험한  곳에 맞았다는 것과 같습니다. 히트..
레벨링 트랜드의 변화와 쉬운 게임 쉬운 게임의 대세  최근 몇 년 간 여러 플랫폼과 장르의 게임을 경험하면서 느낀 것이 있는데, 그것은 바로 갈수록 게임의 레벨링 트랜드가 쉽고 편리한 게임으로 바뀌고 있다는 것입니다. 이것이 게임 커뮤니티들에서 많이 보이는 불만과 맞닿아 있고 향후 게임 업계의 방향과도 꽤 연관이 깊어 보인다고 생각하여 한 번 생각을 정리해봅니다. 고전적 레벨 디자인  레벨 디자인(Level Design)은 유저의 경험 단계를 디자인하는 영역으로, 일반적으로는 난이도 디자인을 많이 이야기합니다. 게임은 유저가 게임에 가볍게 진입하게 한 다음, 점진적으로 난이도를 상승시키면서 더 어려운 과제를 요구하고 그것을 결국에는 돌파하도록 세심하게 제어하면서 성취감을 제공합니다. 그리고 이런 방식은 어쩌면 수십 년 간 레벨 디자인의 ..