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내러티브와 신비감 : 정보의 제한 1. 시작하기 전에 저는 개인적으로 블리자드 엔터테인먼트의 IP 중 디아블로를 매우 좋아합니다. 학창 시절 디아블로2 특유의 어두운 분위기에 매료되어 디아블로3와 임모탈, 디아블로4 역시 출시와 동시에 플레이 해보았습니다. 최근에 출시된 디아블로4는 여러 측면에서 1~2편의 느낌을 살렸다는 평가를 받고 있습니다. 저 역시 게임 내러티브 부분이 디아블로2의 방식으로 많이 돌아왔다고 느꼈고 그 경험은 매우 괜찮았습니다. 그런데 디아블로3와 4를 비교해보자 오랜 기간 즐겼던 월드 오브 워크래프트를 그만두게 만들었던 부정적인 경험이 무엇인지 깨달을 수 있었습니다. 재미있게도 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 모두 개발한 블리자드 엔터테인먼트는 그 부정적인 경험이 무엇인지 깨달았는지, 디아블로4에서는 이 문제를 ..
레벨 컨셉팅 가이드 1. 시작하기 전에 게임을 하다 보면 직업 때문인지 레벨을 주의 깊게 보는데, 안타깝게도 인상에는 남지 않는 컨셉이지만 최적화에도 불리한 곳들을 만나곤 합니다. 레벨(혹은 배경, 맵)은 캐릭터에 비해서 시선을 사로잡지는 않지만, 역설적으로 캐릭터와는 비교할 수 없을 정도로 압도적인 기기 퍼포먼스를 요구하는 영역입니다. 그렇기 때문에 레벨 기획자에게는 퍼포먼스를 줄이면서 인상에 남을 수 있는 레벨을 만드는 역량이 요구됩니다. 인상적인 레벨은 그저 프랍을 많이 배치하거나 크기를 키운다고 해서 탄생하지 않으며, 전자는 최적화가 안된 난잡한 레벨이 되고 후자는 크기만 크고 내부는 휑한 레벨이 될 여지가 큽니다. 그렇다면 어떻게 해야 최적화가 잘 되어 있으면서도 인상에 남을 수 있는 레벨 컨셉을 만들 수 있을까요..
스테이블 디퓨전AI(그림 AI)와 게임 개발 1. 서론 수년 전의 일이 지금도 생생히 떠오릅니다. 바둑기사 이세돌과 알파고의 세기의 대결. 결과는 알파고의 충격적인 승리. 그 당시까지만해도 AI라는 것이 등장했구나 정도로만 생각했고 아직은 업무에 깊이 파고들 것이라고는 생각하지 않았던 시기였습니다. 하지만 2022년, midjourney, NovelAI, ChatGPT 등 쏟아지기 시작한 AI들은 이제 사람이 하는 일에 적극적으로 개입하기 시작했습니다. 더는 언젠가 도입하겠지라고 마음 놓고 있을 수 없는 상황이 된 것입니다. 그리하여 그렇지 않아도 새 프로젝트를 준비하며 이것들을 도입할 구석이 있을까 고민하던 찰나에, 게임 콘텐츠에 특히 영향을 줄 것으로 예상되는 그림 AI에 관심을 가져봤습니다. 2. 스테이블 디퓨전 AI? 자, 그럼 제 블로그 ..
서사의 재미 그리고 게임 1. 시작하기 전에 우리는 다양한 매체에서 수많은 서사를 경험하고 그것에 대해 재미에 대한 거짓 없는 평가를 내립니다. 우리가 콘텐츠의 서사를 보고 재미있다고 생각하는 기준은 무엇일까요? 콘텐츠 제작자가 소비자에게 줄 수 있는 서사의 재미는 어떤 것일까요? 반 년 전쯤부터 이에 대한 의문을 가지게 되었고, 어느 정도 실마리를 찾았다고 생각하여 한번 정리해 보고자 합니다. 2. 서사의 재미 : 심리 그리고 감정 우리가 서사를 보고 재미있다고 느끼는 것은, 두뇌의 논리적 판단이 아닌 일차원적으로 느낀 것입니다. 실제로 느끼고 있지만 머리로는 잘 이해할 수도, 입으로 설명할 수도 없는 것이, 우리가 일상생활에서 느끼는 감정이나 심리와 다르지 않다고 생각합니다. 친구에게 슬픈 일이 생겨 슬퍼하다가 그가 그것을 ..
상호작용을 유도하는 MMO의 레벨 1. 시작하기 전에 MMORPG 레벨에서 가장 중요한 것 중 하나가 플레이어 간의 상호작용이라는 사실을 부정할 기획자는 없을 것입니다. 대규모 다중 접속(Massive Mulit Online)이라는 말에서 알 수 있듯이, 이 장르에서 플레이어가 다른 이의 존재를 느끼고 유대 관계를 맺도록 유도하는 것은 게임의 본질과도 같습니다. 그렇다면 이 본질을 레벨에서는 어떻게 살릴 수 있을까요? 자주 보아야 정든다는 말처럼, 게임에서도 자주 만나야 정들 수 있습니다. 그럼 플레이어가 게임에서 서로를 자주 만날 수 있도록 하려면 구체적으로 어떻게 해야 할까요? 2. 실생활에서 배우기 가상 무대에서 캐릭터를 가지고 실시간으로 상호작용하는 MMORPG는, 여러 게임 장르 중에서도 특히 실생활과 가까운 장르입니다. 즉, ..
레벨의 완급 조절 1. 시작하기 전에 레벨 관리가 잘 안된 게임이나 초심자의 레벨을 보면, 보통 피처 크리프이거나 정반대로 너무 밋밋한 레벨인 경우가 많은데, 왜 이런 일이 발생하는 것인지 개발 경험을 토대로 고민해 보니, 게임의 전체적인 레벨 완급을 조절하지 못해서 발생한 문제라는 생각이 들었습니다. 이번 글에서는 이 레벨의 완급 조절이라는 것에 대해서 가볍게 살펴보고, 그것을 어떻게 활용해야 하는지 알아보려 합니다. 2. 흐름 : 한편의 영화이자 게임 제가 주니어 레벨 기획자에게 주로 강조하는 말이 있는데, 그것은 '영화감독이 되었다고 생각해야 한다'라는 것입니다. 영화 제작에는 배우로 시작하여, 무대 연출, 각본가, 카메라 감독 등 많은 사람이 참여하는데, 여기서 영화감독의 역할은 무엇일까요? 영화감독은 영화의 큰 ..
라이브 서비스 게임의 서사 1. 시작하기 전에 그랑사가를 개발하고 서비스하면서, 리니지2 레볼루션을 서비스할 때는 느끼지 못했던 게임 서사와 관련된 플레이어 피드백을 다수 받을 수 있었습니다. 덕분에 라이브 서비스 게임의 서사에서 중요한 것이 무엇인지 알 수 있었던 한편, 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 서사로 혹평을 받는 것을 보면서, 라이브 서비스 게임의 서사에서 중요한 것이 무엇인지 고민하게 되었습니다. 분명한 것은 라이브 서비스 게임의 서사는 패키지 게임과는 명백히 다르다는 것인데, 지금부터 그것에 대한 생각을 한번 정리해보려 합니다. 2. 특징 오랜 역사를 이어온 패키지 게임. 이 게임 서사의 특징은 후속작이 예정되어 있는 것이 아니라면 완결된 서사로 게임이 출시되므로 이후에는 서사의 변동 여지가 없다는 것입니다. 즉,..
소울라이크 장르와 고리형 레벨 1. 소울라이크 장르 최근 패키지 게임에서 가장 높은 관심을 받는 장르 중 하나는 바로 프롬 소프트웨어에서 개발한 다크 소울에서 파생된 장르, 소울라이크라고 할 수 있습니다. 이 장르는 높은 난이도 때문에 인지도에 비해서 그렇게 많은 사람이 플레이하지 않는데도 불구하고, 힘든 과정만큼 높은 성취감 때문에 액션 게임 플레이어 사이에서 가장 유행하는 장르가 되었습니다. 그런데, 이 장르는 꽤 독특한 레벨 구조를 가지고 있기도 한데, 이번 글에서는 이 소울라이크 장르의 레벨이 가지는 특징과 그것의 장단점에 대해 분석을 해보려 합니다. 우선 게임에서 레벨은, 그것이 들어가게 될 게임의 장르에 최적화되어 만들어지는 것이 기본이므로, 분석을 시작하기 전에 소울라이크가 어떤 경험을 제공하는 장르인지 알아보기 위해, ..