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[애니] 스즈메의 문단속 간단 후기 주의 : 애니메이션을 아직 감상하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. 핵심 요약일본 지진을 현대적/동화적 감성에 맞게 재설계한 작품친숙한 소재를 새롭게 재해석하여 재치, 재미있음스즈메의 감정선, 개연성은 아쉬움이 남는다. 좋았던 점일본 지진을 동화적 감성으로 풀어낸 부분"할아버지, 지진은 왜 일어나는거야?"라는 답변에 어른들이 아이에게 해줄 법한 느낌문화적으로 가까운 자연현상을 동화답게 풀었다. 일본 문화를 소재로 한 작품 설계고양이 신, 묘석, 뒷문 등감독의 자국 문화에 대한 애정이 느껴진다.※ 신카이 마코토 감독의 작품 철학에 대하여이 감독은 작품을 그릴 때 일본 전통, 설화, 문화를 차용하여 현대적 감성 + 동화적 감성으로 잘 풀어내는 듯하다.날씨의 아이 : 하레온나 / 너의 이름은 : 운..
[게임] 발더스 게이트3 간단 후기 주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. 핵심 요약D&D 기반의 CRPG로, 전투와 스토리 모두 엄청난 자유도 제공클래스, 스킬, 주사위, 환경, 사물, 분기, 탐험...마치 진짜 그 세계에 녹아들었다는 느낌의 몰입 경험분기 때문인지 다소 스토리 전개에 임팩트가 약하다는 인상 좋았던 점전투, 모험주사위를 기반으로 한 예측 불가능한 전투운에 치중 되어 있지만 기분이 나쁘지 않음오히려 긴장감과 두근거림이 느껴졌다.※ 보통 전투에서 운이 너무 개입하면 불합리한 경험을 많이 한다는 이유로 운 적인 요소를 제한하는 경우가 많다.    (예를 들면, 액션 게임에서 운적인 요소가 너무 강하면 조작 경험을 해칠 수 있다.)   그러나 이 게임에서 운의 영향이 큰 데도 불합리함을 느끼..
[게임] 스타워즈 제다이 서바이버 간단 후기 주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. 핵심 요약제다이 컨셉을 잘 살린 액션 어드벤처 RPGZ값과 제다이 컨셉을 적극 활용한 기상천외한 길찾기 모험전투는 제다이 컨셉을 활용할만한 적 구성이 다소 아쉬움 좋았던 점Z 값과 점프를 적극적으로 활용한 레벨 탐험전작부터 인상 깊었던 기상천외한 레벨 구성벽을 타고 천장을 타는 등 레벨의 모든 면을 적극 활용제다이 포스를 이용한 기믹까지 더해져 훨씬 다채로움이중 점프, 점프 대쉬, 포탈 이동 등... 전작보다 활용도 넓어짐소울라이크에 제다이 컨셉을 잘 살린 전투 시스템광선검을 적극적으로 이용한 액션소울라이크식 패링과 화려한 절단 액션총알 패링영화에서 나왔던 각종 광선검 스탠스 전환포스를 이용 : 위쳐의 영향을 받은 것 같기도적을..
과정에 집중하고 단기 목표를 세울 것 우리는 삶은 살면서 다양한 장기 목표를 설정합니다. 취업을 하고, 목돈을 어느 수준 이상 마련하고, 집을 장만하고, 개인적으로 설정한 어떤 목표를 달성합니다. 모두가 그런 것은 아니지만 많은 사람이 목표가 없으면 삶의 동력을 잃어버리고는 하여, 열심히 달리기 위한 목표를 설정합니다. 그런데 가끔 그렇게 설정한 목표가 오히려 목을 조르는 상황이 발생하기도 합니다. 특히 수 년이 걸리는 장기 목표는 단기적으로는 성과를 확인할 수 없고, 실패했을 때 잃어버리는 기간이 너무 길기 때문에, 남아 있는 시간 동안 끊임없이 성공과 실패를 저울질하게 되어 부담감을 가중시킵니다. 그리고 이것은 결과적으로 현재에도 집중하지 못하게 만듭니다. 그렇기 때문에 우리는 장기 목표를 달성하기 위한 중간 단기 목표를 설정하여 시선을..
[게임] 파이널 판타지 16 간단 후기 주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. 핵심 요약파이널 판타지 세계관을 정통 중세 느낌에 맞게 멋지게 재구성다양한 소환수 스킬을 이용한 콤보 조합과 흥미로운 보스전압도적 스케일의 도미넌트 소환수 전투부실한 서브 콘텐츠, 후반부의 루즈함은 아쉬움 좋았던 점다양한 스킬을 조합하여 만드는 콤보 액션각 소환수의 역할이 중복되지 않게 메타, 액션 차이를 특히 신경 썼음특히 각 소환수 스킬이 보스의 메타와 짝을 이뤄 브레이크를 구성각 소환수 스킬이 연계되도록 액션을 구성하여 조합을 재미를 살림파이널 판타지 세계관을 정통 중세에 맞게 재구성기존 시리즈들과 달리 판타지보다 정통 중세물이라는 느낌을 전달전체적인 인상이 상당히 '왕좌의 게임 같다'라는 인상이것이 어색하지 않게 잘 재구..
PKM과 옵시디언 킥오프 문서 회사에서 PKM과 옵시디언에 대해서 이야기를 나누다가, 이쪽 방면에 관심이 생겨 가이드를 요청하는 분들이 생기기 시작했습니다. 그래서 회사 내부 가이드용 문서를 간단히 만들어 보았는데 도움이 될까 하여 블로그에도 자료를 공유합니다.  https://docs.google.com/presentation/d/1JfMWjbWzEwb_jIpLb5bbA5ujJ9TvvT87jbQOQE3VEa0/edit?usp=sharing LYT_PKM과 옵시디언 킥오프PKM과 옵시디언 KICK OFF dreamrugi.tistory.comdocs.google.com 구두로 설명할 생각으로 문서 내용을 많이 간략하게 만들었기 때문에 이해가 잘 되지 않을 수 있습니다.위 내용에서 궁금하신 내용이 있으신 경우, 댓글로 남겨주시면 가능한..
세컨드 브레인 구축 두 달, 그리고 변화 옵시디언으로 세컨드 브레인 구축을 시작한 지 두 달이 지났고, 이제 블로그 글의 세컨드 브레인 이전 작업이 거의 끝나가고 있습니다. 특히 세컨드 브레인을 구축하면서 세 가지 큰 변화가 있었는데, 이번 글에서는 이에 대해 공유하고자 합니다. 1. 간결해지는 생각 기존에는 글을 길게 쓰는 버릇이 있었습니다. 돌이켜보면, 타인이 읽는다고 생각하여 설득한다는 느낌으로 작성했었던 것 같습니다. 하지만 많은 세컨드 브레인 및 메모 관련 책들이 간결하게 쓰는 것을 강조합니다. 내용이 길면 글을 쓴 자신도 나중에 다시 읽고 정보를 꺼내기 힘들기 때문입니다. (이점은 과거의 제 글을 직접 읽어보니 더욱 와닿았습니다.) 그래서 지금은 불필요해 보이는 설명이나 예시를 줄이고 간결하게 쓰려고 노력하게 됐습니다. 아마 향후 올..
옵시디언으로 ACE 기반 구축 완료 세컨드 브레인과 ACE를 접한지 어느덧 1달이 다되어 가고 있습니다. 그동안 세컨드 브레인 책을 틈틈히 읽었고, 닉 마일로 님의 ACE와 LYT(Link Your Think) 강의를 정독한 뒤 이 분의 기조에 맞춰서 차근차근 옵시디언으로 세컨드 브레인을 구축해나갔습니다. 닉 마일로 님은 메모가 적어도 1000개가 넘어가기 전까지는 세컨드 브레인 구축에 열을 올리지 말고, 일단 메모를 많이 쌓아보는 것에 중점을 두라고 하셨습니다. 하지만 제 성격이 성격인 터라 나중에 수백 수천 개의 메모를 정리하는데 들어가는 시간을 감당하지 못할 것 같아서 무작정 일단 세컨드 브레인 시스템부터 구축했습니다. 그리하여 마침내 이제서야 ACE의 기본 틀 구축이 완료되었습니다. 이제 이것을 당분간 깊이 있게 활용해보고나서, 세..