주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. |
핵심 요약
- 제다이 컨셉을 잘 살린 액션 어드벤처 RPG
- Z값과 제다이 컨셉을 적극 활용한 기상천외한 길찾기 모험
- 전투는 제다이 컨셉을 활용할만한 적 구성이 다소 아쉬움
좋았던 점
- Z 값과 점프를 적극적으로 활용한 레벨 탐험
- 전작부터 인상 깊었던 기상천외한 레벨 구성
- 벽을 타고 천장을 타는 등 레벨의 모든 면을 적극 활용
- 제다이 포스를 이용한 기믹까지 더해져 훨씬 다채로움
- 이중 점프, 점프 대쉬, 포탈 이동 등... 전작보다 활용도 넓어짐
- 소울라이크에 제다이 컨셉을 잘 살린 전투 시스템
- 광선검을 적극적으로 이용한 액션
- 소울라이크식 패링과 화려한 절단 액션
- 총알 패링
- 영화에서 나왔던 각종 광선검 스탠스 전환
- 포스를 이용 : 위쳐의 영향을 받은 것 같기도
- 적을 당기고 밀침 : 거기에 저항하거나 역으로 이용하는 적
- 정신을 조종하거나
- 시간을 느리게 하거나
- 광선검을 적극적으로 이용한 액션
아쉬웠던 점
- 밋밋한 광선검 타격감
- 전작부터 문제가 였던 광선검 타격감 문제
- 타격 피격 타이밍도 묘하게 안 맞다.
- 너무 탐험에 치중되어 전투 패턴이 다소 심심
- 제다이 컨셉은 잘 살렸으나 활용할만한 적 요소 부족
: 반복적인 적 패턴, 변화 적음, 응용성 부족 등 - 라이트한 유저 타겟이라면 모르겠으나 코어 유저에게는 많이 부족
- 최종 보스전조차도 밋밋하게 느껴짐.
- 제다이 컨셉은 잘 살렸으나 활용할만한 적 요소 부족
※ 전체적으로 게임의 방향성이 전투가 메인이라기보다는 탐험이 메인인 쪽에 가까웠다. 개발 시간 100을 놓고 보면 전투의 재미보다는 탐험에 더 초점을 맞춘 것. 최근 전 세계적으로 촉발되고 있는 AAA급 게임의 개발 비용 이슈를 생각하면, 더 많은 보스 패턴을 넣고 싶었어도 불가능했던 것은 아닐까? (전작은 이렇게 부족한 느낌을 받지 못했기 때문) |
- 강렬하게 꽂혀서 몰입되는 연출 타이밍 부족
- 플레이 흐름이 안 끊긴다는 장점은 있었음.
- 그러나 강렬히 몰입되는 시네마틱 경험/감정이입 아쉬움
- 주인공 외 인물들의 깊이, 서사에 대한 아쉬움
- 주인공 '칼'을 제외하면 다소 얕음
- 일차원적인 역할에 머문다는 느낌
- 생각보다 그렇게 몰입/공감되지 않음
※ 전작은 함께 하는 동료 하나하나의 정신적 성장과 역경을 다루어 동료 전체가 성장하고 단단해지는 느낌이었다면, 이번 작품은 칼 한 명에 집중하고 나머지는 도구로써 활용된 느낌에 가까웠다. 이 부분을 메인 빌런들을 이용하여 보완하려는 느낌을 받았는데 그들에게 이입하기에는 그들과의 플레이 접점이나 스토리 텔링이 부족했고 기존 캐릭터들과의 연계성도 너무 떨어졌다. 메인 빌런과 동료들의 접점이나 연계성이 잘 맞아 떨어졌던 전작과의 큰 차이점. |
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