죽음에 관하여 3. 죽음은 항상 곁에 죽음은 항상 곁에 있다 이 말은 죽음을 다루는 콘텐츠에서 이미 수없이 많이 말했던 내용이라서 더 자세히 다룰 필요 없을 것처럼 보입니다. 하지만 어떤 것은 아무리 강조해도 부족하고, 아무리 반복해도 와닿지 않는 법이니 이참에 한 번 더 상기하고 가도 괜찮습니다. 죽음은 언제든 어느 날 갑자기 우리를 찾아올 수 있습니다. 예상할 수 있는 원인은 질병, 사고, 천재지변 등 무수히 많습니다. 어쩌면 우리는 주사위로 운명을 결정하는 CRPG가 그렇듯이 매 순간 우리의 운명을 시험 받고 있을지도 모릅니다. 90세에 나이 들어 사랑하는 사람들에게 둘러싸여 평화 속에 죽는다는 것은, 90에서 살아온 시간만큼을 뺀 남은 시간을 모두 주사위로 굴렸을 때 운이 좋아야 맞이할 수 있는 소수의 행복일지도 모릅니다. 이것이 .. 죽음에 관하여 2. 사후 세계는 있다, 아마도 죽음은 피할 수 없고 받아 들여야 하는 것이라고 한다면 다음으로 우리는 궁금한 게 생깁니다. 죽음 이후에는 무엇이 찾아오는 것일까요? 아니, 구체적으로 죽음 이후에 찾아간다는 사후 세계는 존재하는 것일까요? 아니면 그저 아무것도 없는 무(無)가 되는 것일까요? FSM(Flying Spaghetti Monster) 세계에는 다양한 종교가 있는데 그 중에 미국에서 출발했다고 알려진 FSM이라는 것이 있습니다. 이 종교는 하늘을 나는 스파게티 몬스터를 숭배하는 것으로 알려져 있습니다. 사실 FSM은 종교를 비판하기 위해 탄생했지만 논리는 꽤 그럴싸 합니다. FSM의 핵심은 존재를 증명할 수 없기 때문에 그것이 실제로 있을 수도 있다는 것에 있습니다. 하지만 세상의 수많은 종교가 증명할 수 있든 없든 그것은 .. 죽음에 관하여 1. 영생은 없다 생각의 시작 수 년 전까지만 해도 죽음이라는 것에 대해서 특별히 생각이 없었습니다. 아무리 시간이 지나도 변하는 것은 없을 것이라고 생각했던 적도 있었습니다. 그러나 온 애정을 쏟으며 함께 했던 반려묘 둘을 떠나보내고 장례식장을 찾아갈 일이 많아지자 점점 죽음이라는 것의 현실감이 느껴지기 시작했습니다.특히 가장 애정을 쏟았던 반려묘가 당뇨에 이어 췌장암으로 무지개 다리를 건너는 과정을 몇 개월간 지켜보고 그로 인한 펫로스 증후군을 극복하는 과정은, 제게 죽음에 대해 많은 생각 해보게 되는 계기를 만들었습니다. "사후 세계는 존재하는가?""내 주변의 모든 것은 결국 떠나가는가?""내가 죽으면 이후에는 어떻게 되는가?""죽음에 대해 어떤 마음가짐을 가져야 하는가?""죽음을 피할 수 없다면 존재는 어떤 의미.. [게임] 니케 애장품 시스템 간단 후기 핵심 요약기존 CCG의 전용장비 2.0좋았던 점 : 스토리적, 리소스적 감성 매우 강화아쉬웠던 점초월제 게임에 맞지 않았던 옷이 아닐지중요도에 비해 비직관적인 UX시스템이 너무 복잡하고 설정/감성 미고려획득 어려운데 성장도 지나치게 확률 의존적 좋았던 점블루 아카이브 메모리얼 및 프리코네 전용장비 2.0캐릭터성, 과거를 깊이 있고 의미 있게 강화기존 게임들은 시스템적으로만 접근그러면서도 성능 역시 의미 있게 강화※ BUT... 2024.09에는 출시 당시와 성능 평가가 반대가 된 상황과금뿐만이 아니라 엄청난 노력과 운까지 요구하는 시스템. 그러나 이후 출시된 신규 니케가 애장품을 장창한 니케보다 성능이 훨씬 상회하면서 이럴 거면 애장품 왜 냈냐는 유저 불만이 나오고 있다.프린세스 커넥트와 블루 아카이브.. 닉 마일로 님의 ACE 시스템 간단 요약 이전에 PKM 시스템 중, 닉 마일로 님의 ACE 시스템 활용법에 대해서 공유를 부탁하신 댓글이 있어서 최대한 간단히 관련 내용을 요약해보았습니다. 닉 마일로 님의 유튜브 채널에 가면 자세한 설명 동영상들을 참고했지만, 한글 번역이 지원되지 않고 저 역시 영어를 그리 잘 하는 편은 아니라서 일부 잘못된 설명이 있을 수 있습니다. https://www.youtube.com/@linkingyourthinking ※ 참고사항ACE 시스템을 사용하기 위해서는 옵시디언 프로그램을 사용해야 하며, 최소한 Dataview 플러그인은 사용해야 합니다.또한, 여러 개의 PC, 모바일 등에서 사용하려면 옵시디언 싱크나 원드라이브와 같은 네트워크 드라이브 서비스를 활용하는 게 좋습니다. ACE의 폴더 구조우선 거두절미하고.. 좋은 기획은 재미를 충분히 고려, 전달 생각의 시작 회사에서 일에 매몰되거나 신규 인력 채용을 위해 수많은 사람들의 기획 포트폴리오를 보다 보면, 좋은 기획과 그렇지 않은 기획의 실수들을 발견하고는 합니다. 매우 원론적인 이야기이지만 너무 중요한 이야기. 좋은 기획이라는 것은 대체 무엇일까요? 이번 글은 그것에 대해서 이야기해보고자 합니다. 좋은 기획이란? 게임에서 기획을 한다는 것은 무엇을 의미할까요? 생각하는 바는 각자가 모두 다르겠지만 기획(Design) 용어 그대로 해석하면 게임을 설계하는 것입니다. 게임은 재미를 위해 하는 것이니 그렇다면 게임 기획은 재미를 설계하는 것, 즉 게임을 하며 겪는 여러 경험을 설계하는 것이 될 수 있습니다.좋습니다. 이제 여기에 '좋은'이라는 단어를 한 번 붙어보겠습니다. 좋은 기획. 그것은 아마 .. [애니] 귀멸의 칼날 합동 강화 훈련편 간단 후기 핵심 요약만화책에서 다소 아쉬웠던 연결성, 개연성, 연출을 잘 보완소재 자체의 문제로 어쩔 수 없이 지루했던 내용 전개캐릭터 마코모에 대한 포지셔닝 아쉬움 좋았던 점만화책에서 다소 부족해 보였던 개연성 보완무한성 상현을 이용하여 무잔이 접근하는 과정오니의 결집, 귀살대의 훈련 개연성 등젠이츠의 성격 변화 강조 중요도, 비중에 비해 깊이가 아쉬웠던 주들을 조명한 점만화에서는 빠르게 혹은 가볍게 넘어가버렸던 주들의 이야기애니메이션 오리지널로 장면이 많이 보완된 듯한 인상을 받음※ 하지만 우부야시키와 주들의 연관성 빌드업이 아쉽다.마지막에 우부야시키 자폭 시 긴박하게 달려가는 주들의 모습이 이 시즌의 가장 강렬한 하이라이트 중 하나였다고 생각.하지만 주들의 그런 심정에 완전히 몰입하기에는 다소 사전 빌드업/스.. [게임] 엘든링 DLC 황금 나무의 그림자 간단 후기 핵심 요약전체적으로 안 좋은 점수를 줄 수 밖에 없었던 DLC (기대가 너무 컸던 것일까)부당하고 느껴지는 밸런스와 몬스터 패턴불편하고 비직관적이지만 의미없이 넓은 맵 디자인 좋았던 점반신 미켈라에 대한 복선 회수본작에서 많은 의문을 남겼던 미켈라의 활용그것만으로도 많은 기대를 받기엔 충분했다. 직관적이고 파훼하는 맛이 있었던 메인 보스동기간 플레이한 검은신화와 비교하면 매우 좋았음인지가 가능하고 의도적으로 파훼할 수 있었다.다만 중간에 만나는 네임드(특히 유령들)은 실망 아쉬웠던 점진입하기 위한 과정이 너무 긴 점피의 모그를 잡아야 한다는 것메인 루트가 아닌 히든 보스접근 난이도도, 클리어 난이도도 높음 부당하다고 느껴지는 밸런스그림자 나무, 영혼재 성장 강제 : 본작의 파밍을 무색하게 만드는.재료를.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 111 다음