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[독서] 죽음을 배우는 시간 후기 ※ 반려묘 두 아이를 떠나보내고 펫로스 증후군으로 힘들었을 때 도움이 되었던 책 중 하나입니다.핵심 요약죽음은 늘 곁에 있는 것. 그것은 어느 날 갑자기 찾아온다.특히 노화로 인한 죽음은 극복할 수 있는 게 아니니 받아들이는 연습이 필요.웰다잉을 위한 준비는 사전에 미리 하는 것이 현명. 죽음은 늘 가까이에 있다.죽음은 생명체라면 누구나 피해갈 수 없는 운명.모두가 가족의 곁에 둘러 쌓여 늙어 편안한 죽음을 맞이할 거라 생각하지만 잘못된 생각.작가는 의사로 지내면서 겪은 다양한 사례를 들며 죽음, 그것은 늘 곁에 있음을 강조. 시기가 다가와서 찾아오는 죽음은 피할 수 있는 것이 아니다.의학이 발전하고 인류의 수명이 늘어나면서 생겨난 부작용.마치 죽음 그 자체가 치료할 수 있고 회피할 수 있는 것이라는 착..
전투 구성 및 산술 공식과 치명타 시작하기 전에  치명타, 크리티컬(critical), 극대화. 전투가 핵심인 게임에서 적을 공격했을 시 기본 피해량을 더 크게 만들어주는 이 스테이터스는, 수많은 스테이터스 중에서도 보통 가장 좋은 것으로 평가 받습니다. 그런데 재미있게도 어떤 게임에서는 치명타가 기본 스테이터스보다도 저평가를 받는 경우도 있습니다. 왜 이런 현상이 생기는 걸까요? 막연하게 산술 공식 상의 이유라고만 생각했던 것을 이번에 한 번 세밀하게 뜯어보았습니다.  치명타  치명타는 단어 그대로 공격이 일반적인 공격보다 치명적으로 들어갔다는 것을 의미합니다. 즉, 어떤 형태로든 공격이 더 강력하게 적에게 적중했다는 것입니다. 현실 세계의 싸움으로 빗대면 주먹을 가격했는데 눈, 명치와 같은 위험한  곳에 맞았다는 것과 같습니다. 히트..
[게임] 유니콘 오버로드 간단 후기 핵심 요약각 잡고 세팅하면 엄청난 경우의 수를 만들 수 있는 정통 중세 J판타지 SRPG시뮬레이션 전투에 진심인 만큼 매우 많은 요소를 준비그러나 거기에 너무 집중한 나머지 주변을 받쳐줄 다른 콘텐츠와 서사 아쉬움 좋았던 점전략의 극의를 달리는 듯한 전략성 편성병종, 조건 조합형 AI 구성, 그에 따른 장비 편성까지...이게 관리 가능할까 싶은 수준의 깊이 : 생각할 수 있는 것은 다 있는 듯PVE 게임이기 때문에 어느정도 전투 밸런스를 뭉겠을 것이라고 판단※ 양날의 칼아쉬웠던 점에서 후술하겠지만, 이것이 강력한 장점이자 단점으로 작용한다고 생각된다.게임의 색깔을 만들었지만 그만큼 게임을 너무 마니악하게 만든다는 점. 갈수록 진보하는 바닐라웨어식 카툰 2D 그래픽애니메이션을 보는 듯한 수준 : 전부 스프..
레벨링 트랜드의 변화와 쉬운 게임 쉬운 게임의 대세  최근 몇 년 간 여러 플랫폼과 장르의 게임을 경험하면서 느낀 것이 있는데, 그것은 바로 갈수록 게임의 레벨링 트랜드가 쉽고 편리한 게임으로 바뀌고 있다는 것입니다. 이것이 게임 커뮤니티들에서 많이 보이는 불만과 맞닿아 있고 향후 게임 업계의 방향과도 꽤 연관이 깊어 보인다고 생각하여 한 번 생각을 정리해봅니다. 고전적 레벨 디자인  레벨 디자인(Level Design)은 유저의 경험 단계를 디자인하는 영역으로, 일반적으로는 난이도 디자인을 많이 이야기합니다. 게임은 유저가 게임에 가볍게 진입하게 한 다음, 점진적으로 난이도를 상승시키면서 더 어려운 과제를 요구하고 그것을 결국에는 돌파하도록 세심하게 제어하면서 성취감을 제공합니다. 그리고 이런 방식은 어쩌면 수십 년 간 레벨 디자인의 ..
세팅 전략 게임의 재미와 BM의 딜레마 생각의 시작 "그랑웨폰이 어느 정도 쌓이니 그때부터 재미있었습니다."   그랑사가에 콘텐츠 팀장으로 재직하던 시기, 어느 기획자분께서 플레이 후기에 써주셨던 말입니다. 당시에는 세팅 기반의 게임에서는 당연한 이야기라고 생각하고 깊이 생각하지 않았습니다. 하지만 그 이후 몇 개의 게임, 특히 AFK 저니를 해보면서 이 부분에 대해 깊이 생각을 해보게 됐습니다. 오늘은 이에 대해 생각을 나눠보고자 합니다.  세팅 기반의 전략 게임  앞서 세팅 기반의 전략 게임이라고 했는데, 이것이 무엇인지 간단히 생각을 맞춰 보겠습니다. 게임의 장르를 구분하는 방법은 무수히 많습니다. 하지만 RPG에서는 전투를 빼놓을 수 없기 때문에 많은 사람이 전투 장르를 기반으로 이야기를 하곤 합니다. 시뮬레이션이냐 액션이냐 논타겟이냐..
성장 밸런스 비효율 구간의 의의 성장 비효율의 의의  라이브 서비스 게임은 유저의 성장 속도를 제어하기 위해서 성장에 필요한 시간을 극단적으로 상승시키고는 합니다. 유저 입장에서는 빨리 게임을 달성하고 싶은 것이 당연합니다. 하지만 개발사 입장에서는 그들을 게임에 오래 붙잡아둬야 게임이 오래 생존할 수 있습니다. 완성의 경험을 느끼면 사람들은 빠르게 게임에서 이탈하고, 미완성이 있으면 그것 때문에 게임을 지속하고는 하기 때문입니다.그외에도 다 캐릭터 육성 게임의 경우, 여러 캐릭터를 키워야 게임을 재미있게 즐길 수 있는데, 유저가 한 캐릭터에만 성장을 집중할 위험성이 있는 경우에 의도적으로 비효율 구간을 만들어서 다른 캐릭터를 키우도록 유도하기도 합니다. 또한 PVP나 포인트 경쟁 레이드가 있는 경쟁 게임은 랭커들간의 변별력을 만들기 ..
[게임] P의 거짓 간단 후기 핵심 요약피노키오 동화를 재해석한 매력적인 소울라이크 액션 RPG욕심 부리지 않고 정직하게 소울라이크를 차용차이1) 무기/헤드 조합차이2) 속성 메타, 액션 강제성 : 차이를 노린 것이 단점으로 작용?엇박, 전조 모션 부족한 것과 약간의 스토리텔링 아쉬움 좋았던 점답답하지 않은 깔끔한 액션과 익숙한 소울라이크의 맛소울라이크를 표방하고 나온 게임 중 가장 좋았음.조작감이 답답하지 않고 타격감 역시 준수소울라이크의 전투 특유의 묵직한 맛을 잘 살렸다. 피노키오 동화를 재해석한 매력적인 세계관'인형은 거짓을 말하지 못한다'는 것으로 선택지를 지속 부여선택지에 따른 PC의 외형 변화인간이 되고자 하는 인형과 인형을 사랑하는 인간대리만족으로 인형을 만들었지만 거기서 아들을 보는 제페토※ P의 거짓만의 압도적인 매..
[게임] 엔더 릴리스 간단 후기 주의 : 게임을 아직 플레이 하지 않으신 경우, 스포일러가 될 수 있습니다. 핵심 요약컨셉팅이 게임 전반적인 요소와 너무 잘 어울렸던 게임 : 다크 판타지/백무녀/망령/희생/타락...망령을 수집/조합하는 액션과 레벨디자인이 찰떡준수한 스토리텔링과 예상 못한 반전 스토리 좋았던 점어둡고 우울하지만 희망이 밝게 빛나는 다크판타지첫 눈에 완전히 취향을 저격 당했다.어두운 배경에 밝게 빛나는 백무녀는 그 자체가 게임의 상징그리고 게임 모든 요소가 여기서 출발하고 또 끝맺는다. 백무녀, 망령, 희생, 수호 등으로 대표되는 게임 컨셉팅희망이라고는 일절 없는 세계홀로 밝게 빛나는 어린 백무녀역설적이게도 그녀를 지키는 망령들정반대 요소가 서로와 서로를 강조/보완하여 잘 어우러짐 분위기와 너무 잘 어울리고 니어를 생각나..