본문 바로가기

생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 엘든링 DLC 황금 나무의 그림자 간단 후기

 

핵심 요약

  • 전체적으로 안 좋은 점수를 줄 수 밖에 없었던 DLC (기대가 너무 컸던 것일까)
  • 부당하고 느껴지는 밸런스와 몬스터 패턴
  • 불편하고 비직관적이지만 의미없이 넓은 맵 디자인

 

좋았던 점

  • 반신 미켈라에 대한 복선 회수
    • 본작에서 많은 의문을 남겼던 미켈라의 활용
    • 그것만으로도 많은 기대를 받기엔 충분했다.

 

  • 직관적이고 파훼하는 맛이 있었던 메인 보스
    • 동기간 플레이한 검은신화와 비교하면 매우 좋았음
    • 인지가 가능하고 의도적으로 파훼할 수 있었다.
    • 다만 중간에 만나는 네임드(특히 유령들)은 실망

 

 

아쉬웠던 점

  • 진입하기 위한 과정이 너무 긴 점
    • 피의 모그를 잡아야 한다는 것
    • 메인 루트가 아닌 히든 보스
    • 접근 난이도도, 클리어 난이도도 높음

 

  • 부당하다고 느껴지는 밸런스
    • 그림자 나무, 영혼재 성장 강제 : 본작의 파밍을 무색하게 만드는.
    • 재료를 찾는 과정이나 위치도 비직관적 : 전혀 예측하기 어려운.
    • 보통 포션을 써보기도 전에 사망 : 체력, 근력, 대방패, 판금갑도 무용지물
※ 왜 이렇게 했을까? 콘텐츠 수명을 위해서?
기존/신규 유저의 일원화를 위해 어쩔 수 없었던 것일까? 그렇다고 하기에는 회차별 밸런스가 적용되어 있을 것.
그냥 PLC(콘텐츠 수명)를 늘리기 위한 선택이었을까? 추측할 수 있는 게 그것 밖에 없다.

 

  • 부당하다고 느껴지는 패턴
    • 경직 저항이 될 리 없는 몬스터의 경직 저항
    • 상식을 파괴하는 연속 공격
※ 전회, 방패 플레이를 원천 봉쇄하겠다는 의도가 보였다.
특히 유령 보스들이나 엘리트급 몬스터들의 스테미너를 무시하는 연속 강공격이나 경직 저항을 보면 그렇다.
어지간한 성장도가 아니면 방패나 전회는 꿈도 꾸기 힘든 패턴 구성.
이미 본작에서 너무 지나치게 단단해지고 온갖 전회로 무장한 플레이어를 불합리한 패턴으로 누르겠다는 것으로 느껴졌다.

 

  • 끔찍하게 불편하고 비직관적인 동선
    • 가이드가 꽤 명확했던 본작과의 차이점
    • 지도에 땅이 보여도 찾아갈 수가 없음
    • 길이 너무 꽁꽁 숨겨져 있음 : 불합리

 

  • 넓기만 하고 아무런 목적성 없이 휑한 맵 디자인
    • 본작의 거인의 산령이 DLC 전체적인 느낌
    • 특히 손가락 유적지는 매우 심각
※ 불합리한 패턴과 더불어 가장 심각한 문제 : 레벨 디자인
패턴은 본작에서 신이 되어버린 망자들을 좌절시키기 위해 어쩔 수 없었다고 이해한다고 하더라도.
맵과 동선은 도저히 옹호할 수가 없다.

지도와 원경에는 보이지만 웬만해서는 길을 찾을 수가 없는 레벨 디자인. 자연스러움보다 어떻게든 찾지 못하게 만들었다.
난해한 맵 구성과 지도는 가이드를 하기보다는 오히려 길을 더 헷갈리게 만든다.
길을 꼭꼭 숨겨놨다면 그것을 찾는 과정이라도 자연스럽거나 재밌어야 하는데 보상감 없는 시간 허비가 다수.
힘들게 길을 찾아서 새로운 지역에 들어서도 적절한 보상이나 모험이 없이 휑하고 넓은 맵에 똑같은 몹만 듬성듬성있다.

단도직입적으로 이 DLC의 맵은 미완성으로 내놓았다고 밖에 할 수가 없다고 생각한다.

 

  • 다소 이해하기 어려운 스토리 진행
    • 원래 프롬 게임은 스토리텔링이 난해하지만 이번 DLC는 더 난해했다고 생각
      • 미켈라는 그래서 죽었나 살았나?
      • 이곳은 현실인가 꿈인가?
      • 라단은 갑자기 왜 다시 등장했나?