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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 니케 애장품 시스템 간단 후기

 

핵심 요약

  • 기존 CCG의 전용장비 2.0
  • 좋았던 점 : 스토리적, 리소스적 감성 매우 강화
  • 아쉬웠던 점
    • 초월제 게임에 맞지 않았던 옷이 아닐지
    • 중요도에 비해 비직관적인 UX
    • 시스템이 너무 복잡하고 설정/감성 미고려
    • 획득 어려운데 성장도 지나치게 확률 의존적 

 

좋았던 점

  • 블루 아카이브 메모리얼 및 프리코네 전용장비 2.0
    • 캐릭터성, 과거를 깊이 있고 의미 있게 강화
    • 기존 게임들은 시스템적으로만 접근
    • 그러면서도 성능 역시 의미 있게 강화
※ BUT... 2024.09에는 출시 당시와 성능 평가가 반대가 된 상황
과금뿐만이 아니라 엄청난 노력과 운까지 요구하는 시스템. 그러나 이후 출시된 신규 니케가 애장품을 장창한 니케보다 성능이 훨씬 상회하면서 이럴 거면 애장품 왜 냈냐는 유저 불만이 나오고 있다.

프린세스 커넥트와 블루 아카이브에서는 이런 불만이 특별히 없었던 것 같은데, 그 차이는 애장품 니케의 유통기한(얼마나 오래 사용되는가)인 듯. 기억하기로는 프리코네의 전용장비/각성 캐릭터는 출시 당시 상당 기간 쓸 수 있었던 것으로 기억한다.

 

  • 능력치 뿐만 아니라 비주얼도 강화
    • 공격 시 이펙트, 사운드가 다소 변경
    • 고퀄러티의 전용 풀 일러스트 제공

 

  • 수집욕구가 있는 고퀄러티 리소스
    • 단순 장비 아이콘이 아닌 진짜 매력을 느낄 수 있는 비주얼
    • 고품질의 아이템 일러스트
    • 고품질의 스토리 관련 캐릭터 일러스트
      • 블루 아카이브의 메모리얼을 겨냥한 듯

 

아쉬웠던 점

  • 초월제 게임에 애장품(전용장비), 시도는 좋았지만...
    • 초월제 게임에서 전용장비가 나온 적이 없음 : 아마 니케가 최초 시도
    • 초기에 유저 반발이 매우 심했음
      • 조각제 게임과 달리 조각 파밍처 없음
      • 은제 티켓으로 코어 교환은 가능하게 해줬지만...
        • 조각제와 느낌 다름 → 과금 VS 파밍의 차이
        • 보통 저등급, 옛 캐릭터부터 → 니케는 SSR 등급만(태생 등급제)
    • 시스템을 매출용으로 만들었지만 그렇게 동작하기 어려운 게임 구조

 

  • 중요도에 비해서 장착 UX가 불편하고 비직관적
    • 웬만한 장비보다 압도적인 성능
      • 그러나 좌상단 조그마한 아이콘
      • 좋다는 걸 알면서도 놓칠 때 많음
    • 장비의 일환인데 우하단에 안 놓은 이유는?

 

  • 성장 방식이 복잡하고 직관성 떨어짐
    • 장착, 업그레이드, 합성이 하나로
      • 장착 부분 : 방어구도 장식도 아닌 무언가
        • 처음 R, SR을 선택하는 UX도 모호
        • R을 장착 시 최고 레벨 찍어야 교체 가능 
        • 더 좋은 걸 파밍해서 교체하는 개념 아님
      • 업그레이드 부분
        • 장착 후 업그레이드하는 방식이 베이스 
        • 장착 전엔 업그레이드 불가 : 납득감 X
        • 장착 후 관리라는 메뉴에서 업그레이드
      • 합성 부분
        • 특정 캐릭터 메뉴에서 진입해야만 가능
        • 시드도 적은데 확률 낮고 결과 인지 힘듦
    • 애장품이라는 개념과 시스템 구조가 너무 동떨어져 학습 힘듦
      • 시스템은 무기 강화/진화 개념에 가까워보임
      • 그러나 설정/용어는 애장품을 붙여놓음
      • 애장품(인형)을 관리하면 성능 오르고 더 좋은 걸로 교체?
        • 일반적으로 생각하는 애장품(애착)의 개념 X
        • 따라서 인지적으로 납득이 안대 이해가 힘듦
※ 시스템 기획과 설정 기획의 불협화음
두 파트 중 어느 곳이 드라이브 했는지는 알 수 없으나, 시스템 기획이 설정에 맞게 구성이 되었어야 함.

 

  • 파밍처가 극히 제한적인데 성장이 확률 의존적이라 체감 낮음
    • 시드는 솔로레이드, 성장재는 파견으로 제한
      • 솔로레이드는 기간한정형 콘텐츠
      • 파견은 노력과 무관한 시간리텐션형 콘텐츠
      • 즉, 둘 다 유저가 획득량을 제어할 수 없음
    • 재료 얻기도 힘든데 확률 성장이라서 경험 불쾌
      • 관리 레벨업의 확률 의존이 너무 심함
        • 확률 의존도 큰데 밸런스는 많이 할당
        • 운에 의한 유저 간의 극단적 격차 발생
      • 시드를 얻기도 힘든데
        • SR 획득 합성 확률도 낮음
        • 장착 시켜야 할 니케는 많음

 

  • 남성향 서브컬쳐인데 남성 인형을 관리하게 시키는 감성
    • 감성적으로 가장 이해하기 어려운 부분
    • 남자에게 남자 인형, 그것도 자기를 본 땄다는 것을 관리시킴
    • 직접 마우스로 눌러 움직이게 하는 것이 더욱 거부감을 유발
    • 심지어 하루에 1번은 무조건 수동 필요
※ 시스템을 만든 사람이 감성을 이해 못한 결과물?
시스템 담당자가 설정/감성을 이해 못해서 탄생한 시스템. 설정과 시스템 구성이 적절히 맞는 영역이 거의 없는 듯.