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생각 창고_게임/게임 내러티브

[연구] 파블로프식 조건형성과 기대감 형성

파블로프식 조건형성과 기대감 형성

by Dreamrugi


1. 무엇을 얻고자 하는가?

  최근에 읽은 '마이어스의 심리학' 책에서 학습에 관하여 흥미로운 내용들을 발견했는데, 이 부분이 내러티브에서 유용할 것이라 생각이 들어 정리해보려 합니다. 이 책의 학습에 관한 내용을 보면 아래와 같은 내용이 등장합니다.


"기대성(expectancy) : 연합이 예측 가능한 것일수록 조건 반응은 강력해진다."


 연합이란 '학습된 것'이라고 생각하면 되는데, 다시 말해 학습한 것을 예측할 수 있으면(인지할 수 있으면) 반응이 더 강력해진다는 것이죠. 사실 이 기대성이라는 것은 게임 외 다른 컨텐츠들(특히 영상물)에서는 이미 빈번히 사용되고 있습니다. 예를 들어 영화에서 공포를 극대화하기 위해 귀신이 등장하기 전에 음산한 배경음악을 들려주는 것처럼 말이죠. 다만 스토리텔링이라는 단일 목적을 가진 영화와 달리 게임은 다양한 목적을 담고 있는 종합 컨텐츠이기 때문에 이 부분에 대한 전문성이나 고려 시간이 부족해서 제대로 적용하지 못하고 있는 것이라 생각됩니다. (물론 해외 대형 콘솔 게임사의 경우는 영화처럼 스토리텔링을 중요하게 생각하기 때문에 이를 극대화 적용하긴 합니다.)


 이 글에서는 심리학에 기반하여 기대성을 파블로프식 조건형성으로 유발하기 위한 방법을 살펴보고, 이를 통해 궁극적으로 "게임에서 전달하고자 하는 감정을 극대화"하는 방법을 살펴보려 합니다.


※ 영화 '죠스'

BGM을 통하여 기대감을 고조시킨 아주 훌륭한 사례라고 볼 수 있습니다. 누구든지 '빠~밤, 빠~밤, 빰빰빰빰' 소리를 들으면 '아, 안돼! 죠스가 온다!'라고 기대하며 마음 졸이게 됩니다.



2. 파블로프식 조건형성 이해하기

  심리학에서 학습의 유형은 2가지가 있습니다. '파블로프식 조건형성'과 '조작적 조건형성'이 그것이죠. 이 글에서 조작적 조건형성은 다루지 않고 파블로프식 조건형성의 활용에 대해서만 다뤄볼 예정인데, 그 이유는 과정의 차이 때문입니다. 심리학에서 학습을 이야기할 때는 보통 자극, 반응행동 그리고 결과를 이야기합니다.


- 자극(Stimulus) : 반응을 유발하는 사건이나 상황

- 반응 행동(Respondent Behavior) : 제어할 수 없는 자극들에 대해 자동적으로 반응하는 것

- 결과 : 자극 또는 반응 행동에 의한 결과


 파블로프식 조건형성은 '자극과 자극'을 연합시켜서 학습하는 반면에, 조작적 조건형성은 '반응 행동과 결과'를 연합시켜서 학습합니다. 예를 들어보겠습니다. 파블로프식 조건형성으로 유명한 실험으로는 '개와 종소리'가 있는데, 먹이(자극)만 보면 침을 흘리는(반응 행동) 개에게 먹이와 함께 종소리(자극)를 들려주면 그 뒤부터 종소리만 들려주어도 침을 흘린다고 합니다. 이때 종소리가 바로 학습된 자극인 것이죠. 조작적 조건형성은 '뜨거운 주전자와 손'을 생각할 수 있습니다. 뜨거워서 팔팔 끓는 주전자(자극)에 손을 가져가면(반응 행동 또는 조작 행동) 뜨거움에 손을 데이게 되죠(결과). 이때 뜨거운 주전자에 손을 가져가면 손을 데인다는 것을 연합해서 학습하는 것입니다.

 그럼 왜 조작적 조건형성을 떼어놓고 생각하려는 걸까요? 조작적 조건형성을 위해선 반드시 조작 행동(환경에 가하는 행동)이 필요합니다. 앞서 예를 들었던 영화를 살펴보겠습니다. 귀신은 '자극'에 해당될 것이고 귀신을 보고 놀라는 '감정'을 반응 행동이라고 할 수 있지만, 이 사례에서 조작 행동은 찾아볼 수가 없습니다. 반면에 귀신이 등장 전에 음산한 음악을 들려 주는 것은 음악과 귀신이라는 자극의 연합이므로 파블로프식 조건형성이라고 볼 수 있죠.


  정리하면 우리가 기대성을 통해 플레이어의 감정을 극대화하기 위해서는 '파블로프식 조건형성이 필요'하며, 이를 효과적으로 사용하기 위해 '자극을 의도대로 연합시켜 활용'할 수 있어야 합니다.


※ 파블로프의 개 (이미지 출처 : 일상과학 위키)

   먹이(무조건 자극)에만 침(무조건 반응)을 흘리던 개에게 먹이를 줄 때 종소리(중성 자극)를 계속 들려주면 어느 순간(연합된 이후)부터 종소리(조건 자극)만 들려주어도 침(조건 반응)을 흘리게 되는데, 이것이 파블로프식 조건형성입니다.



3. 기존 게임에서 볼 수 있는 사례

  앞서 언급했듯이 해외 콘솔 게임이나 PC 패키지처럼 스토리텔링이 중요시 되는 게임들은 이미 이를 활용하고 있습니다. 그 사례들을 몇 가지 살펴보고자 합니다.


가. 툼 레이더 : BGM을 통한 감정의 기대성 형성

  지난 KGC 2013에서 툼 레이더의 음악 감독 Alex Wilmer가 강연을 했던 적이 있습니다. 이 사람은 '음악'을 통해 플레이어의 '감정에 호소'하는 것이 목표 중 하나라고 이야기한 바 있는데, 이것의 구체적인 방법이 파블로프식 조건형성에 따른 기대성이라고 생각합니다.

   

  예를 들면 라라가 실종된 친구들에 대해 생각하는 부분이 등장하면 플룻의 음색을 항상 들려주는 것니다. 친구들에 대한 단서를 발견하거나 그들을 떠올리며 혼잣말을 하는 등의 상황에서 플레이어가 그녀의 '걱정에 감정 이입'(자극)할 때, 지속적으로 플룻 음색(중성 자극)을 들려 줍니다. 그럼 '친구를 걱정하는 라라'와 '플룻 음색'이 '연합'되게 되죠. 이것이 반복되면 장면이 나오기 전에 플룻 음색만 미리 들려주어도 플레이어가 라라가 곧 친구들을 걱정할 것이라는 것을 인지하게 되고, 곧 이어 그 장면이 나오면 기대성에 의해서 감정 이입 효과가 극대화 되게 됩니다.



나. 마비노기 : BGM을 통한 인물의 기대성 형성

  마비노기는 내러티브 관점에서 배울 것이 많은 게임입니다. 그중에서 이번에 살펴볼 것은 인물에 따른 BGM입니다. 이 게임에서는 전용 일러스트를 가진 모든 NPC가 전용 BGM을 가지고 있습니다. 메인 스트림 퀘스트 또는 평소 플레이 중에 수 없이 많이 NPC와 BGM을 함께 접하여 NPC라는 자극과 BGM이라는 자극을 연합하게 되고, 이렇게 학습된 것들이 스토리텔링 시 효과를 발휘하기 시작합니다.

  서사에서는 보는 사람이 사건을 이해하기 위해선 일단 사건에 어떤 인물들이 등장하는지 파악하고 있어야 사건에 집중할 수 있습니다. 만약 그렇지 못하다면 등장하는 인물마다 누군지 확인하는 과정을 거쳐야 하기 때문에 사건을 집중, 이해하기 어려워지겠죠. 하지만 마비노기처럼 인물별로 BGM을 부여해서 미리 학습시켜두었다면 어떨까요? 시각을 통해서 파악하기 전에 청각을 통해 등장할 미리 인물을 파악함과 동시에 기대성을 형성하게 되고, 이윽고 인물이 등장했을 때 집중도가 훨씬 올라갈 뿐만 아니라 인물이 등장함에 따른 감정변화도 한층 강화될 것입니다.


※ 마비노기의 '모리안' 여신

마비노기를 했던 플레이어라면 항상 모리안 컷신이 등장하기 전에 나오는 BGM을 기억할 겁니다. 게임 접속과 동시에 출력되는 모리안의 BGM과 어두운 화면은 무언가 중요한 이야기가 시작된다는 느낌을 주죠!


다. 위쳐3 : 장소나 사물을 통한 감정의 기대성 형성

  위 사례들에서는 모두 음악에 대한 것만 보았으니 이번엔 그외, 장소나 사물을 통한 것을 살펴 보겠습니다. 위쳐 3 게임에는 주옥같은 스토리가 매우 많지만, 그 중에서도 많은 사람들의 심금을 울린 퀘스트 중에 '피의 남작'이라는 퀘스트가 있습니다. 이 퀘스트는 사라진 아내와 딸을 찾는 군인 출신의 남작에 대한 이야기인데, 여기에는 눈치채기 어렵지만 대단히 훌륭한 기대감 형성 요소가 들어있습니다. 스토리를 전개하다보면 남작이 원래 있던 성 내부가 아닌 야외의 정원에 나와 있는 경우가 있습니다. 이 정원에 피어있는 들은 그녀의 아내가 좋아했던 꽃이라고 언급되며 그의 옆 책상에는 아내나 딸이 썼던 편지가 놓여 있죠. 이 장소 자체가 아내와 딸을 그리워 하는 남자의 심리 상태를 대변하는 것이라 '정원'과 '그리움에 빠진 남작'을 연합하게 되고, 언제든 남작을 만나려고 하는데 그가 정원에 있다면 그가 아내를 그리워하고 있다는 것을 미리 알 수 있어 기대감을 형성할 수 있습니다. 그리고 이윽고 그들을 그리워하는 남작을 만났을 때 안타까움은 몇 배가 되는 것이죠.



  이처럼 파블로프식 조건형성을 통해 내러티브에서 이루고자 하는 것인 '학습된 것으로 인한 기대성 형성과 감정 이입의 극대화'입니다. 반드시 숨겨야 하는 반전 요소인 경우가 아니라면, 미리 예측하고 확인하는 것이 더 효과적이라는 것이죠.



4. 파블로프식 조건형성으로 내러티브 강화하기

  이제 기존 사례들을 확인했으니 어떻게 활용할지 정리해보도록 하겠습니다. 먼저 의도와 파블로프식 조건형성의 구성요소부터 정리합니다.


- 의도 : 파블로프식 조건형성을 통한 기대성 형성으로 내러티브 효과를 극대화

- 파블로프식 조건형성 : 자극과 자극의 연합.

- 기대성 원리 : 연합이 예측 가능한 것일 수록 반응은 더 강력해진다.


가. BGM을 통한 기대감 형성

  앞선 사례들에서 본 것처럼 '소리를 먼저 들려주고 의도하는 자극을 제공하는 것'이 목적입니다. BGM과의 연합을 생각할 수 있는 것은 크게 3가지로 정리해보았습니다.

    

1) 감정과 BGM 연합하기

  느꼈으면 하는 어떤 '감정'이 있을 때, 이것과 유사한 감정을 유발하는 음악을 함께 제공하는 것으로 감정의 효과를 강화시킵니다. 지속된 학습으로 연합이 완성되었을 때 음악을 감정을 제시하기 전에 먼저 제시하여 '기대감'을 형성한다면 감정 효과는 더욱 커질 것입니다. 방법과 순서를 한 번 정렬해보면 아래와 같을 겁니다.


- 게임에서 제공하고자 하는 감정들을 나열

- 감정별로 연합시킬 BGM을 선정

- 플레이 초반부터 BGM과 감정의 연합을 유도 (※ 먼저 연합을 시켜서 학습된 후에 활용해야 합니다.)

- 연합이 되었다고 판단되는 시점부터 BGM을 먼저 출력 후 감정을 제공


  이렇게 되면 한 가지 우려사항이 생기는데, 동일한 음악을 너무 반복적으로 출력하여 지루하지 않겠느냐는 것이죠. 하지만 기대성을 형성하려면 플레이어가 연합을 '인지'할 수 있어야 합니다. 이것은 매우 중요한 핵심입니다. 따라서 인지에 성공하여 기대성을 가지게 하려면 연합했던 중성 자극에 큰 변화가 있어선 안 됩니다. 예를 들어 파블로프의 개가 어느 날 종소리를 북소리로 바꾼다면 과연 침을 흘릴 수 있을까요? 답은 생각할 필요도 없이 '아니다'입니다. 북소리는 종소리와는 전혀 다른 자극이기 때문에 학습 효과가 전혀 없을 것입니다.

  이는 절대로 음악을 변경해선 안 된다라는 것이 아닙니다. 앞서 언급했던 것처럼 중요한 점은 '인지할 수 있어야 한다'는 것이죠. 가장 좋은 예로 파이널 판타지 14를 들 수 있습니다. 이 게임에서는 매 확장팩마다 전투 음악이 변화하지만 언제나 음악의 중심 멜로디는 유지하고 그 느낌이나 사용 악기만 변경하여 편곡되었습니다. 이렇듯 변화는 줄 수 있지만 그것이 인지가 가능한 선에서만 이루어져야 합니다.


※ 파이널 판타지 14의 첫번째 확장팩이었던 창천의 이슈가르드

  이 확장팩에서 처음으로 전투 BGM이 변경되었으나, 멜로디는 유지한채 악기 등의 변경을 통한 편곡만 이루어졌습니다. 마찬가지로 2번째 확장팩인 스톰 블러드에서도 역시 BGM은 바뀌었지만 멜로디는 그대로 였습니다.


2) 인물과 BGM 연합하기

  어떤 이야기를 전달하기 위해서는 그것을 이끌어가는 다양한 인물들이 필요합니다. 하지만 현실에서 만나는 사람들도 모두 기억하기 힘든데, 생소한 게임 속 인물들까지 모두 기억하기란 쉽지 않습니다. 이럴때 각 인물을 위한 전용 BGM은 그를 기억하기 더 쉽게 만들어 주면서 그에 대한 집중도나 그로 인해서 벌어질 상황에서의 감정 변화도 향상시킬 수 있습니다. 마치 사람을 목소리로도 기억하듯 BGM을 통해 인물을 기억하는 것이죠!


- 시나리오의 주요 인물들을 나열

- 인물별로 연합시킬 BGM을 선정

- 인물과의 1대1 대화가 이루어질 때 전용 BGM 출력 ※ 이를 위해선 관련 기반 시스템이 있어야 함. 게임 유형에 따라 활용 어려울 수도.

- 컷신 등에서 해당 인물이 등장하기 전에 BGM 사전 출력


3) 상황과 BGM 연합하기

  어떤 상황을 특별히 강조하고 싶다면 상황과 BGM을 연합시켜 집중되도록 만들 수도 있습니다. 흔히 공포 영화에서 쓰는 기법으로 예를 들면 착신아리나 죠스의 노래가 있습니다. 다음 상황을 미리 인지하게 만들어 주의를 집중하게 만든 상황을 한 번에 터트리는 것이죠! 이때 중요한 것은 아무 상황에나 사용하는 것이 아니라 대단히 빨리 벌어졌으면 싶거나 피하고 싶은 것(한 마디로 결과가 즐겁든 무섭든 '기대'되는 것)이어야 한다는 것입니다. 예를 들어 매일 출근하는 회사에 도착할 때마다 BGM을 재생한다고 해서 출근했을 때 더 충격적인 감정이 느껴지진 않을 겁니다. (노래 자체가 싫어질 순 있겠죠. :-)) 하지만 공포 영화처럼 공포를 불러 일으키는 끔찍한 상황이라거나, TV쇼 진품명품과 같은 프로그램처럼 물건의 실제 가치가 돈으로 환산되어 어떤 충격적인 결과가 나올지 모르는 상황이라면 그 진가를 발휘하게 됩니다.

            

나. 장소를 통한 기대감 형성    

  장소와 유발하려는 감정을 지속적으로 함께 제시함으로써 플레이어가 둘을 연합(학습)하도록 만든 뒤, 추후 그 장소를 목적지로 제시한다면 자연스럽게 학습한 것을 바탕으로 기대감을 형성하게 할 수 있습니다. 이윽고 플레이어가 목적지에 도착하야 그들이 예상했던 결과를 확인하면 기획자가 의도했던 것보다 더 큰 반응을 나타내게 될 것입니다. (앞선 Witcher 3 피의 남작 예시와 같이)

  

- 시나리오에서 주요한 어떤 인물의 감정을 나열

- 감정과 연관된 장소를 연결

- 감정이 전달되어야 할 필요가 있을 때, 어색하지 않는 선에서 과제 수행지를 해당 장소로 이용


다. 그 외 : 모든 것이 가능하다

  소리와 장소에 의한 방법은 여러 매체에서 매우 빈번히 그리고 효과가 검증되어 있는 것들이라 자세히 살펴봤습니다. 하지만 이 둘만을 언급했다고 해서 파블로프식 조건형성과 기대감이 여기에만 국한되는 것은 아닙니다. 무엇을 썼느냐가 아니라 '어떻게 했느냐'가 중요합니다. 즉, 방법만 제대로 이해했다면 '무엇'이란 부분은 '모든 것'이 될 수도 있다는 것이죠! 이 글을 마무리하기 전에 핵심인 '어떻게'를 마지막으로 정리해보겠습니다.


1) 무조건 자극과 중성 자극 제시 → 중성 자극과 무조건 반응의 연합 (연합된 이후부터는 그 중성 자극을 조건 자극이라 부릅니다.)

2) 조건 자극으로 힌트 제시        → 학습한 연합을 인지 가능해야 하는 것이 핵심

3) 기대감 형성

4) 무조건 자극 제시                  → 강화된 조건 반응 발생


  예를 들어보자면 영화 '인셉션'의 '돌고 있는 팽이'가 있습니다. '특정 행동을 하고 있는 사물'을 이용하여 조건 및 기대감을 형성한 사례입니다. 이 영화에서 멈추지 않고 도는 팽이는 '꿈 속 가짜세상'을 의미합니다. 따라서 시청자들은 돌고 있는 팽이가 등장하면 자연스럽게 '저긴 꿈 속일거야' 혹은 '저긴 현실일거야' 등의 기대감을 형성하게 됩니다. 그리고 결과를 확인하게 되면 가졌던 기대감만큼 엄청난 희열을 느끼게 됩니다. 서서히 멈추는 팽이의 특징은 마음을 졸이는 효과가 심지어 배가 시키죠. 마치 영화 죠스에서 BGM을 점차 빠르게 출력하는 것과 비슷한 효과인 것입니다. (여담이지만, 영화 마지막의 열린 결말에서 발생한 거대한 여운은 그 전까지 하늘높이 치솟던 기대감이 바뀐 것이라 볼 수 있습니다.)