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(KGC2014) 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작 (KGC2014) 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작 1. 3줄 요약- 기획 의도 전달에 용이한 프로토타입- 프로토타입 제작을 막는 몇 가지 장벽- 간편하게 프로토타입을 만들 수 있는 프로그램 간략 소개 2. 대상- 프로토타입을 만들고 싶거나 관심은 있지만 프로그램을 못하거나 관심이 없는 기획자 3. 의도 전달- 기획자가 갖춰야 할 필수 스킬- 게임 개발에 있어서 의도는 큰 부분부터 아주 작은 부분까지 다 중요- 제대로 전달 못하면 비극을 부른다.(퀄리티 저하, 재작업, 개발 연기 등)- 그러나 전달하기 쉽지 않다. - 수단 1 : 문서> 기획자의 주된 무기> 협업 시 필수> 휘발성 방지, 디테일 전달에 용이(의도, 내용을 잊어버리거나 나중에 딴소리 하지 못 함)> 상시 최신 버전 유지 및 갱신 권장>..
(KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술 (KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술 1. Linked in 그룹에서 자주 가장 핫하게 거론되는 이슈는 뭘까요?- 게임 기획자에게 가장 중요한 기술은 뭘까요?> 이럴 때면 보통 쓸데없는 수백 개의 덧글이 달립니다.ㆍ창의성ㆍ프로그래밍 또는 아트적인 기술ㆍ작문ㆍ열린 마음ㆍ호기심ㆍ치밀한 분석, 듣기 능력, 나의 생각 설명하기 -> 이 3가지는 의사소통 능력으로 대단히 중요합니다. 2. 어떻게 하면 효과적으로 의사소통 할 수 있죠?- "체계는 이유를 정확하게 하기 위해 필요하다." - Descartes - 게임 기획자는 그들의 목표를 대단히 주관적인 방법으로 설명합니다. - 어떻게 하면 우리의 생각을 이해하기 쉽게 전달할 수 있을까요? - 우리는 게임을 묘사하고 설명하기 위해 "실용적인" 접근이 필요합니다..
(KGC2014) 중국시장과 360 마켓협력 (KGC2014) 중국시장과 360 마켓협력 1. Qihoo 360 소개- 중국 안드로이드 마켓, 사용자 5억명 이상, 누적다운량 500억회 이상- 인터넷보안 업체. 액티브 유저 5억명 이상, 시장 점유율 95%- 브라우저. 월간 사용자 3억 4천만명 이상, 시장 점유율 약 70% 이상- 검색엔진. 2012년 9월 런칭한 검색엔진 so.com, 현재 시장 점유율 24% 차지- 중국 현지 업체들의 제 1선택 마켓으로, 최다 유저풀, 최대 배급력을 가지고 중국 90% 이상의 게임들이 런칭하는 마켓이다.- 1000여개의 개발사와 협력 중(게임빌, 컴투스, 넥슨, 위메이드, 게임로프트, 유니티, EA 등) 2. 중국시장 기본 정보- 2014년 상반기 시장 규모 약 2조 7천억 원- 모바일 게임유저규모 약 3억명..
(KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라 (KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라 1. 상상해봅시다- 게임을 출시했는데 하루만에 유저의 대다수가 이탈했다. - 유저들은 재미없어서 이탈했다고 대답했다.> 이 말은 취향이 안 맞거나, 퀄리티가 안 좋거나, 뻔했다거나, 지루하거나 등 다양한 의미를 포함한다. ㆍ취향이 안 맞다 -> 인정해야 한다. 모든 사람을 만족시킬 순 없다. ㆍ퀄리티가 안 좋다 -> 노력하자. 해야 할 일은 명백하다. ㆍ뻔하다와 지루하다는 공통된 의미를 포함한다. -> 뒷 이야기가 궁금한데 지루하다? 앞으로 뭐가 있을지 모르는데 더 볼 것이 없다? -> 결론은 궁금하지 않게 된다. - 유저들은 게임을 플레이할 때 목표를 가지고 플레이한다?> 처음부터 확고한 목표 의식을 가진 유저는 적다.(있더라도 드물다)> 유저들은 게임 시..
(KGC2014) 스킵 당하지 않는 시나리오 쓰기 (KGC2014) 스킵 당하지 않는 시나리오 쓰기 1. 스토리텔링의 최대 난점 : 누구도 읽는 것을 좋아하지 않는다. 2. 몰입감- 단기 : 독특한 시작, 미지의 전개, 지속적 자극- 장기 : 트라우마, 자아실현 3. 단기- 독특한 시작> 최초의 장벽 - 본능적인 경제원칙ㆍ 유저는 자신이 얻는 것 없이 시간을 쓰고 있다고 느끼는 순간, 몰라도 상관없는 내용 같다고 느끼는 순간, 별 고민없이 썼다고(함축성이 낮음) 느끼는 순간, 귀신같이 스킵버튼을 찾는다. > 최초의 장벽을 넘는 유일한 방법 : 게임 시작 직후의 '기대감' 충족 > 기대감은 곧 새로움을 의미 - 미지의 전개> 재미가 있어서? 흥미진진해서?가 아니다. > 스토리를 계속 읽는 이유 : 텍스트를 계속 읽는 것은 정보의 수집과 추리를 의미 > 모..
(KGC2014) 가상현실 콘텐츠 개발 가이드 (KGC2014) 가상현실 콘텐츠 개발 가이드 1. 플레이어에게 친절해지기- VR개발자는 많은 시간은 HMD(Head Mount Display)를 보며 개발> 개발자들은 초기의 많은 오류들에 지속적으로 노출되어 이내 이런 오류들에 적응하게 됨 - 유저들은 HMD를 처음 접하게 되므로 적혀 적응되어 있지 않다.> 모든 오류들을 바로잡음으로써 진정한 '현장감'을 제공해야 한다. - 너무 강한 VR 경험은 유저에게 극심한 혼란을 주며 게임의 룰을 방해한다. 따라서 강력한 경험은 선택사항으로 만들어야 한다.> 유저 바로 앞은 너무 많지 않게 폭발이나 파티클을 배치> 가급적 움직임은 적게, 느리게 할 것> 기본은 낮은 설정으로 해서 VR 초보자를 포용할 것> 언제든 쉽게 VR 자극을 조절할 수 있도록 할 것 - ..
(KGC2014) 제임스의 유산 개발과정을 통해 알아번 VR 게임 개발 (KGC2014) 제임스의 유산 개발과정을 통해 알아번 VR 게임 개발 1. 제임스의 유산- 퍼즐 어드벤쳐, VR, 유니티3D, 2014년 7월 18일 개발 시작 - 제임스가 남긴 유산을 찾아 떠나는 모험이야기 다양한 테마의 행성을 탐험하며 퍼즐을 풀고, 부여 받은 행성을 가꾸는 게임 100% 싱글 플레이와 VR 기반 - VR 대중화를 위해 게임 마니아가 아닌 저연령과 여성에게 어필할 수 있는 게임 2. 왜 VR 게임을 만드는가?- Facebook에서 오큘러스 인수 - 소니의 모피어스 개발 - 오큘러스 리프트 DK1을 시작으로 현재 DK2가 배송된 뒤 쏟아지는 VR게임들 아직은 테크 데모, 체험판 수준이지만 140개가 넘는 VR전용 게임이 오큘러스 쉐어에 등록되어 있다. - 가장 가능성 있는 차세대 게임..
(KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가 (KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가 - 2D를 지향하고 애니메이션의 가능성을 중요시 하는 회사> 현재는 3D가 대세인데 왜 2D인가?ㆍ모든 움직임을 익히기 위해서는 2D애니메이션을 한번쯤 해보기를 권함ㆍ3D는 모델을 모션캡쳐에 맞춰 애니를 만들어 낼 수 있는 장점이 있지만 모션캡쳐는 완벽하지 않다. 사람을 날거나, 1초에 100m를 주파하거나 하는 행동을 할 수가 없기 때문이다. 이때의 모션이나 타이밍은 한번쯤 위치를 잡아보기 전에는 익숙해지기 힘들다. - 게임 속 애니의 쓰임새> 모든 액션 : 유저가 원하는 방향으로의 진행모습, 이펙트 등> 비주얼 : 시나리오 부분을 뒷받침 해줄 시나리오 영상 - 애니메이션은 훌륭한 데코레이션이다. : 게임이 대작으로 평가받는 것이 애니메이션 떄문..