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(KGC2012) 기억에 남는 게임시나리오 쓰기 기억에 남는 게임시나리오 쓰기출처 : KGC2012 강연 - (주)넥슨 아틀란티카실 레드팀, 유지근 1. 글 잘 쓰는 법 - 단순함 : 핵심 + 간결함 - 의외성 : 상식을 부숴라 - 구체성 : 막연한 설명은 가라 - 신뢰성 : 믿게 만들어라(~가 봤데, ~에서 봣다더라, ~실화입니다.) - ★감성 : 각별히 여기게 하라(이성의 반대!, 설명하지말고 감정으로 호소하라) - ★스토리 : 이야기로 전달이 된다.(기승전결의 스토리, 위의 것이 모두 집약) 2. 게임 시나리오 -> 게임에서 가장 중요하다고 할 수 있다. 3. 시나리오 작가되기 - 국어를 잘 해야한다. - 게임을 잘 해야한다. : 특히 자기가 만든 것, 다른 게임도 마찬가지 - 대상을 고려해야 한다. : 연령대, 국외 - 특별한 날엔 특별한 이야..
(KGC2012) 멀티플레이 레벨디자인의 10가지 비밀 FPS 멀티플레이 레벨디자인의 10가지 비밀출처 : KGC2012 강연 - (주)워플 게임즈, 이용태 1. 레벨디자인 전에 할 일 : 자신의 게임 이해 - 플레이어 행동, 체격....... 2. 규격 정하기 - 맵, 엄폐물의 크기 등 3. 테마와 게임플레이를 함께 고려한다. - 나쁜 예 : 사막-근접전(다 보이는데 근접?) / 화물선 - 스나이퍼(한치 앞을 모르는데 스나이핑?) - 좋은 예 : 화물선 : 기관단총 / 시야가 넓다 : 스나이퍼 4. 테스트는 빠를 수록 좋다. - 구상 후 일주일 이내 5. 남의 것에 감정적 비난은 금지! - 관찰 -> 느낌 -> 욕구 -> 부탁으로 이야기 - 맵 비난은 자신을 비난하는 것이 아니다. 6. 플레이 후 설문지는 의미가 없다. - 고객도 자신이 뭘 원하는지 모른다..
(KGC2012) 그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지 어드벤처 게임 레벨디자인 강의 '그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지'출처 : KGC2012 강연 - (주)비주얼 샤워, 김종국 1. 유저의 입장에서 생각하자(개발자는 알지만, 유저는 모른다.) - Scene 내에 Tip식으로 글씨설명이 나오면 몰입감이 떨어진다. - 제 3의 캐릭터가 등장하면 뜬금없다. - 유저는 텍스트를 잘 읽지 않는다. - 해결 : 환경으로 설명한다. 예 : 계단을 만들어서 길을 보여준다. 가로등으로 주의력 상승 ※ 게임에 쓰는 일러스트는 그냥 그림이 아니다. 2. 어드벤쳐 게임 일러스트 포인트 ① 이정표를 준다. 시점을 고정한다. : 내가 온 곳이 어딘지 알 수 있다. "??이 있던 장소였다!" ② 이미 학습하여 알고있는 것은 설명이 필요없다.(계단, 빛) : 어디로 가야할지..
(KGC2012) 네트워크한 게임에서 파괴할 수 있는 주변사물 만들기 네트워크한 게임에서 파괴할 수 있는 주변사물 만들기출처 : KGC2012 강연 - Havok, Tim Mowrer 1. 파괴되는 사물의 재질이 무엇인지에 유의하라. - 예를들어 나무인지, 도자기인지에 따라 파괴되는 형태나 절단면의 재질 및 모양 등이 다르다. 2. 절단면과 파괴되는 사물의 원래 재질의 연계성에 유의하라. - 파괴되는 사물이 내부가 어떤 것으로 구성되있을지 깊이 생각해볼 필요가 있다. 예를들어 시멘트 벽 안에는 시멘트 뿐만이 아니라 철근이나 벽돌이 들어있을 수 있는 것. 3. 전체가 부서지느냐, 부분이 부서지느냐? - 전체가 한 번에 부서질 때와, 부분적으로 부서질 때, 서로 파괴되는 형식이나 절단면, 모양이 다를 수 있다. 4. 아주 작은 조각은 사람들이 신경쓰지 않기 때문에 제거해도 된..
(KGC2011) 엘리샤가 경험한 코스 레벨 디자인 앨리샤가 경험한 코스 레벨 디자인출처 : KGC2011 강연 - 엔트리브 소프트, 오현근 1. 게임시스템을 기반으로 레벨디자인 방향 설정 가. 드리프트, 몸싸움, 점프 등 2. 앨리샤 레벨디자인의 방향성 가. 3차원 : 점프를 이용한 높이의 개념 1) 개 념 : 다른 레이싱게임과 차별되는 말을 통한 점프를 최대한 살리는 것. 2) 내 용 : 일반적인 레이싱코스 외에 점프를 위한 코스를 만든다. 이 때, 점프코스는 난이도와 특성을 고려해서 일반코스보다 빠른 주행을 할 수 있거나 아이템이 많이 등장하는 등의 어드벤티지를 준다. 나. 케어(Care) 1) 개 념 : 점프실패 또는 낙하로 인해 플레이어가 느끼는 자괴감을 감소시키는 것. 2) 종 류 가) 점프 진입로의 경우 : 높은 턱이 있는 진입로의 경우, 점..
(KGC2011) FPS&TPS에서의 PVE 레벨 디자인 하기 FPS&TPS에서의 PVE 레벨 디자인 하기출처 : KGC2011 강연 - 씨제이 게임랩/마이에트 엔터테인먼트, 송광호/이용1. 레벨디자인에서의 6가지 핵심 가. 관문 : 플레이어가 적을 무시하고 갈 수 없도록 하기 위함. 나. 플레이어 밀기 : 플레이어가 길을 잃거나 방향을 잃고 뒤로 가지 않도록 하기 위함. 다. 대치전선 만들기 : 복잡한 전투가 이루어질 경우 혼동되지 않도록 하기 위함. 라. 대열나누기 : 전투를 지루하지 않게 하기 위함. 마. 방향 심어주기 : 플레이어가 진행방향을 잃지 않도록 하기 위함. 사. 적절한 기습공격 : 전투를 지루하지 않게 하기 위함. 2. 항목별 세부내용 가. 관문 1) 역할 : 플레이어가 적을 무시하고 지나가지 않도록 하기 위함. 2) 종류 가) 문 : 일정한 조건..