본문 바로가기

컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2014) 스킵 당하지 않는 시나리오 쓰기

(KGC2014) 스킵 당하지 않는 시나리오 쓰기


1. 스토리텔링의 최대 난점 : 누구도 읽는 것을 좋아하지 않는다.


2. 몰입감

- 단기 : 독특한 시작, 미지의 전개, 지속적 자극

- 장기 : 트라우마, 자아실현


3. 단기

- 독특한 시작

> 최초의 장벽 - 본능적인 경제원칙

ㆍ 유저는 자신이

  얻는 것 없이 시간을 쓰고 있다고 느끼는 순간,

  몰라도 상관없는 내용 같다고 느끼는 순간,

  별 고민없이 썼다고(함축성이 낮음) 느끼는 순간, 귀신같이 스킵버튼을 찾는다.

 

> 최초의 장벽을 넘는 유일한 방법 : 게임 시작 직후의 '기대감' 충족 > 기대감은 곧 새로움을 의미


- 미지의 전개

> 재미가 있어서? 흥미진진해서?가 아니다.


> 스토리를 계속 읽는 이유 : 텍스트를 계속 읽는 것은 정보의 수집과 추리를 의미


> 모든 것이 예상대로 돌아간다면 읽을 이유가 없다.


> 기본은 주고 받기에서 시작

ㆍ텍스트에서 단서를 얻는다.

ㆍ예상한다

ㆍ확인한다

ㆍ반은 맞고 반은 틀리다

ㆍ위 과정을 반복한다


> 게임에서 전개란? : 게이머의 선택과 행동의 연속으로 구성, 시나리오는 게이머의 목적성의 부여를 반복하게 된다.

ㆍ어디가서 누구랑 이야기를 하라

ㆍ이 물건을 어디에 있는 누구에게 전달하라

ㆍ어떤 몬스터를 몇 마리 사냥하라

ㆍ어떤 아이템을 몇 개 가져오라

ㆍ지하 던전을 조사해 뭔가 알아내라

ㆍ어디가서 누구를 구해와라

ㆍ나를 어디까지 데려다 달라

ㆍ누구에게 무엇을 써라


> 전개의 딜레마 : 반복은 재미없지만, 개연성이 없는 것은 안 된다.

ㆍ전개의 유연성을 위해서 갑작스러운 전개는 필수불가결, 그럼 어떻게 자연스럽게 만들 것인가?

ㆍ답은 바로 캐릭터를 활용하는 것. 극단적으로 사건 전 복선, 사후처리도 가능하다. 이는 보편적 경험과의 유사성때문

  (열길 물속은 알아도 한길 사람 속은 모른다.)

ㆍ배신, 끔살, 동료화, 파워 밸런스, 질투, 내부갈등, 알고보니 착한 녀석 등... 전개의 바리에이션을 늘리면서 텐션 유지


- 지속적 자극

> 높은 단계의 자극일 수록 그만큼 더 많은 사전준비가 필요하다. 따라서 시작은 파충류부터 시작하는 것이 좋다.

ㆍ파충류의 뇌 : 위협, 식욕, 성욕

ㆍ포유류의 뇌 : 애정, 슬픔, 기쁨

ㆍ인간의 뇌 : 논리, 기억, 이상


> 욕망의 모델

ㆍ매슬로의 욕구 피라미드



ㆍ앨더퍼의 ERG이론(퇴행 이론) : 상위 욕구의 충족이 좌절될수록 하위욕구가 점점 강화된다.



> 3클릭의 법칙 : 작은 차이가 스킵을 막는다.

ㆍ3번의 터치 내에 뭐라도 변화가 있어야 한다.(표정변화, 흔들기, 이미지 확대/축소, 강조선, 텍스트 효과 등)


4. 장기

- 트라우마

> 캐릭터의 트라우마 : 사랑하는 이의 죽음(라스트 오브 어스, 갓 오브 워, 스파이더맨, 배트맨 등등)

ㆍ 거울 뉴런 : 꿈과 고통이 우리를 하나로 만든다-외젠 이오네스코

ㆍ 거울 뉴런의 연구결과 즐거움이나 기쁨보다 '고통'이 훨씬 더 빠르고 강렬한 공감반응을 일으킨다는 것이 밝혀졌다.

  (타이타닉에서의 잭의 죽음, 헤비레인의 유리조각 위를 기어가는 장면)


- 캐릭터의 자아실현(터미네이터2의 i will be back, 영웅전설3 하얀마녀의 게르드)


5. 강력한 IP의 성립

- 강력한 IP는 반드시 거쳐야 하는 과정이다.

- 대중의 요구는 항상 단순하면서도 복잡하다. 도마뱀의 뇌를 만족시키는 것만으로는 가치를 부여하지 않는다. > 즉 강력한 IP가 될 수 없다.


- 과연 스토리텔링의 실패일까? 장기적인 IP 형성의 관점 없이 사람들의 기억에 남는 스토리텔링이 가능한가?

  현실은 언제나 제약되어 있고, 생략이 없는 스토리텔링은 없다.

  그 생략을 채울 수 있느냐 없느냐는 몰입과 공감에 달려있다.


6. 시나리오 작가

- PD도 기획자도 이 모든 것을 알고 이해할 수는 있다. 하지만 이를 완성하기 위해 열정을 불태울 수 있는 사람은 시나리오 작가 뿐이다.