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게임 기획자 취업 및 포트폴리오 특강 자료 파나나스튜디오에 합류하기 전인 2022년의 휴식기에, 지인의 추천으로 모 대학교에 게임 개발자 취업 특강을 나갔는데 당시에 만들었던 자료입니다. 취업 준비하시는 분들께 도움이 될까 싶어서 자료 링크를 남깁니다. :-) https://docs.google.com/presentation/d/1khpwOTzeeC9h-vrWHKwJ2Tf4dPsrwELflReZYD3J-sg/edit?usp=sharing 특강_취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오_공유용 취업과 성공 콘텐츠 개발을 위한 기획 및 포트폴리오 skais5384@naver.com dreamrugi.tistory.com 특 강 docs.google.com
게임 개발은 서비스업이다 1. 시작하기 전에 처음 모바일 게임을 접했을 때는 거의 과금을 하지 않다가 이제는 꽤 많은 과금을 하게 되면서 들기 시작한 생각이 있습니다. 것은 '내가 이 돈을 게임이 아니라 백화점에서 썼다면 VIP가 돼서 갖가지 혜택을 받았을 텐데, 게임은 왜 이렇게 유저를 챙겨주지 않지'라는 것입니다. 결론부터 말하자면 이것은 개발 의식이 시장 변화를 못 따라가서 발생한 것 같다는 것입니다. 그 중심에는 게임이 서비스업과 같이 변화했다는 사실이 자리잡고 있는데, 이번 글에서는 이에 대해 한번 이야기해보고자 합니다. 2. 상품으로써 게임 사람마다 게임을 보는 시각이 모두 다른 것처럼 개발자 역시 생각이 많이 다릅니다. 그저 게임 개발이 좋은 사람, 많은 돈을 벌고자 하는 사람, 유저의 피드백을 받는 것이 좋은 사람..
컨셉팅과 설정 : 고증과 판타지 사이 1. 시작하기 전에 게임을 개발할 때 여러 프로젝트 및 사람과 비주얼 컨셉팅, 설정 기획을 하다 보면, 크게 두 가지 작업 방식을 만나게 됩니다. 하나는 고증이나 현실성을 중요하게 생각하는 방식이며, 다른 하나는 다소 현실과 동떨어지더라도 판타지에 집중하는 방식입니다. 게임이 이 두 가지 방향 중 무엇을 중요하게 생각하는지는 개발팀의 성향에 따라 달라지는데, 이에 대한 생각이 서로 달라서 불화가 생기기도 합니다. 이 글에서는 팀원들이 생각을 맞출 수 있도록, 각 방식의 장단점 및 적용하는 방법에 대하여 정리해보았습니다. 2. 고증 기반 고증에 기반한 비주얼 컨셉팅, 설정 기획은 최대한 현실 세계에 기반하는 방식으로, 예를 들면, 캐릭터의 복식을 설정할 때, 실존하는 어느 문화권, 시대를 차용하고, 더 나..
피쳐 크리프와 오컴의 면도날 1. 시작하기 전에 아이디어를 만들어내야 하는 기획 작업을 하다보면 필연적으로 벌어지는 상황들이 있는 그 중 쉽게 만나는 것 중 하나가 바로 기능들이 끝없이 붙는 현상인 피쳐 크리프(Feature Creep)입니다. 이와 관련하여, 최근 철학을 공부하기 시작하면서 이 현상을 해결할 수 있을 것으로 보이는 흥미로운 이론을 발견하였습니다. 오컴의 면도날(Occam's Razer)이라고 불리는 이 철학은, 어떤 현상을 설명하기 위해 계속 가정을 덧붙여야 한다면 그것은 거짓일 확률이 높다는 이론입니다. 모든 기획자들이 이 두 가지를 명심해두면 매우 유용할 것이란 생각이 들어 홀로 생각하고 있던 것을 글로 정리해보려 합니다. 2. 피쳐 크리프(Feature Creep)와 피쳐 퍼티그(Featrue Fatigue)..
SCVNGR의 47가지 게임 매커니즘 47가지 게임 메커니즘의 비밀(SCVNGR)원문 출저 : http://www.looah.com/article/view/1120 ※ 2014년에 올렸던 글이지만, 원문에 있었던 번역이 다소 오역이 많고 게임 업계의 용언을 이상하게 번역한 듯한 것들이 보여서 제가 다시 번역하여 업로드한 글입니다.※ 각 메커니즘의 예시는 좀 더 적절해보이는 예시가 있으면 제가 생각하는 것으로 대체해두었습니다.※ 게임 메커니즘과 상관없는 서론과 같은 내용들은 따로 번역, 첨부하지 않았습니다. 1. 성취(Achievement)정의 : 무언가를 성취해냈다는 가상 또는 물리적인 상징으로 대개 보상이 있거나 그 자체로 보상이 되기도 합니다.예시 : 뱃지, 레벨, 보상, 포인트 및 그 외에 보상이라고 부를 수 있는 모든 것이 됩니다. ..
온/오프라인 RPG게임의 '역할'의 차이 고찰 온/오프라인 RPG게임의 '역할'의 차이 고찰 by Dreamrugi ※ 위쳐3 대표 이미지(상)과 월드 오브 워크래프트 대표 이미지(하) 이 2장의 이미지가 온라인 RPG와 오프라인 RPG의 역할 차이를 단적으로 보여준다고 생각합니다. 1. 시작하기 전에 지난 RPG의 정의에 대한 고찰을 하면서 새로 발생한 의문이 있습니다. - MMORPG는 국내외를 막론하고 국산 게임이 외산 게임보다 흥행(일부 예외는 있지만...) - 예술성을 인정받았으나 장기 흥행에 실패하는 온라인 게임도 다수 국/외산 MMORPG들 중에는 예술성이나 참신함을 인정받으면서도 장기 흥행에 실패한 게임이 여럿 존재합니다. 이런 게임이 앞서 고찰했던 것처럼 역할에 대한 집중이 부족해서 실패한 것일까요? 직접 플레이해본 경험으로는 소홀히..
[정의] RPG의 정의에 대한 고찰 - 5편 : 정리 RPG의 정의에 대한 고찰 - 5편 : 정리 by Dreamrugi ※ RPG는 Role-Play, 즉 '역할극' 게임입니다. RPG의 정의 그리고 그것을 이루는 핵심요소와 이것들에 기반의 기존 게임들의 특징까지 모두 살펴보았습니다. 이제 그 동안 고찰했던 것을 최종 정리하여 추후 개발의 밑거름으로 활용해보고자 합니다. 1. RPG의 정의 - Role Playing, 역할극 - RPG란 허구적 설정 안의 특정 인물의 역할이 되어보는 것 - 역할을 맡는 것이지, 그 인물이 되는 것은 아님 RPG의 본질은 '역할극'입니다. 흔히 'RPG'의 특징으로 '성장'을 꼽곤 하는데 그것은 말 그대로 특징일 뿐이지 본질은 아니라는 것입니다. (다른 글에서 다루겠지만 RPG에서 성장은 '주어진 역할에 얼마나 더 숙련되었..
[정의] RPG의 정의에 대한 고찰 - 4편 : 일거리 RPG의 정의에 대한 고찰 - 4편 : 일거리 by Dreamrugi The Knight At The Crossroads By Viktor Vasnetsov QUEST(원정) : 개요 : 목표를 향한 어려운 여행을 떠나는, 신화나 소설에서 사용하는 구성 목적 : 영웅들은 보통 원정을 통해 무엇 또는 누군가를 얻는다. 1. 일거리 마지막으로 고찰할 것은 바로 일거리입니다. 일거리는 플레이어가 게임에서 실제로 '수행'하게 되는 것으로, 플레이어의 경험과 직결되는 대단히 중요한 요소입니다. 그렇다면 RPG에서 일거리는 어떻게 기획되어야 할까요? 앞서 1편에서 RPG란 '역할극'이라고 고찰했던 바 있습니다. 2편에서는 세계가 플레이어가 역할극에 더 잘 몰입할 수 있도록 하기 위한 것이라고 했습니다. 즉 일거리도..