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레벨 컨셉팅 가이드 1. 시작하기 전에 게임을 하다 보면 직업 때문인지 레벨을 주의 깊게 보는데, 안타깝게도 인상에는 남지 않는 컨셉이지만 최적화에도 불리한 곳들을 만나곤 합니다. 레벨(혹은 배경, 맵)은 캐릭터에 비해서 시선을 사로잡지는 않지만, 역설적으로 캐릭터와는 비교할 수 없을 정도로 압도적인 기기 퍼포먼스를 요구하는 영역입니다. 그렇기 때문에 레벨 기획자에게는 퍼포먼스를 줄이면서 인상에 남을 수 있는 레벨을 만드는 역량이 요구됩니다. 인상적인 레벨은 그저 프랍을 많이 배치하거나 크기를 키운다고 해서 탄생하지 않으며, 전자는 최적화가 안된 난잡한 레벨이 되고 후자는 크기만 크고 내부는 휑한 레벨이 될 여지가 큽니다. 그렇다면 어떻게 해야 최적화가 잘 되어 있으면서도 인상에 남을 수 있는 레벨 컨셉을 만들 수 있을까요..
상호작용을 유도하는 MMO의 레벨 1. 시작하기 전에 MMORPG 레벨에서 가장 중요한 것 중 하나가 플레이어 간의 상호작용이라는 사실을 부정할 기획자는 없을 것입니다. 대규모 다중 접속(Massive Mulit Online)이라는 말에서 알 수 있듯이, 이 장르에서 플레이어가 다른 이의 존재를 느끼고 유대 관계를 맺도록 유도하는 것은 게임의 본질과도 같습니다. 그렇다면 이 본질을 레벨에서는 어떻게 살릴 수 있을까요? 자주 보아야 정든다는 말처럼, 게임에서도 자주 만나야 정들 수 있습니다. 그럼 플레이어가 게임에서 서로를 자주 만날 수 있도록 하려면 구체적으로 어떻게 해야 할까요? 2. 실생활에서 배우기 가상 무대에서 캐릭터를 가지고 실시간으로 상호작용하는 MMORPG는, 여러 게임 장르 중에서도 특히 실생활과 가까운 장르입니다. 즉, ..
레벨의 완급 조절 1. 시작하기 전에 레벨 관리가 잘 안된 게임이나 초심자의 레벨을 보면, 보통 피처 크리프이거나 정반대로 너무 밋밋한 레벨인 경우가 많은데, 왜 이런 일이 발생하는 것인지 개발 경험을 토대로 고민해 보니, 게임의 전체적인 레벨 완급을 조절하지 못해서 발생한 문제라는 생각이 들었습니다. 이번 글에서는 이 레벨의 완급 조절이라는 것에 대해서 가볍게 살펴보고, 그것을 어떻게 활용해야 하는지 알아보려 합니다. 2. 흐름 : 한편의 영화이자 게임 제가 주니어 레벨 기획자에게 주로 강조하는 말이 있는데, 그것은 '영화감독이 되었다고 생각해야 한다'라는 것입니다. 영화 제작에는 배우로 시작하여, 무대 연출, 각본가, 카메라 감독 등 많은 사람이 참여하는데, 여기서 영화감독의 역할은 무엇일까요? 영화감독은 영화의 큰 ..
소울라이크 장르와 고리형 레벨 1. 소울라이크 장르 최근 패키지 게임에서 가장 높은 관심을 받는 장르 중 하나는 바로 프롬 소프트웨어에서 개발한 다크 소울에서 파생된 장르, 소울라이크라고 할 수 있습니다. 이 장르는 높은 난이도 때문에 인지도에 비해서 그렇게 많은 사람이 플레이하지 않는데도 불구하고, 힘든 과정만큼 높은 성취감 때문에 액션 게임 플레이어 사이에서 가장 유행하는 장르가 되었습니다. 그런데, 이 장르는 꽤 독특한 레벨 구조를 가지고 있기도 한데, 이번 글에서는 이 소울라이크 장르의 레벨이 가지는 특징과 그것의 장단점에 대해 분석을 해보려 합니다. 우선 게임에서 레벨은, 그것이 들어가게 될 게임의 장르에 최적화되어 만들어지는 것이 기본이므로, 분석을 시작하기 전에 소울라이크가 어떤 경험을 제공하는 장르인지 알아보기 위해, ..
[고찰] 무대로써의 레벨 무대로써의 레벨by dreamrugi 1. 시작하기 전에 리니지2 레볼루션을 개발하던 당시에는 시나리오 퀘스트의 상황에 따라 BGM을 전환하는 기능(물론 많은 버그를 가진)은 있었지만 레벨의 환경을 변화시키는 기능까지는 없었습니다. 그로 인해서 퀘스트의 시나리오와는 많이 동떨어진 분위기가 자주 연출되곤 했습니다. 대표적으로 예가 글루딘 가도에 처음 진입했을 때 언데드 해적들이 쳐들어오는 부분으로, 언데드가 거대한 배를 타고 항구를 습격한 음울하고 위급한 상황임에도 불구하고 레벨의 밝기는 몹시 밝아서 몹시 어색했습니다. 어둡고 비가 내리는 환경이었다면 더 극적으로 보였겠지요. 이때 당시에는 환경 값을 바꿔야겠다라는 인지까지는 하지 못하고 있었을 뿐만 아니라 내적으로도 MMORPG에서 환경값 변화까지 할 필..
[연구] 레벨 기획 발상법 1. 시작하기 전에 어떤 작업이든 새롭게 시작할 때면 어디서부터 시작해야 할 것인지 막막하기 마련입니다. 특히 레벨 기획은 고려해야 할 것이 한 두 가지가 아닐 뿐만 아니라 엮여 있는 다른 콘텐츠가 많아서 자주 난관에 빠지곤 합니다. 저 역시 여러 레벨을 기획했지만 매번 새로운 레벨을 기획할 때마다 막막함을 경험하며 두서없이 이 방향, 저 방향을 헤메다가 많은 시간을 허비하고 뒤엎기를 반복했습니다. 그러다가 연차가 쌓이고 후임 레벨 기획자가 생기기 시작하면서 그분들에게 레벨 기획 피드백을 드릴 때 '나는 비록 이리저리 부딪히며 작업했더라도 피드백을 줄 때는 방향이 흔들리지 않도록 건설적인 피드백을 줄 수 있어야 한다'고 생각하기 시작했습니다. 그래서 그 동안 효율적인 작업과 더 설득력 있고 좋은 레벨을 ..
[고찰] 적 패턴 구성에 대해 적 패턴 구성에 대해by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 얼마 전 회사 회식 자리에서 팀원 분들에게 "리니지2 레볼루션 시공의 균열 중에서 무엇이 제일 괜찮았나요?"라고 질문드린 적이 있습니다.모바일 게임 특성 상 컨텐츠에 대한 피드백이 잘 없어서 평소 궁금했던 내용이었고, 개인적으로는 창조의 신전이나 용의 심장 사원이었을 것이라 생각하고 있었죠(창조의 신전은 퇴사하신 분에게서 간만에 어려운 것이 나와서 재밌었다고 들었던 적이 있었습니다). 하지만 대답은 뜻밖이었습니다. 물론 컨텐츠의 재미에 대해서는 분명히 개인차가 있을 것이었지만, 그 자리에 있었던 대부분의 사람들이 "창조의 신전이 가장 별로 였고,초기 시공의 균열인 피의 여백작 침소와 광기의 제단이 좋았다. 특히 레오나드와 라모그가 재밌었다."..
[고찰] 전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해 전투력에 대한 고찰 : 성장 피드백에 대해 by Dreamrugi 1. 고찰이 시작된 이유 불과 몇 달 전에 번지 사의 야심작 '데스티니 가디언즈(데스티니2)'가 국내에 정식 오픈했습니다. 해외에 출시된 지는 꽤 된 게임이었지만 접해볼 기회가 없었고 배틀넷에 올라오자마자 구매하여 플레이해봤는데, 다른 무엇보다 나를 놀라게 만들었던 것은 레벨 구조, 스토리, 패턴도 아닌 인벤토리에 떡하니 붙어있는 글자 하나. '전투력'이었습니다. ※ 데스티니 가디언즈의 장비 화면 콘솔 회사로 대표되는 데스티니가 전투력을 저렇게 공격적으로 표시하는 것에는 이유가 있을 것이다. 단순히 전투력을 안 좋게만 볼 것이 아니라 전투력을 왜 사용했는지 생각해볼 필요가 있다. 많은 플레이어들이 동의할 것이라 생각하지만 전투력이라는 단어..