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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술

(KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술


1. Linked in 그룹에서 자주 가장 핫하게 거론되는 이슈는 뭘까요?

- 게임 기획자에게 가장 중요한 기술은 뭘까요?

> 이럴 때면 보통 쓸데없는 수백 개의 덧글이 달립니다.

ㆍ창의성

ㆍ프로그래밍 또는 아트적인 기술

ㆍ작문

ㆍ열린 마음

ㆍ호기심

ㆍ치밀한 분석, 듣기 능력, 나의 생각 설명하기 -> 이 3가지는 의사소통 능력으로 대단히 중요합니다.


2. 어떻게 하면 효과적으로 의사소통 할 수 있죠?

- "체계는 이유를 정확하게 하기 위해 필요하다." - Descartes


- 게임 기획자는 그들의 목표를 대단히 주관적인 방법으로 설명합니다.


- 어떻게 하면 우리의 생각을 이해하기 쉽게 전달할 수 있을까요?


- 우리는 게임을 묘사하고 설명하기 위해 "실용적인" 접근이 필요합니다.

  예를 들어 게임을 복잡한 단계에 따라서 몇 개로 분해한 다음 그것들간의 관계를 분석하는 것입니다.


3. A.G.E Framework(MDA framework에서 착안)

- Action(행동)

> 플레이어가 수행할 수 있는 핵심 행동은 보통 동사 단어들로 설명될 수 있어야 합니다.

  예) 움직임, 점프, 공을 차다, 쏘다, 커버를 벋기다.


- Gameplay(게임플레이)

> 결과 플레이는 이용가능한 "actions(행동들)"을 결합하고 사용하여 얻을 수 있습니다.

  이것들은 동사 또는 더 높은 단계의 컨셉이 모두가 될 수 있습니다.

  예) 싸우기, 끝까지 경주하기, 영토 습득


- Experience(경험)

> 감성적인 경험은 게임을 하는 동안 플레이어를 사로잡습니다.


- Game : Actions <-(Rules,규칙)-> Gameplay <-(Goals, 목표)-> Experience : -> Fun


4. 감성적인 경험

- 가장 설명하기 어려운 부분입니다.

> 플레이어들은 게임을 할 때 어떤 방식으로 느낄까요?

> 플레이어가 정말 원하는 것은 무엇일까요?

> "재미"의 방아쇠는 뭘까요?


- 6_11 Framework

> 플레이어를 사로잡을 때 오는 "재미"는 기본적으로 감정과 본능을 통해 옵니다.

> 6개의 기본 감정들(Ekman, Plutchik, Izard 등)

> 11개의 본능들 / 본능적인 행동들

> 그것들간의 관련성 / 관계들


- 6개의 감정들

> 공포

> 분노

> 자부심

> 슬픔

> 흥분됨

> 즐거움


- 11개의 본능들

> 생존

> 복수

> 호기심

> 자아 의식

> 공격성

> 경쟁심

> 보호

> 탐욕

> 수집욕

> 의사소통

> 색 감상


5. 게임 설명하기

- 보통의 경우

> 감정은 본능의 방아쇠가 될 수 있습니다.

> 본능은 플레이어가 게임에서 행동하도록 만듭니다.

> 본능은 게임플레이와 행동에 연결하기 쉽습니다.


> 공포 -> 생존 -> 위험으로부터 도망감 -> 숨거나 달림

> 분노 -> 공격성 -> 쫓거나 싸움 -> 달리거나 차거나 주문을 외움


- 단계별로 설명하기

> Actions부터 Experience까지

> 게임 플레이하기

ㆍ게임에서 무엇을 할 수 있죠?

ㆍ노트 : 조작법을 점검해보세요!

ㆍ일단 수행 가능한 행동 범위를 줄이고 나면...

ㆍ게임플레이 : 게임플레이를 위해 무엇을 사용할 수 있죠? 무엇을 시도할 수 있죠?

ㆍ경험 : 내가 왜 그걸 해야 되죠? 게임을 하면서 어떤 것을 느끼게 되죠?


- 개구리(Frogger, Konami, 1981)

> Actions : 게임에서 무엇을 할 수 있죠?

ㆍ좌우로 이동

ㆍ전진

ㆍ후퇴


> Gameplay

ㆍ달려다니며 차를 피한다.(회피)

ㆍ화면 상단의 안전지대에 도달한다.(끝까지 달린다.)


> Experience : 게임을 하면서 어떤 것을 느끼게 되죠?

즐거움   흥분됨

  ↕       ↕

자부심 ↔ 생존(이 생존이라는 본능이 게임 플레이와 관련이 있다.)

           ↕ 

          공포

           ↕ 

        자아 의식


> 아냐! 난 개구리가 아니야! 난 개구리를 구하고 싶어!

ㆍ이 경우 생존이 보호로 바뀌어 게임 플레이를 변화시킨다.


- 디펜스 : 에볼루션(Defense : Evolution, Adsumsoft, 2014, Android/iOS)

> Actions

ㆍ유닛을 놓거나 제거하기

ㆍ줌 인/아웃

ㆍ진화 시작/중지


> Gameplay

ㆍ진화(Conway의 Game of Life, 1970)

ㆍ그리드 위로 지배영역 확장하기(영역 습득)

ㆍ"비콘(Beacon)" 방어하기(타워 디펜스, 탑 방어)


> Experience

경험 ↔ 흥분

 ↕    ↗ 

보호 ←

 ↕

자부심 ↔ 즐거움


- 칠면조의 나들이(Turky's Date, Adsumsoft, 2014, Android/iOS)

> Actions

ㆍ타일 움직이기

ㆍ마법 사용


> Gameplay

ㆍ칠면조를 보너스까지 도달하도록 하기(몰기)

ㆍ칠면조 보호하기(회피)

ㆍPicky에게 도달하기(끝까지 달리기)

ㆍ나쁜 녀석들이 떨어지게 만들기


> Experience

   보호

  ↙↕↘

복수↕수집

 ↕ ↗ ↕

흥분 자부심

       ↕

     즐거움


6. 한 장 GDD(One Page GDD)

- Stone Librande, Creative Director, EA/Maxis, www.stonetronix.com 제안


- 구성



- 예시


7. 결론

- 좋은 기획자가 되기 위해서 우리는 효과적으로 의사소통할 필요가 있습니다.

> 우리는 우리의 생각을 설명하기 위해 믿을 만한 접근 방법이 필요합니다.

> 통찰력을 얻고, 토론하고, 경험을 공유해야 합니다.


- AGE 모델

> 폭을 좁히되 깔끔하게 명확해야 합니다.

> 서로 쉽게 연관시킬 수 있습니다.

> 감성적인 경험을 위해 직관적인 요소의 단어를 봐야 합니다.(6-11 Framework)


- 다양한 상황에 배우고 적용하기 쉬워야 합니다.

> 한 장 GDD(One Page GDD)