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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 유니콘 오버로드 간단 후기

 

핵심 요약

  • 각 잡고 세팅하면 엄청난 경우의 수를 만들 수 있는 정통 중세 J판타지 SRPG
    • 시뮬레이션 전투에 진심인 만큼 매우 많은 요소를 준비
  • 그러나 거기에 너무 집중한 나머지 주변을 받쳐줄 다른 콘텐츠와 서사 아쉬움

 

좋았던 점

  • 전략의 극의를 달리는 듯한 전략성 편성
    • 병종, 조건 조합형 AI 구성, 그에 따른 장비 편성까지...
    • 이게 관리 가능할까 싶은 수준의 깊이 : 생각할 수 있는 것은 다 있는 듯
      • PVE 게임이기 때문에 어느정도 전투 밸런스를 뭉겠을 것이라고 판단
※ 양날의 칼
아쉬웠던 점에서 후술하겠지만, 이것이 강력한 장점이자 단점으로 작용한다고 생각된다.
게임의 색깔을 만들었지만 그만큼 게임을 너무 마니악하게 만든다는 점.

 

  • 갈수록 진보하는 바닐라웨어식 카툰 2D 그래픽
    • 애니메이션을 보는 듯한 수준 : 전부 스프라이트 애니메이션으로 한 것인가?

 

  • 쉽게 받아들일 수 있는 적당한 깊이의 동료 서사
    • 동료 종류가 많은 만큼 깊이를 얕게 배분한 듯 : 너무 어렵거나 복잡하지 않음
    • 저마다 특색 있는 사연 보유 : 판타지, 중세물에서 볼 수 있는 것은 다 있는 듯
※ 선택과 집중 : 어레인과 전투
분명 동료의 서사가 너무 깊이가 없다는 평가도 있을 것이라고 생각된다. (꽤 1차원적이기 때문)
하지만 이 게임의 정체성이 전투와 전략이고 서사는 그것의 몰입을 받쳐주는 역할이라고 생각한다면,
지금 정도의 깊이가 적당하다고 판단된다.

만약 동료들의 서사가 너무 깊었다면 개발 코스트가 전략성에 비해 스토리가 더 커졌을 것이며,
너무 많은 인물의 스토리가 난입하여 주인공 어레인에 대한 집중도가 떨어졌을 것.

 

  • 적장의 운명 결정할 수 있는 동료 영입 선택지
    • 처형해도 불이익이 있진 않음 : 아이템 보상
    • 순수하게 서사/취향적 선택지로 제공

 

  • 병종 차이에 따라 결과가 확실한 전략적 재미
    • 가위바위보식 상성에 따라 명확한 결과
    • 대체적으로 내가 잘했다는 느낌을 명확히 받음
      • 아주 가끔 불합리하다고 느낄 때도 있음

 

  • 왕도 JRPG 느낌을 물씬 살린 전설 장비 획득 구성
    • 풍신의 장비, 왕가의 장비 ,보물찾기 등...
    • SRPG이지만 정통 RPG를 하는 느낌을 받을 수 있음.

 

아쉬웠던 점

  • 처음부터 끝까지 쉼없이 반복되는 비슷한 양상의 전투
    • 생산/정치 없이 끝없이 전투만 반복
    • 분량 늘리기형 전투와 노가다로 지루함 배가
    • 전투는 재미있는데 그것을 보조할 콘텐츠 부족
※ 환기할 콘텐츠가 부족했다.
게임이든 어떤 콘텐츠든 환기는 매우 중요하다. 한 가지만 지속적으로 오래하면 지루함과 피로함을 느끼기 때문.
이런 점에서 유니콘 오버로드는 환기할만한 요소가 너무 부족하다고 느껴졌다.
예를 들어, 토탈워 시리즈가 전투 사이에 정치와 외교가 있었다면(그런게 유니콘 오버로드에 필요한다는 것은 아니지만)
유니콘 오버로드에서는 그런 역할을 할만한 콘텐츠가 부족하다고 느꼈다는 것.

이런 장르의 특징이 결국 중반쯤만 가면 전투를 직접하지 않고 스킵하여 결과만 보게 되기 때문에,
게임을 지속하면 지속할수록 지루함과 피로함이 심해졌다고 느껴졌다.

 

  • 가볍게 접근하기에는 너무 복잡하고 신경 써야 될 것이 많은 세팅
    • 병종 상성, 레벨 성장, 장비, PP/AP, 스킬 우선순위...
    • 게임 방향은 명확하나 옳은 선택이었을지
      • UX적으로든 시스템적으로든 다른 해결법이 있진 않았을까?
※ 게임 방향 자체가 전투에 진심인 게임, 그러나 너무 진심이지 않았나?
전투를 위해서 포기할 것은 과감히 포기한 듯(정치, 경제, 관리...). 반면에 전투 전략성 영역은 과하다 싶을 정도로 디밸롭 되어 있다.

무수히 많은 유형의 병종과 상성 관계 X 거기에 대단히 많은 변수를 주는 장비 X 스킬 종류에 따라 PP/AP로 구분되는 스킬 재화 X 매우 다양한 조건으로 조합되는 스킬 우선순위...

각 잡고 하겠다고 하면 정말 엄청난 경우의 수 탄생하고 적을 공략할 수 있는 무수히 많은 방법론이 탄생한다. 하지만 이게 익숙하지 않거나 라이트하게 즐기는 사람들에게는 엄청난 학습 난이도와 부담감으로 다가온다. 이 게임의 타겟이 애초에 매니악한 SRPG 유저만을 노렸다면 모르겠으나, 만약 그게 아니라면 게임 난이도 조절을 잘못했다고 볼 수 있는 부분.

 

  • 깊이와 집중이 아쉬웠던 너무 무난한 메인 서사
    • 동료 서사 깊이까지는 괜찮았음 : 더 깊었다면 오히려 문제였을 것
    • 하지만 그에 비해 주인공 어레인과 메인 빌런 서사 깊이가 아쉬움
      • 주인공과 메인 빌런조차도 동료 수준의 얕은 깊이감
    • 메인 스토리 분량의 대부분을 동료에게 할당했기 때문일지.
      • 아무래도 병종 싸움, 동료 세팅이 메인이라서 그런 듯
      • 주인공 어필보다 동료 어필을 선택한 것으로 판단
      • 게임 방향성을 보면 옳은 방향이긴 한데. 혹시 더 좋은 방법은 없었을지?
        • 아니면 이조차도 게임 방향성(전투, 전략)을 위한 선택과 집중이었을지.