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(KGC2013) 취업 연계 세미나 : 게임회사 어떻게 취직하나요 나도 게임 만들고 싶어요, 게임회사 어떻게 취직하나요?출처 : KGC2013 강연 - 바닐라 소프트, 한다윗 대표 1. 면접에서 탈락하는 사람들 - 게임에 대한 열정이 없는 사람 - 자신감이 없거나 자만감이 너무 심한 사람 - 취업하려는 회사에 대한 사전지식이 없는 사람 - 돈을 지나치게 밝히는 경우 2. 선택되는 사람들 - 스토리가 있는 사람(홍대 주말VJ, 해킹 동아리 등) - 말보다 실력과 행동으로 보여주는 사람(포폴, 현실) - 뭔가 하나에 집요하게 파고 든 경험이 있는 사람 - 커뮤니케이션이 명확하고 팀웍이 강할 것 같은 인상 - (동일 조건시) 영어 잘하는 사람(독해로도 충분) - 요약하면 '센스'있는 사람 3. 이력서 작성 팁 - 의사결정권자에게 전달되는 과정에 대한 이해가 필요 -> 중간단..
(KGC2013) 오큘러스 리프트 게임제작 유의점 오큘러스 리프트 게임제작 유의점출처 : KGC2013 강연 - 오큘러스VR Korea, 안주형 1. UI - 기존의 사각 스크린 UI와 배치가 달라야 한다. - 넓은 시야각을 가지지만 가시영역의 경계선이 달라진다. - UI가 화면과 같이 움직이면 이질감이 있다. 구석에 있으면 보기위에 고개를 돌리는데, UI도 같이 이동해버리는 것 - UI하나하나가 깊이값을 가지게 되어 눈의 초점에 따라 다른 곳이 흐리게 된다. 이를 수정하기 위해서 UI의 깊이값이 앞으로 오게 계속 바껴줘야 한다. - UI가 게임 내 오브젝트에 표현되게 하면 이상적이다.(데드 스페이스의 HP 및 UI, 디비젼의 맵 및 UI) - 근, 원경을 왔다갔다하면 눈이 피로해진다. 2. 멀미 - 원인 : 헤드트래킹의 정밀도, 개인적 차이, 게임디자..
(KGC2013) 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략출처 : KGC2013 강연 - NC Soft, 김호식 1. 영웅의 서사2. 3장 이론 - 1장 : 임무, 배경 소개 -> Ordinary - 2장 : 모험 시작 -> Special World - 3장 : 되돌아옴 -> World※ 초반에 감정곡선이 올라간 이유 : 게임 초반부에 시선을 확 끌어 게임을 더 붙잡게하기 위해서이다.※ 최상, 최하점의 꺾이는 부분에 위상변화를 준다. 3. 캐릭터 가. 캐릭터 원형 : 7가지 타입 - 영웅 Hero : 주인공 - 스승 Mentor - 관문수호자 Threshold Guardian : 시련을 주는 존재 - 전령관 Herald : 모험을 전해주는 존재 - 변신자재자 Shape Shifter : 나를 헷갈리게 하는 존재, 도움줬다..
(KGC2012) 기억에 남는 게임시나리오 쓰기 기억에 남는 게임시나리오 쓰기출처 : KGC2012 강연 - (주)넥슨 아틀란티카실 레드팀, 유지근 1. 글 잘 쓰는 법 - 단순함 : 핵심 + 간결함 - 의외성 : 상식을 부숴라 - 구체성 : 막연한 설명은 가라 - 신뢰성 : 믿게 만들어라(~가 봤데, ~에서 봣다더라, ~실화입니다.) - ★감성 : 각별히 여기게 하라(이성의 반대!, 설명하지말고 감정으로 호소하라) - ★스토리 : 이야기로 전달이 된다.(기승전결의 스토리, 위의 것이 모두 집약) 2. 게임 시나리오 -> 게임에서 가장 중요하다고 할 수 있다. 3. 시나리오 작가되기 - 국어를 잘 해야한다. - 게임을 잘 해야한다. : 특히 자기가 만든 것, 다른 게임도 마찬가지 - 대상을 고려해야 한다. : 연령대, 국외 - 특별한 날엔 특별한 이야..
(KGC2012) 멀티플레이 레벨디자인의 10가지 비밀 FPS 멀티플레이 레벨디자인의 10가지 비밀출처 : KGC2012 강연 - (주)워플 게임즈, 이용태 1. 레벨디자인 전에 할 일 : 자신의 게임 이해 - 플레이어 행동, 체격....... 2. 규격 정하기 - 맵, 엄폐물의 크기 등 3. 테마와 게임플레이를 함께 고려한다. - 나쁜 예 : 사막-근접전(다 보이는데 근접?) / 화물선 - 스나이퍼(한치 앞을 모르는데 스나이핑?) - 좋은 예 : 화물선 : 기관단총 / 시야가 넓다 : 스나이퍼 4. 테스트는 빠를 수록 좋다. - 구상 후 일주일 이내 5. 남의 것에 감정적 비난은 금지! - 관찰 -> 느낌 -> 욕구 -> 부탁으로 이야기 - 맵 비난은 자신을 비난하는 것이 아니다. 6. 플레이 후 설문지는 의미가 없다. - 고객도 자신이 뭘 원하는지 모른다..
(KGC2012) 그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지 어드벤처 게임 레벨디자인 강의 '그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지'출처 : KGC2012 강연 - (주)비주얼 샤워, 김종국 1. 유저의 입장에서 생각하자(개발자는 알지만, 유저는 모른다.) - Scene 내에 Tip식으로 글씨설명이 나오면 몰입감이 떨어진다. - 제 3의 캐릭터가 등장하면 뜬금없다. - 유저는 텍스트를 잘 읽지 않는다. - 해결 : 환경으로 설명한다. 예 : 계단을 만들어서 길을 보여준다. 가로등으로 주의력 상승 ※ 게임에 쓰는 일러스트는 그냥 그림이 아니다. 2. 어드벤쳐 게임 일러스트 포인트 ① 이정표를 준다. 시점을 고정한다. : 내가 온 곳이 어딘지 알 수 있다. "??이 있던 장소였다!" ② 이미 학습하여 알고있는 것은 설명이 필요없다.(계단, 빛) : 어디로 가야할지..
(KGC2012) 네트워크한 게임에서 파괴할 수 있는 주변사물 만들기 네트워크한 게임에서 파괴할 수 있는 주변사물 만들기출처 : KGC2012 강연 - Havok, Tim Mowrer 1. 파괴되는 사물의 재질이 무엇인지에 유의하라. - 예를들어 나무인지, 도자기인지에 따라 파괴되는 형태나 절단면의 재질 및 모양 등이 다르다. 2. 절단면과 파괴되는 사물의 원래 재질의 연계성에 유의하라. - 파괴되는 사물이 내부가 어떤 것으로 구성되있을지 깊이 생각해볼 필요가 있다. 예를들어 시멘트 벽 안에는 시멘트 뿐만이 아니라 철근이나 벽돌이 들어있을 수 있는 것. 3. 전체가 부서지느냐, 부분이 부서지느냐? - 전체가 한 번에 부서질 때와, 부분적으로 부서질 때, 서로 파괴되는 형식이나 절단면, 모양이 다를 수 있다. 4. 아주 작은 조각은 사람들이 신경쓰지 않기 때문에 제거해도 된..
(KGC2011) 엘리샤가 경험한 코스 레벨 디자인 앨리샤가 경험한 코스 레벨 디자인출처 : KGC2011 강연 - 엔트리브 소프트, 오현근 1. 게임시스템을 기반으로 레벨디자인 방향 설정 가. 드리프트, 몸싸움, 점프 등 2. 앨리샤 레벨디자인의 방향성 가. 3차원 : 점프를 이용한 높이의 개념 1) 개 념 : 다른 레이싱게임과 차별되는 말을 통한 점프를 최대한 살리는 것. 2) 내 용 : 일반적인 레이싱코스 외에 점프를 위한 코스를 만든다. 이 때, 점프코스는 난이도와 특성을 고려해서 일반코스보다 빠른 주행을 할 수 있거나 아이템이 많이 등장하는 등의 어드벤티지를 준다. 나. 케어(Care) 1) 개 념 : 점프실패 또는 낙하로 인해 플레이어가 느끼는 자괴감을 감소시키는 것. 2) 종 류 가) 점프 진입로의 경우 : 높은 턱이 있는 진입로의 경우, 점..