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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2011) 엘리샤가 경험한 코스 레벨 디자인

앨리샤가 경험한 코스 레벨 디자인

출처 : KGC2011 강연 - 엔트리브 소프트, 오현근


1. 게임시스템을 기반으로 레벨디자인 방향 설정

   가. 드리프트, 몸싸움, 점프 등

 

2. 앨리샤 레벨디자인의 방향성

  가. 3차원 : 점프를 이용한 높이의 개념

      1) 개 념 : 다른 레이싱게임과 차별되는 말을 통한 점프를 최대한 살리는 것.

      2) 내 용 :   일반적인 레이싱코스 외에 점프를 위한 코스를 만든다.

                    이 때, 점프코스는 난이도와 특성을 고려해서 일반코스보다 빠른 주행을

                    할 수 있거나 아이템이 많이 등장하는 등의 어드벤티지를 준다.


                   



  나. 케어(Care)

    1) 개 념 : 점프실패 또는 낙하로 인해 플레이어가 느끼는 자괴감을 감소시키는 것.

     2) 종 류

       가) 점프 진입로의 경우 : 

              높은 턱이 있는 진입로의 경우, 점프에 실패하게 되면, 정면충돌로

             일시정지하게 되어 경주의 판도가 확 바뀌게 되므로 실패한 유저의 플레이 의욕이 줄어든

             다. 이를 방지하기 위해 완만한 턱을 만들어 점프에 실패해서 점프코스에 진입할 수 없게

             되더라도, 속도가 조금만 줄어들 뿐 완전히 정지하지 않게하는 것!

             



      나) 낙하지점의 경우 : 

             보통 점프, 도약지점에서 낙하하게 될 경우, 여타 게임들은

           이전 혹은 다음지역에서 리셋하여 출발하기 마련인데, 이럴 경우 이전 지역에

           리셋될 경우 플레이어가 또 다시 실패할 위험을 느끼게 되어 자신감이 감소하거나,

           재실패하여 아에 순위권에서 멀어지는 경우가 발생한다. 또한 다음지역에서 리셋될 경우에

           는 점프지역에 대한 경험이 떨어져 추후에 또 실패할 확률이 늘어나게 된다.

           이를 막기 위하여 아에 낙하지점을 제거할 수도 있지만, 그렇게되면 점프라는 메리트를

           활용할 수 없게된다. 따라서, 아에 낙하를 하는게 아니라, 도약지점 아래에 새로운 길을

           만들어 점프에 실패할 경우 낙하하는 대신 또 다른 길에 진입하게 되는 방식을 사용하자.

           단, 이 때 아랫길은 윗길보다 조금 느린 코스여야하고, 윗길과 다른 배경디자인을 해주자.


           


 

      다) 커브길의 경우 : 

             급격한 커브길의 경우는 커브길을 돌다가 벽에 정면충돌하여 일시정지하게

           되는 경우가 많다. 이러한 경우에도 역시 플레이어가 자괴감을 느끼지 않고 플레이 의욕을

           상실하지 않도록, 커브길에 부딪혀도 정지하지않고 속도감소로 대처하도록 하자.


           

 

  다. 상호작용

     1) 개 념 :    맵이 너무 방대하거나 코스가 여러개로 나누어지거나 플레이어간 순위 편차가 클

                    경우는 다른 유저와 마주치기 어려운데, 이럴 때는 자칫 혼자 플레이하는 듯한

                     느낌을 받기 쉽다. 이를 방지하기 위한 것!

    2) 방 법 :      여러 개로 나누어진 코스, 위의 예를 들자면, 점프코스와 일반코스, 점프 성공한 코스

                     와 실패로 낙하한 코스 등으로 유저들이 이러저리 코스별로 나뉘게 되어 서로를

                     마주치기 어렵다. 따라서 각 코스 중간중간에 서로를 확인하거나 아주 잠깐이라도

                     마주칠 수 있게 환경을 조성해주자.

                     아래 그림을 예로 들자면, 점프코스로 진입한 유저와 일반코스로 진입한 유저는

                     동그라미 쳐진 부분에서 서로를 확인할 수 있다.