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(NDC2014) QA에서 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용 (NDC2014) QA에서 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용 1. 테스팅 기법 적용 사례- 터키 카운터 스트라이크 온라인 사례> 1~10레벨은 듀얼 베레타 11~20레벨은 데저트 이글 21~30레벨은 AWP를 받는다.> 최소 레벨은 1이고, 최대 레벨은 30레벨이다. - 동등분할 기법: 몇 레벨이든, 각 구간 내에서는 어떤 값을 대입해도 결국 결과는 같다. 몇 레벨이든, 각 구간 내에서는 같은 아이템을 받을 것이다. - 경계값 분석 기법: 각 구간 내 의미있는 값(레벨)은 1,10,11,20,21,30이다. 실제로 아이템이 바뀌기도 하고, 프로그램 할 때도 1과 10 관련된 숫자를 넣을 것이기 때문. 따라서 많은 작업이 들어가는 이들 각 구간의 경계값에서는 결함이 발생한 가능성이 높다. - 생각해..
(NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑 (NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑 1. 프로토타이핑이 필요한 이유- 감정과 육체적 표현의 관계> 감정이 신체적 표현을 유발할 뿐만 아니라 반대로 신체적 표현이 감정을 통제> 이유 여하를 막론하고 웃는다면 우리는 그것이 재미있다고 느끼게 된다. - 게임을 어떻게 만들어야 하나? : 특정 하드웨어, 소프트웨어적 플랫폼 위에서 특정 감정을 불러 일으키기 위해 고안된 물리적 장치와 규칙을 디자인해야 할 필요가 있다. - 프로토타이핑이 필요한 몇 가지 이유> 팀원을 이해시키기 위해(특히 개발자들)> 효율적인 프로젝트 관리를 위해> 투자자를 설득시키기 위해> 자기최면에 빠지지 않기 위해> 기타 등등 2. 프로토타입의 종류(표현 방식 기반)- 문서로 기술된 프로토타입- 디지털 방식의 ..
(NDC2014) 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템 (NDC2014) 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템 1. 마비노기 영웅전 라이팅 구조- 초기 라이팅 구조 : 디렉터 1명과 라이터 2명 - 시나리오 디렉터의 역할> 의도 정하기> 컨텐츠 추가에 따른 시나리오 요청> 전체 플롯 구성 - 시나리오 라이터의 역할> 메인 스토리 : 메인 플롯에 맞게 스토리를 작성> 서브 스토리 : 장비류 퀘스트와 같은 스토리> 기타 스토리 : 스킬류 퀘스트와 같은 스토리> 삽화, 컷신 요청 태스크 작성 : 상세 컨셉과 대사, 콘티 나오기 전의 의도, 성우 선정> 시나리오 관련 사운드 요청> 지역 설정, 몬스터 설정, NPC 설정이나 위치 선정 및 잡담 항목 - 마비노기 영웅전의 라이터는 시즌별로 1명이다. - 마비노기 영웅전의 스토리 비중은 원래 매우 낮았다. 초반 개..
(NDC 2014) 화려한 창술의 린을 만나다. (NDC 2014) 화려한 창술의 린을 만나다. 1. 마영전에서 신규 캐릭터 개발이란?- 마영전이 유저에게 줄 수 있는 최고의 컨텐츠 중 하나 - 신규 캐릭터는?> 캐릭터 특징에 따른 플레이 방식의 변호> 새로운 캐릭터를 성장시키는 재미> 외형적인 매력을 활용한 꾸미기를 통한 만족 - 신규 유저를 증가시키며 떠난 유저를 복귀시키는 핵심 컨텐츠 2. 린에게 생명을 불어넣는 데 필요한 것들- 캐릭터 컨셉 : 컨셉에 따라 모든 것이 결정된다. - 단 한 가지도 쉬운 결정이 없었다 : 실루엣, 무기, 이름, 외형, 전투, 스킬 - 실루엣> 한눈에 봐도 어떤 캐릭터인지 알 수 있는 직관성> 무기의 특성과 캐릭터의 성향을 알 수 있는 실루엣> 다른 캐릭터와 어울리며, 린만의 특징과 차별성 - 무기, 이름, 외형, ..
(NDC2014) 모바일게임 스토리텔링 연출론 (NDC2014) 모바일게임 스토리텔링 연출론 1. 모바일게임 스토리텔링의 이해- 플랫폼/장르에 대한 이해> 작은 화면 : 맞춤형 UI, 컨텐츠 필요> 제한된 조작 : 조작의 이해> 휴대성 : 플레이 방식의 변화> 콘솔이나 온라인 게임의 스토리텔링 요소를 수용하려 하지말고 플랫폼, 장르에 맞는 선택과 집중이 필요하다. - 모바일게임의 현주소> 쏟아지는 모바일게임> 이제는 차별성이 중요한 시기> 날로 커져가는 모바일게임 규모> 견고해져 가는 컨텐츠와 시스템 - 가능성> 그래픽 엔진의 발전으로 2D와 3D의 경계가 허물어지고 있다. - 스토리텔링의 포지션 : 주역이 아니라도 좋다. - 유저가 바라는 스토리텔링> 레벨업하느라 바빠 스토리를 일일이 신경쓰기 힘들다. > 저절로 몰입되게끔 만드는 세계관과 시스템이..
(NDC2014) 야생의 땅 : 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 (NDC2014) 야생의 땅 : 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 1. 정보의 흐름으로 보는 게임- Data vs Process : 프로그램은 data와 process를 섞어 '정보'를 만든다.> data-intensity : 정보에 얼마나 많은 데이터가 들어있는가> process-intensity : 정보가 얼마나 많은 연산을 통해 만들어졌는가 - 게임은 플레이어와 상호작용을 하며, 플레이어는 조작 정보를, 게임은 시청각 정보를 전달한다.- 게임은 룰을 통해 정보를 구성한다.- 사람은 무의식적으로 패턴을 인식해서 정보를 축약한다.- 사람은 마음 속에 게임의 룰을 재구성한다. - 플레이어와 게임이 구성한 세계 간의 차이가 만드는 긴장이 재미를 만든다. - 예 : Flappy Bird> 물리 법칙을..
(NDC2014) 미쿠미쿠하게 해줄게 (NDC2014) 미쿠미쿠하게 해줄게 1. 매력적인 캐릭터 애니메이션 : 이 캐릭터는 매력적인가?- 매력이란?> 사람의 마음을 잡아 끄는 힘> 캐릭터가 본래의 역할 이미지에 충실할 때 사람들에게 받아들여지고 호감을 얻는다. (동물다운 동물, 장난감다운 장난감)> 애니메이터는 서사없이 동작만으로 매력을 어필해야 함 2. 포즈와 실루엣- 애니메이션은 포즈와 포즈의 연결이다.- 좋은 포즈를 구성하는게 최우선- 다양한 관절 각도, 힘의 흐름이 중요하다.(살아있는 유기체로 숨쉬게 하며 조형적 재미가 느껴지도록) - 척추의 동세가 우선이다.> 포즈의 기본은 여기서 시작한다.> 몸을 관통하는 큰 힘!> 곧은가, 안으로 굽었나, 밖으로 휘었나> 캐릭터의 성격에 따라 달라지기도 한다.> 예: 안정적인 대칭은 올곧은 느낌..
(NDC2014) 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 (NDC2014) 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 1. 고민의 시작- 장르 소설가 시절> 스토리, 캐릭터, 설정 모두 혼자 발상, 이야기에 집중> 협업이란 편집자와의 의견 조율 정도 - 업계 입문(라이터로)> 실제 주업무는 각종 기획 및 잡일 등> 여유가 없어 전문 라이터를 고용하여 시나리오를 맡기기로 함 - 문제 발생> 라이터가 여러 명이 되자 협업이 필요하게 된다.> 업무 분배 및 설정, 캐릭터 성격 및 행동 방식 공유, 이야기를 여럿이서 만다는 것이 가능? 2. 집단 창작의 문제- 전통적 서사 방식은 혼자 쓰기 : 작가의 세계관이 오롯이 반영- 앨러리 퀸도 한 사람은 줄거리와 구성, 한 사람은 플롯 전개와 캐릭터를 담당- 둘 이상이 같은 이야기를 쓰는 것은 본래 쉽지 않다.-..