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(NDC2014) 소울로 살펴보는 하이 퀄리티 모바일 콘텐츠 제작기 (NDC2014) 소울로 살펴보는 하이 퀄리티 모바일 콘텐츠 제작기 1. 소울 소개- 모바일 테크데모- 한국지사에서 주도적으로 개발- 제작기간 4달, 제작인원 5명- 소울 스펙> 타겟 디바이스 : 아이폰5s, 넥서스5> 렌더 제한 : 화면당 250,000 폴리곤, 화면당 500드로우콜> 스케일 : 시타델의 4배 크기(2km x 2km) 2. 프리프로덕션- 컨셉 디자인> 미래의 서울a> 핵전쟁에 의해서 모든 전력시설이 끊기고 태양 에너지만을 사용하는 외계문명 컨셉> 수송선도 용을 타고 다니는 느낌> 기존 컨셉을 뒤엎고 배경을 3개로 분할(너무 무겁고 단일화된 레벨로 재미없다.) ㆍ동굴 : 반사 및 물리기반 렌더링 ㆍ슬럼 : 다이나믹한 배경과 인공물 ㆍ야외 : 거대한 지형표현과 자연물 표현 ※PBR과 노멀맵..
(NDC2014) 쉽게 따라 할 수 있는 꽤 훌륭한 유저 동향 분석 시스템 (NDC2014) 쉽게 따라 할 수 있는 꽤 훌륭한 유저 동향 분석 시스템http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0052.html#c=NDC2014&k%5B%5D=%EC%9C%A0%EC%A0%80 1. 유저는 우리와 다른 의미의 전문성을 가지고 있다.- 컨텐츠를 개발하는 사람과는 다른 시각으로, 게임을 많이 플레이하기 때문이다.- 개발자가 해결하지 못한 문제를 유저가 해결해서 커뮤니티에서 공유하는 경우도 있다.- 따라서 유저의 동향을 분석하는 것은 매우 중요하다.(홈페이지 게시판, 커뮤니티 사이트 등)- 인터넷 커뮤니티들에서 동향을 파악하는 것은 객관적이고 가장 쉬운 방법이나, 편향적인 정보는 배제해야 한다. 2. 동향 분석 시스템 개발- 요구사항> ..
(NDC2014)시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 (NDC2014)시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 1. 시나리오 라이터가 하는 일- 퀘스트 제작, 컨셉 잡기, 배경 세팅, 세계 제작- 그러나 게임의 기본 컨셉을 잡는 것을 PD의 역할이다(장르, 유료정책, 크기 및 플레이 시간, 업데이트 주기 등). 모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 것은 아니다.(PD마다 특징이 있다.) 2. 시나리오 라이터에 대한 환상- MMORPG 전성기 : 시나리오 라이팅 = 퀘스트, 스토리는 퀘스트로 전개, 작성한 월드 컨셉을 퀘스트로 풀어냄- 일단 글을 써야하는 입장이라 멋진 글을 많이 썼으나 게임에 반영되는 건 극히 소수- 게임에 자신의 이야기가 들어가는 것을 바라기보다는 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안을 찾아다님.- 그 결과 글만 쓸 줄 알았던 시..
(NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 (NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 1. 창발이란 무엇인가?- 전체는 부분의 합이다. > 전체를 분해하면 부분에 속성이 남는다.(과거의 생각 / 환원주의) - 전체는 부분의 합보다 크다.> 전체를 분해해도 부분에 속성이 남아있지 않다.(현대의 생각 / 복잡계 과학) - 개미집의 예 : 복잡한 구조의 개미집, 그러나 여왕 개미가 일일이 지시하지 않는다. - 창발 emergence> 창발 또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상 혹은 불시에 솟아나는 특성. 이를 창발성(emergent property) 또는 이머전스(emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.> 하위 계..
(NDC2014) 왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? (NDC2014)왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? 1. 일하기 좋은 회사 1위, 구글ㆍ구글은 구글 문화에 대해 강력한 브랜드를 구축했다. 사람들은 구글을 도전적인 업무가 있는 회사, 재미있고 강한 문화가 있는 회사로 바라봤다. - 크리스 코더리 ㆍ 조직 문화란?> 조직과 그의 목표에 관한 일련의 중요한 가설이며 기업의 종업원들이 공유하고 있는 관행이다. 무엇이 중요한 것인가를 판단하는 가치관과 그것이 실행에 옮겨지는 방법에 관한 신념의 공유된 시스템이다. - 벤자민 슈나이더 ㆍ구글은 개방적인 분위기를 유지하려고 노력하며, 모든 직원은 자유롭게 자신의 생각과 의견을 공유한다. 2. 타기업의 가치관ㆍkt : 고객중심, 협업상생, 신뢰, 창의적 혁신, 주인의식, 실행ㆍ현대 : 무한책임정신, 가능성의..
(NDC2014)창업을 결정하기 전 3가지 자기 검증 (NDC2014)창업을 결정하기 전 3가지 자기 검증 1. 난 왜 창업을 하려는 것일까?ㆍ스타트업 : 확장과 반복 가능한 비즈니스 모델의 답을 찾아가는 임시 조직 > 즉, 불확실하며 불안정하다는 것ㆍ가능한 선택 : 창업 교육, 사내 조직, 초기 멤버ㆍ스타트업이란 최선의 결과를 기대하되 최악의 결과를 예상해야 하는 것 2. 능력ㆍ게임은 인력과 돈, 시간이 필요ㆍ인력에는 공동 창업자, 외주 제작, 프로젝트 동업ㆍ돈에는 자본금, 청년창업대출, 청년창업사업, 엔젤투자ㆍ창업가들이 말하는 숫자들에 3이 아니라 5를 곱해서 생각한다. > 3개월이면 끝낼 수 있을거라 생각했던 것이 2년을 사용함ㆍ위의 조건들에 대인 관계 비용이라는 것이 들어간다 > 연애생활, 가족관계, 개발팀, 비즈니스 3. 아이디어ㆍ나의 경쟁자는 누..
(NDC2014)포춘시리즈 개발자의 풀타임인디개발 생존기 (NDC2014)포춘시리즈 개발자의 풀타임인디개발 생존기 - 하고 싶은 게임을 만들어라ㆍ유행을 따라가다가 쫄딱 망한다. - 시리즈의 브랜드화ㆍ모든 시리즈의 근간이 되는 세계관ㆍ그간 출시한 포춘 시리즈는 대표 캐릭터의 얼굴로 아이콘 제작ㆍ게임의 브랜드화가 되면 좋은 점 > 코드, 리소스의 재활용으로 차기작 개발 수월 > 차기작 개발 자체가 마케팅 포인트 > 개발자의 아이덴티티를 더욱 확실히 할 수 있다. - 최대한 리스크를 줄여라ㆍ너도나도 'for kakao'를 붙어 F2P 게임 출시, 말 그대로 한국 무료시장은 핵 전쟁터ㆍ개발에 들어가는 돈을 아끼자 : 팀원 느는 것도, 리소스 늘어나는 것도, 대작 만드는 것도 리스크ㆍ풀타임 인디가 되려면 준비를 확실히 할 것(평소에 리소스 준비) - 프로그래밍은 게임 ..
(NDC2014) 프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 1. 가상사례 : 어떤 MMORPG의 이벤트 - 기획자 : 1주일 뒤에 만우절 기념 특별 장비 지급 이벤트를 하기로 했다 장비는 제작이 완료되었는데, 그냥 지급하려니 허전하다. 그래서 몬스터가 떨어뜨리는 퀘스트 시작 아이템을 획득해서 이벤트 퀘스트를 시작하게 하자 이 게임에서 보통 유저들이 퀘스트 아이템을 획득해도 잘 확인하지 않는 경향이 있다. 그래서 퀘스트 시작 아이템은 획득 순간 퀘스트 수락 창이 자동으로 뜨게 하자> 프로그래머 : 1주일 뒤는 좀 힘들다. ** 이런 대화는 어떨까? >기획자 : 혹시 하드코딩해서 자 아이템에 대해서만 특별 처리한다면 일주일 내에 가능할까요? 당분간 저런 아이템은 안 나올 것이다.> 프로그래머 : 흠 그럼 가능할 거 같습니다...