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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2012) 그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지

어드벤처 게임 레벨디자인 강의 

'그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지'

출처 : KGC2012 강연 - (주)비주얼 샤워, 김종국


1. 유저의 입장에서 생각하자(개발자는 알지만, 유저는 모른다.)

  - Scene 내에 Tip식으로 글씨설명이 나오면 몰입감이 떨어진다.

  - 제 3의 캐릭터가 등장하면 뜬금없다. 

  - 유저는 텍스트를 잘 읽지 않는다.

  - 해결 : 환경으로 설명한다.

     예 : 계단을 만들어서 길을 보여준다. 가로등으로 주의력 상승 

           ※ 게임에 쓰는 일러스트는 그냥 그림이 아니다.


2. 어드벤쳐 게임 일러스트 포인트

  ①  이정표를 준다. 시점을 고정한다.  : 내가 온 곳이 어딘지 알 수 있다.  "??이 있던 장소였다!"


  ②  이미 학습하여 알고있는 것은 설명이 필요없다.(계단, 빛) : 어디로 가야할지 확실하게 보여주는 것이 중요하다.


  ③  가져갈수 있는 아이템은 밝게, 아닌건 어둡게! 정보의 우선순위에 따라 보여주고 싶은 것의 순서를 준다.

       - 난이도와 직결된 문제이다.

       - 중요한건 크기, 명도, 채도, Ani(제일 좋은 방법, 그러나 비싸다.) 또는 통일성(반짝거림)을 준다.

       - UI 디자인에서도 중요하다.


  ④ 플레이 기기를 고려해서 반응영역을 고려한다. : 중요한건 크게!


  ⑤ 테스트를 많이 해봐야한다. : 실제로 플레이 안해보면 모른다.