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(NDC2014) A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기 A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기 1. 스팀과 그린라이트 소개- PC다운로드 게임시장을 만듦- PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정- PC 인디게임의 꿈의 무대 - 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템- 주기마다 등수로 일부 게임이 "그린릿(Greenlit)" 됨(1개월)- 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)- 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열됨- 게임의 컨셉이나 개발 중인 모습을 올려도 좋다. - NDC2013에서의 강의내용 유저성향 ㆍ하드코어한 유저들 ㆍ캐주얼해 보이는 게임은 모바일로 가라고 이야기할 정도 ㆍ컨텐츠가 풍부해 보여야 한다.(참신함보다는 컨텐츠) 요 약 ㆍ동영상은 반드시 올릴 것 ㆍ..
(NDC2014) Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅 NDC2014 Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅 1. 마케팅이란?- 마케팅 : 소비자, 고객, 파트너 그리고 사회를 위한 가치를 제공하기 위해 창조, 의사소통, 전달, 교환하는 활동, 제도 그리고 프로세스 - AMA - 게임은 소비재가 아닌 서비스이다. 소비재는 유형, 이미지가 형성되어 있으나, 게임은 무형이다. - 이미지는 곧 인식이다. - 마케팅은 보편화된 인식을 만드는 것이다! - 소비재의 패턴 : 상품 노출 > 호기심 > 욕구 > 직간접 체험 > 욕구 충족 > 구매 > 전파 - 게임 마케팅은 '인식'의 싸움이다. / 사람의 인식이라는 공간 안에 게임이 이미지를 각인시켜 이용자를 고객으로 만드는 모든 방법들 - 게임의 패턴 : 이미지 > 욕구 충족 > '이용' > 구매 :..
(NDC2014) 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법 1. 소설 구성의 3요소 : 인물, 사건, 배경 이중에서 가장 핵심이 되는 것은 인물(대중문화 기준) ※ 드라마틱한 상황이란? '누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기는 매우 어렵다.' -프랭크 대니얼 그 '누군가'에게 감정이입 가능해야 한다. 인물에 공감하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다. 천의 얼굴을 가진 영웅 - 조지프 캠벨 > 영웅에 관한 신화를 분석해 공통점을 이어 원형을 찾음 신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기 - 크리스토퍼 보글러 > 캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘 즉, '캐릭터, 인물'이라는 것이 스토리텔링에서 대단히 중요하다는 것을 이야기하고 있다. 2. 스토리 스토리를 위해 마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모..
(NDC2014) UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년 UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년 강연자 : 임준석 1. UI디자이너 자리잡기 - UI 이외의 일 : UI디자이너는 UI이 외의 다른 수많은 작업이 연속된다.(프로모션, 배너, 쿠폰.......) UI디자이너는 근본은 그래픽 디자이너라는 긍정적인 마인드로 대처하자. 이외의 일이 많은 것은 당연하다. 그러니 당연하게 충실히 일하자. - 벡터 : 벡터로 작업을 하면 결과물이 깔끔하고 심플하며, 재사용이 용이하다. 포토샵의 패스, 레이어 스타일이면 뭐든지 할 수 있다. 그러나 항상 그런 것은 아니다. 원화스타일로 할 때도 있다. UI는 명확해야 하는 것이 가장 중요하다. 화려해야 하는 것이 중요한게 아니다. 한정된 공간 속에 계획적으로 배치해야 한다. UI는 그리는 것..
(NDC2014) MMORPG CHECK POINT, WHAT'S NEXT? MMORPG CHECK POINT, WHAT'S NEXT? 강연자 : 송재경 - 초기 텍스트 형식의 게임을 하다가 그래픽이 있으면 좋지 않을까? 라는 생각을 하여 바람의 나라를 개발하였고, 온라인 게임이니 플레이어끼리 협동, 경쟁, 조직을 이루면 재미있지 않을까? 라는 생각을 하여 리니지를 개발하였으며, 좀 더 가상세계에 가깝게하면 어떨까? 라는 생각을 하여 아키에이지를 개발하였다. - 아키에이지는 '게임'보다는 '가상세계'가 중심이었다. - MMORPG는 인류 문화 기술의 총집합이다. MMORPG의 핵심가치는 '함께하는 세상과 사람들 사이의 즐거움'이라고 생각하며, '인생의 축소판'이라 생각한다. - 아키에이지 개발 후에 '기존 MMORPG는 끝이 없이 무한반복이 되는데, 만약 '끝'이 있다면 어떨까?..
(NDC2014) 게임회사 CEO의 역할? 게임회사 CEO의 역할? 강연자 : 김정주, 오웬 마호니, 박지원, 정상원 - 넥슨은 매출의 60~70%를 해외에서 벌어들이고 있으며, 전체 사원은 약 2000명 정도 규모이다. - 04년 이후로는 주로 주변 회사의 인수합병으로 성장했다. - 현재 6개 PC 게임, 약 20개의 모바일 게임을 개발하고 있다. - 최근 트렌드를 쫓아가려고 하다보니 창조성이 많이 약화됬다고 생각한다. - 앞으로 돈이 아닌 게임의 재미가 위주가 될 필요가 있으며, 그래픽적인 특이성이 아닌 게임 자체의 특이성이 있어 인기작 복제가 아닌 게임을 만들 필요가 있다고 생각한다. - 책상에 앉아서 개발에만 매진한다고 아이디어가 나오진 않으므로 단체 여가 활동을 진행한다.(밴드, 등산, 싸이클 등) - (정상원 부사장) 2004년 이전에..
(KGC2013) 게임유저와의 소통, 음악과 사운드 중심으로 게임유저와의 소통, 음악과 사운드 중심으로출처 : KGC2013 강연 - (주)스튜디오 도마, 양승혁 1. 어울리는 음악 - '좋은' 것과 '어울리는' 것은 다른 것이다. - '스토리에 대한 이해'가 있어야 소통을 할 수 있다. 2. 팝과 미디어 음악의 차이 - 공통점 : 상업 예술 이라는 것. 이 때, 상업 예술이란 '돈'이 목적이라는 것이 아니라 '듣는 사람이 주인'이라는 것이다. 사람들은 쉽게 따라할 수 있는 것이나 굴곡이 큰 것을 좋아한다. 3. 포기해야할 것 : 쓸데없는 기교 4. 개발자와 음악가 - 음악의 주인은 '플레이어'이다. 즉, 플레이어가 느껴야하는 '감정'위주로 작업이 되야 한다. - 음악은 그래픽이 아닌 '스토리'가 위주가 되야한다. 5. 플레이어의 상황에 '인터렉션'이 되야 한다...
(KGC2013) 툼레이더의 남다른 음악제작 툼레이더의 남다른 음악제작출처 : KGC2013 강연 - Crystal Dynamics/Square Enix, Alex Wilmer 1. 목 표 - 플레이어에게 실제 같은 경험을 준다. - 플레이어의 감정에 호소한다. - 라라 캐릭터의 심경 변화를 나타낸다. - 툼레이더 만의 희귀한 음악 독자성을 만든다. - 역동적인 음악을 만든다. - 음악의 같은 부분을 두 번 이상 들려주지 않는다. 2. 계 획 - 테마를 피아노로 간단히 잡았다. - 서곡을 작곡하였다.(오케스트라) : 오케스트라가 소규모로 시작해서 갈 수록 웅장해짐으로써 라라의 성장을 표현한다. - 게임제작과 음악제작을 동시에 진행하였다.(보통은 게임이 만들어지고, 후처리 작업으로 음악이 만들어진다 한다.) - 정리할 때에는 포스트잇의 색으로 음악의..