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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2013) 영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략

영화적 경험을 주는 게임 스토리텔링 전략

출처 : KGC2013 강연 - NC Soft, 김호식


1. 영웅의 서사

2. 3장 이론

  - 1장 : 임무, 배경 소개 -> Ordinary

  - 2장 : 모험 시작 -> Special World

  - 3장 : 되돌아옴 -> World

※ 초반에 감정곡선이 올라간 이유 : 게임 초반부에 시선을 확 끌어 게임을 더 붙잡게하기 위해서이다.

※  최상, 최하점의 꺾이는 부분에 위상변화를 준다.


3. 캐릭터

  가. 캐릭터 원형 : 7가지 타입

    - 영웅 Hero : 주인공

    - 스승 Mentor

    - 관문수호자 Threshold Guardian : 시련을 주는 존재

    - 전령관 Herald : 모험을 전해주는 존재

    - 변신자재자 Shape Shifter : 나를 헷갈리게 하는 존재, 도움줬다가 시련을 줬다가

    - 그림자 Shadow : 진정한 흑막, 최종 보스

    - 장난꾸러기 Trickster : 극에 활력을 주는 존재


  나. 전형적 규칙

    - 어린 영웅

    - 부모가 없고 타인에 의해 길러짐(친척, 보모 등)

    - 수염이 있고 슈퍼파워를 가진 스승을 만남

    - 엄청난 도움을 받음

    - 악의 존재가 착해진다.


  다. 과거 이야기

    - 캐릭터에 깊은 과거를 담으려 노력한다. : 과거를 중간중간에 삽입한다.

    - 무작정 보여주는게 아니라 어떠한 설정으로 자연스럽게 보이게한다.


  라. 지속적 노출

    - 클로즈 업 / 보이스 녹음 / 컷씬 / 클라NPC:나에게만 보이는 NPC

    - 차츰차츰 알아가는 것이 더 인간적이다.


4. 갈등

  - 외적 갈등 : 외부인물과의 갈등

  - 내적 갈등 : 내 마음 속의 갈등

     ㆍ좋은 이야기는 내적을 해결하여 외적도 해결된다.

     ㆍ환영 : 마음에 안 드는 인물을 환영으로 나타나게 한다.(블레이드 앤 소울의 예시)

     ㆍ심마 : 마음에 안드는 외부인물을 마음 속의 공간에서 다른형상으로 보이게한다.(블레이드 앤 소울의 예시)


5. 화중사형 이야기

  - 비중없던 캐릭터가 인기를 얻어 비중이 생겨 마스코트로 되살려내는 경우도 있다.