게임유저와의 소통, 음악과 사운드 중심으로
출처 : KGC2013 강연 - (주)스튜디오 도마, 양승혁
1. 어울리는 음악
- '좋은' 것과 '어울리는' 것은 다른 것이다.
- '스토리에 대한 이해'가 있어야 소통을 할 수 있다.
2. 팝과 미디어 음악의 차이
- 공통점 : 상업 예술 이라는 것.
이 때, 상업 예술이란 '돈'이 목적이라는 것이 아니라 '듣는 사람이 주인'이라는 것이다.
사람들은 쉽게 따라할 수 있는 것이나 굴곡이 큰 것을 좋아한다.
3. 포기해야할 것 : 쓸데없는 기교
4. 개발자와 음악가
- 음악의 주인은 '플레이어'이다. 즉, 플레이어가 느껴야하는 '감정'위주로 작업이 되야 한다.
- 음악은 그래픽이 아닌 '스토리'가 위주가 되야한다.
5. 플레이어의 상황에 '인터렉션'이 되야 한다.
- 이 말 뜻은, 전투 전, 전투 중, 전투 후의 음악이 달라야한다는 것이다.
6. 음악의 '현지화'가 필요하다.
- 동양사람은 동양악기에 길들여져 있어서 저음부보다 높은 음색에 더 익숙하다.
- 서양사람은 서양악기에 길들여져 있어서 낮은 저음부에 더 익숙하다.
- 따라서 동양사람이 서양 스타일의 음악을 그냥 들으면, 저음부가 많이 나오는 서양음악 때문에 소리가 잘
들리지 않아 볼륨이 낮은 줄 알고, 음량을 크게 키웠다가, 갑자기 고음부가 큰 소리로 나와 놀라는 상황이 발생한다.
'컨퍼런스 노트 > KGC' 카테고리의 다른 글
(KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여 (1) | 2015.03.10 |
---|---|
(KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화 (0) | 2015.02.26 |
(KGC2013) 툼레이더의 남다른 음악제작 (0) | 2013.09.28 |
(KGC2013) 취업 연계 세미나 : 게임회사 어떻게 취직하나요 (0) | 2013.09.28 |
(KGC2013) 오큘러스 리프트 게임제작 유의점 (0) | 2013.09.28 |