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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2014) Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅

NDC2014 Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅


1. 마케팅이란?

- 마케팅 : 소비자, 고객, 파트너 그리고 사회를 위한 가치를 제공하기 위해 창조, 의사소통, 전달, 교환하는 활동, 제도 그리고 프로세스 - AMA


게임은 소비재가 아닌 서비스이다.

   소비재는 유형, 이미지가 형성되어 있으나, 게임은 무형이다.

   

- 이미지는 곧 인식이다.


- 마케팅은 보편화된 인식을 만드는 것이다!


- 소비재의 패턴 : 상품 노출 > 호기심 > 욕구 > 직간접 체험 > 욕구 충족 > 구매 > 전파


- 게임 마케팅은 '인식'의 싸움이다. / 사람의 인식이라는 공간 안에 게임이 이미지를 각인시켜 이용자를 고객으로 만드는 모든 방법들


- 게임의 패턴 : 이미지 > 욕구 충족 > '이용' > 구매 : 게임은 특이하게 '이용'이라는 과정을 거친다.


2. 타겟

- 구매자 = 고객 = 핵심 타겟 / 이용자 = 잠재 고객 = 2차 타겟

   구매자는 이용자 안에 속해있고, 이용자가 더 큰 규모를 가진다. 그래서 이용자를 조사 분석한다.


- 각 테스트의 목표

  FGT : 핵심 타겟군을 대상으로 상품성 기초 검증

  CBT : 설정된 타겟에 대한 검증과 분석

  OBT : 2차 타겟을 기반으로 핵심 타겟층을 배양

  그렇기 때문에 테스트 단계에서부터 버그 테스트가 아닌 잠재 고객인 '이용자 확보'에 열을 올려야 한다.


3. 마케팅의 4P 전략

-소비재의 4P

product 상품

price 가격

place 유통

promotion 홍보


- 게임의 4P

play 재미 : 차별요소에 대한 공감

pride 자부심 : 완성도, 안정성, 규모감

purity 순수 : 기본 게임성에 대한 만족

payment 지불 : 이용 시간에 대한 기회비용은 적당한가


- 소비재 : 시간을 아끼기 위해 소비

   게임 : 구매를 위해 시간을 소비(이용하여 구매할만 한지 판단)


'이용자의 시점으로 전략구성'



4. 성공적인 게임마케팅을 위한 5가지의 긍정적 습관

※routine : 최상의 운동수행을 발휘하는데 필요한 이상적인 상태를 갖추기 위해 자신만의 고유한 습관적 행동이나 절차를 가지는 것


게임 마케팅의 성공을 위한 루틴 만들기!


- 첫인상을 사로잡아라 

: 게임의 첫인상을 고민해보자. 

이용자가 숨겨진 매력을 알아서 찾을 수 없다면 매력을 발산하자. 게임의 첫인상은 동영상, ★홈페이지(배너 광고 등), 대표이미지(원화)가 있다.


- 진짜 타겟을 찾아라 

: 정말 우리에게 필요한 사람이 누군가?

소비재의 타겟 : 연령, 지역, 소득수준, 성별, 직업 / 앞의 타겟설정에 따른 생활습관, 소비패턴, 동선에 맞추어 상품과 시설, 서비스를 제공한다.

게임의 타겟도 소비재처럼 세밀하게 잡아야 한다.


- 버려지는 시간을 없애라 

: 고객이 우리에게 투자하는 시간 중 버리는 시간을 줄여 준다면? 효율성을 강화시켜 준다면?

더 비싸고 더 빠른 교통편을 이용하는 이유는 시간을 절약하기 위해서이다. 

버려지는 시간이 없도록 해야 한다. 기다리는 시간에 시간 때울 것을 만들어 준다. (놀이동산의 펫말, 퍼레이드 등)

게임에서는 로딩페이지 활용, 컨텐츠 소개 시간 단축, 동선 간소화


- 이래도 되나 싶을 정도의 편의성 

: 쉽다는 것과 편리하다는 것은 다른 개념이다.

고객의 눈높이가 이쯤이겠지 하고 단정지으면 안 된다. 모든 고객이 귀차니즘에 빠져있다고 생각해야 한다.

게임에서는 커스터마이징, 시각화, UI, UX에 신경써야 한다.


- 새로운 이야기를 제공하라 

: 이야기는 공감이 가야 한다.

새로운 이야기+공감 = NEWS 굳이 홍보 안 되도 확산되고 움직이게 된다.

고객 스스로가 공감할 수 있는 새로운 이야깃거리를 제공하자.


5. 결론

- 타겟을 잡고, 4P를 세우고, 루틴을 만들었을 때 게임의 인식이 형성되고 그것에 맞춰 마케팅이 진행되면 효율적이다.


- 마케팅은 한정된 재원에서 진행되기 때문에 기존 이용자의 이탈율을 민감하게 봐야 한다.


- 생산자가 아닌 이용자의 시선에서 게임을 만들자


- 결론 : 게임 마케팅이란? 사람의 인식이라는 공간 안에 게임의 이미지를 각인시켜 이용자를 고객으로 만드는 모든 방법들 - 정찬선


6. 추가 사례  

- 스크린샷에 게임 로고를 넣자.

   모두 동일하게, 비슷하게 생긴 모니터, TV들...... 그것들을 구분할 수 있게 해주는 것은 '로고'하나이다.


- 행동설계

   유저의 행동을 유도하도록 설계하자.(팩맨이 시작과 동시에 움직인다. 그로써 움직여야 한다는 것을 느낀다.)