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컨퍼런스 노트/NDC

(NDC2014) UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년

UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년

강연자 : 임준석

1. UI디자이너 자리잡기

  - UI 이외의 일 : UI디자이너는 UI이 외의 다른 수많은 작업이 연속된다.(프로모션, 배너, 쿠폰.......)

                        UI디자이너는 근본은 그래픽 디자이너라는 긍정적인 마인드로 대처하자. 

                        이외의 일이 많은 것은 당연하다. 그러니 당연하게 충실히 일하자.


  - 벡터 : 벡터로 작업을 하면 결과물이 깔끔하고 심플하며, 재사용이 용이하다.

              포토샵의 패스, 레이어 스타일이면 뭐든지 할 수 있다. 그러나 항상 그런 것은 아니다. 원화스타일로 할 때도 있다.

              UI는 명확해야 하는 것이 가장 중요하다. 화려해야 하는 것이 중요한게 아니다.

              한정된 공간 속에 계획적으로 배치해야 한다.

              UI는 그리는 것이 아니라 만드는 것이다.

              벡터 작업에 익숙해지면 원화가 의존도를 낮출 수가 있다.

              비트맵 리소스는 리사이징이 수정이나 깨짐 때문에 부담되지만, 벡터는 이런 부분에서 꽤 자유로워 다양한 업무에 대응이 수월하다.


  - 빠르게 빠르게 : 라이브 게임은 즉각적 대응이 가장 중요하다. 그렇기 때문에 장기적인 계획보다 단기적인 계획이 많다.

                           보통 산발적으로 작업요청이 들어와 빨리 뽑아내는 것이 가장 중요하다. 퀄리티 보다는 일정을 맞추는 것이 중요하다.

                           빨리빨리 작업하면 중요한 작업에 집중할 시간을 확보할 수 있고, 신뢰를 얻을 수 있다.

                           라이브 게임의 생명은 속도이다!


  - 경험이 곧 자산 : 한 곳에서 오래 일하다보면 포트폴리오는 줄어들고, 노하우는 늘게 된다. 

                            어디서 무슨 일을 하든 힘든 일은 있다. 그러나 이것이 모두 경험이 된다.

                            ART는 조금 내려놓고 개발자 역할에 충실해보자.

                            한 곳에서 오래 일하고 경험이 쌓이면 협업이 수월해진다.


2. UX디자인

  - UI는 두 세계의 상호작용의 접점을 이야기하지만, UX는 사용자의 경험이나 감정을 이야기한다.


  - UI는 디자인을 한다고 하지만, UX는 'UX를 지향하는 디자인을 한다.'라고 하는게 옳다.


  - UX디자인이 하는 것은 사용자를 조사하여 개별 경험요소(제품, 서비스)의 디자인 방향을 잡아주는 것이다.

  

  - 중요한 것은 '관점'의 차이이다. 유저의 관점에서 생각하자. UI는 불특정 다수를 생각하지만, UX는 특정 사용자를 가정하고 생각한다.


  - 업계가 UX를 보는 시간은 보통 인지심리, UI설계, 사용성이다.

   

  - UX디자인은 먼저 게임에 대한 이해가 기반이 되야한다.

     때문에 아트 이외의 부분에도 큰 관심을 가지자.


  - 무슨 목적으로 유저가 해당 UI로 들어가는지 생각해보자.