MMORPG CHECK POINT, WHAT'S NEXT?
강연자 : 송재경
- 초기 텍스트 형식의 게임을 하다가 그래픽이 있으면 좋지 않을까? 라는 생각을 하여 바람의 나라를 개발하였고, 온라인 게임이니 플레이어끼리 협동, 경쟁, 조직을 이루면 재미있지
않을까? 라는 생각을 하여 리니지를 개발하였으며, 좀 더 가상세계에 가깝게하면 어떨까? 라는 생각을 하여 아키에이지를 개발하였다.
- 아키에이지는 '게임'보다는 '가상세계'가 중심이었다.
- MMORPG는 인류 문화 기술의 총집합이다. MMORPG의 핵심가치는 '함께하는 세상과 사람들 사이의 즐거움'이라고 생각하며, '인생의 축소판'이라 생각한다.
- 아키에이지 개발 후에 '기존 MMORPG는 끝이 없이 무한반복이 되는데, 만약 '끝'이 있다면 어떨까?'라는 생각을 해보았다. 또한 엔딩이 곧 새로운 시작이라면 어떨까라는
생각을 했다. 그래서 문명 온라인에서는 매 세션마다 다른 다양한 인생을 살도록 했다.
- 문명 온라인은 인류의 역사를 바꿀 수 있는 중심에 있으며 자신의 선택으로 역사를 재창조한다라는 핵심 재미가 있다.
- 세션을 일주일 기간으로 잡은 것은 오래할 수록 '아깝다'라는 인식이 들기 때문이기도 하고, 빠른 것을 좋아하는 요새 트렌드를 반영한 것이다.
- 기존 문명의 '한 턴만 더' 라는 생각을 '한 스킬, 한 직업 더!'라는 생각으로 바꾸려했다. 그래서, 1~2시간만에 만렙을 찍는 대신, 여러 직업, 여러 스킬이 존재한다.
- 각 문명의 테크 개발에 따라 선택 가능 직업이 열리며, 건물이 열린다. 즉, 시대와 테크에 따라 컨텐츠가 열리는 것이다.
- 세션이 반복된다면 지루하지 않느냐는 질문도 있는데, 매 세션이 직업, 테크, 건설 위치들이 같이 하는 사람에 따라 달라지고 승리조건이 많으므로 충분한 랜덤성이 있어
지루하지 않을 것이다.
즉, 개인들의 매번 다른 선택이 모여 매번 다른 컨텐츠를 생성하는 것이다. 기존의 개발자 위주의 컨텐츠 생산 방식에서 유저 중심으로 변하도록 했다.
- 다음 체크포인트가 '엔딩'이라는 것은 하나의 방향으로 가정한 것일 뿐, 이런 방식으로 핵심, 다음은 무엇이 좋을지 생각하자.
- 넥슨의 듀랑고가 '개인'의 플레이에 중점이 있다면, 문명 온라인은 '도시', '문명'에 중점이 되있다고 생각한다.
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