(NDC 2014) 화려한 창술의 린을 만나다.
1. 마영전에서 신규 캐릭터 개발이란?
- 마영전이 유저에게 줄 수 있는 최고의 컨텐츠 중 하나
- 신규 캐릭터는?
> 캐릭터 특징에 따른 플레이 방식의 변호
> 새로운 캐릭터를 성장시키는 재미
> 외형적인 매력을 활용한 꾸미기를 통한 만족
- 신규 유저를 증가시키며 떠난 유저를 복귀시키는 핵심 컨텐츠
2. 린에게 생명을 불어넣는 데 필요한 것들
- 캐릭터 컨셉 : 컨셉에 따라 모든 것이 결정된다.
- 단 한 가지도 쉬운 결정이 없었다 : 실루엣, 무기, 이름, 외형, 전투, 스킬
- 실루엣
> 한눈에 봐도 어떤 캐릭터인지 알 수 있는 직관성
> 무기의 특성과 캐릭터의 성향을 알 수 있는 실루엣
> 다른 캐릭터와 어울리며, 린만의 특징과 차별성
- 무기, 이름, 외형, 스킬
> 무기 : 쌍검, 장검, 방패, 기둥, 지팡이 등은 이미 존재
> 이름 : 쉽고 편하면서 차별성 있고 국가별로 문제가 없는 이름
> 외형 : 국가별로 다양한 유저들이 좋아할 만한 외형
> 전투 : 우리가 안 해 본 전투 방식, 독창적이면서 재미
> 스킬 : 기존과 차별되며 캐릭터의 특징을 살린 형태
- 방향성 : 방향성을 빨리 정하는 것이 중요하다.
> 절대 흔들리지 않는 핵심 방향성이 있어야 한다.
핵심 방향성이 흔들리면 모든 것들이 무너지고 다시 개발해야 한다.
- 유연성 : 핵심을 제외한 모든 것들은 변할 수 있다.
> 고정관념이 아닌 유연한 사고가 필요하다.
- 킥오프 : 아트, 프로그래밍 등 모든 개발자들과 함께 컨셉을 공유하고 목표와 개발 방향을 정함
> 그 후에 개발이 시작된다 : 원화, 배경 스토리, 프로토타이핑, 마일스톤, 세부기획
- 프로토타이핑, 재미 검증
> 기존의 캐릭터를 이용하여 최대한 빨리 만들어보자.
> 기존 캐릭터 활용 - 구현할 신규 기술 협의 - 구현된 신규 기술 캐릭터에 조립 - 개발자용 클라이언트 테스트 - 개발자들 협의
> 재미는 자신만의 것이 아니라 같이 만드는 팀원이 납득하는 것이다.
프로토타이핑을 통해 재미의 가능성을 검증해 보면 된다.
- 마일스톤 : 큰 줄기를 짠다. 핵심 일정
> 기획 완료 후 작업 요청은 늦다.
> 선행 작업 후 리소스 및 프로그램 작업 요청
> 마일스톤 마무리시 시연을 통해 팀원 공유
> 작업 진행 사항은 지속해서 관리
- 세부 기획
> 할 일은 너무나 많으니 우선순위를 정한다.
> 다른 개발자들이 작업할 내용 우선 진행
> 전투와 스킬 : 영화, 애니메이션 등에서 아이디어 수집/ 캐릭터의 차별성과 구현 가능성 염두, 창이 가지는 특징에 집중
> 성장과 밸런스 : 신규 캐릭터의 적절한 밸런스란, 기존 캐릭터와 균형을 이루면서 유저가 실망하지 않을 능력을 갖추는 것
> 리소스와 사운드 : 기존 미술 리소스를 활용, 차별된 외형, 얼굴에 집중, 다양한 바전의 효과음 조립과 테스트
> 프로모션 : 개발 완료 시점에 프로모션 지원 요청, 공개 가능한 내용 준비
- 조립
> 캐릭터를 만들어 내는 핵심
> 기획자가 자신이 생각하는 것을 구현
> 모든 사람이 플레이해 볼 수 있도록 공개
> 단 하나의 액션을 위해 필요한 조립요소 : 조작, 애니메이션과 이벤트, 공격, 효과음, 이펙트, 액션 연결, 스크립트
> 조작 : 액션의 타입과 발동할 키를 정의
> 모션 프레임 : 애니메이션의 최소 단위, 60프레임 안에 공격, 다른 액션 연결 동작, 이펙트 등이 모두 들어가 있다.
> 동체 시력 : 움직이는 물체를 보는 능력 0.2초(야구 선수는 0.2초 만에 스윙 여부를 결정)
ㆍ몬스터가 공격할 때 그 공격을 회피할지 공격할지 판단하는 것을 0.2초로 잡았다.
ㆍ공격 종류마다 틀리긴 하지만 지속적인 테스트, 유저 피드백을 보면서 피할 수 있는지, 공격할 수 있는 것인지를 판단한다.
> 애니메이션 이벤트 : 액션의 조합
ㆍ다양한 공격 모션, 이펙트, 효과음 등이 들어가 있으며, 그 후에 다른 키를 누르면 다른 액션이 나올 수 있도록 연결
ㆍ액션 간의 연결 조합을 정해놓고 많은 프로토타이핑과 테스트를 통해 조절, 결정해나간다.
ㆍ이렇게 유저가 사용할 수 있는 수많은 액션의 조합을 만든다.
3. 린 개발의 GOOD & BAD
- GOOD
> 전투의 쾌감 : 대상에게 낙화를 입히고 터트리는 전투 기본 재미에 충실했다.
> 캐릭터의 차별성 : 다른 캐릭터와의 차별성을 가지는데 성공
> 밸런스 및 고수 플레이 확립 : 캐릭터 밸런스 및 깊이 있는 플레이가 가능한 요소 구현
> 유저 피드백 : 게임을 즐기는 유저의 피드백을 지속해서 모니터링, 완성도를 높였다.
- BAD
> 전투의 방향성 : 치고 빠지는 전투로 방향을 잡았지만 실제로 제대로 된 플레이가 어려움
프로토타이핑이 늦어져 개발 시간 증가, 개발 초기에 개발자 간의 방향성 공유 실패
방향성이 흔들리자 개발자들의 의욕 상실
> 밸런스 : 오버 밸런스를 두려워해 캐릭터의 능력을 기대보다 너무 낮게 잡음
> 개발 진행 : 처음 해보는 캐릭터 개발, 기본적인 전투 조립의 진행 속도 문제, 모션 및 전투 연관 관계 이해가 부족했다.
- 해결 방안 : 경청, 소통, 협상
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