(NDC2014) 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템
1. 마비노기 영웅전 라이팅 구조
- 초기 라이팅 구조 : 디렉터 1명과 라이터 2명
- 시나리오 디렉터의 역할
> 의도 정하기
> 컨텐츠 추가에 따른 시나리오 요청
> 전체 플롯 구성
- 시나리오 라이터의 역할
> 메인 스토리 : 메인 플롯에 맞게 스토리를 작성
> 서브 스토리 : 장비류 퀘스트와 같은 스토리
> 기타 스토리 : 스킬류 퀘스트와 같은 스토리
> 삽화, 컷신 요청 태스크 작성 : 상세 컨셉과 대사, 콘티 나오기 전의 의도, 성우 선정
> 시나리오 관련 사운드 요청
> 지역 설정, 몬스터 설정, NPC 설정이나 위치 선정 및 잡담 항목
- 마비노기 영웅전의 라이터는 시즌별로 1명이다.
- 마비노기 영웅전의 스토리 비중은 원래 매우 낮았다. 초반 개발 비전 문서에는 스토리가 없었을 정도
- 초기 마영전은 퀘스트, 전투, 퀘스트, 전투 방식이었다.
- 스토리 인지는 사내 CBT에서 시작, 반응은 좋았으나 부족한 시간
마영전의 스토리는 대단히 열악한 환경에서 만들어졌다.
후반부에서야 지원이 있었지, 초기에는 글씨 크기도, 배경 음악도, 삽화도 없었으며 엔딩도 나중에 들어갔다.
2. 잘된 점
- 새로운 스타일의 게임 진행 : 마영전은 스토리 중심?
> 마영전은 던전 중심 게임
> 게임에 스토리가 필요한 이유!
: 단순하게 잡아오는 미션보다 스토리가 동기부여를 해주는 것이 좋다.
단순하게 시키면 사냥이지만, 스토리를 넣으면 사냥이나 스토리 중 하나를 선택할 수 있는 선택권이 주어진다.
퀘스트에 과제가 아닌, 이유를 부여한다.
> 마영전의 시나리오는 시스템에 당위성을 부여하기 위해 제작되었다.
당위성이 부여됨으로써 전투 때문에 퀘스트를 하는 것이 아니라 스토리 때문에 전투를 간다고 생각하도록 포장된다.
> 던전 베이스의 게임에 완성도가 높아 보이는 부가적인 효과도 얻을 수 있다.
- 스토리 전달 방식 : 이걸 읽지 않을 순 없을 걸?
> 기본적으로는 텍스트로 전달된다.
> 마영전은 스토리 지원이 열악해서 텍스트로만 전달해야 했다.
> 유저들은 글을 읽지 않으며, 그 사실은 라이터도 알고 있다.
> 텍스트 2줄 표현 방식으로 해결, 실제 한 줄의 글자수도 정해져 있다.
> 읽고 지나갈 수 밖에 없는 디자인, 스토리를 필연적으로 여기게끔 만듦.
> 한 화면에 두 명이 못 나오고 포트레이트 변경도 못한 점은 아쉬운 부분
- 스토리의 리딩 : 스토리가 이끄는 콘텐츠
> 시즌1은 기본적으로 스토리가 먼저 나와서 전투를 이끌었다.
> 흔히 게임 스토리는 완성 막바지에 넣는 거라 생각, 게임은 게임을 하기 위한 것이지 스토리를 즐기기 위한 것은 아니다.
그래서 '핵심 플레이'가 나온 뒤 게임 스토리가 써지는 것이 맞다.
> 하지만, 협의없이 몬스터 기획이 나오고 시나리오가 끼워맞춰진다면 구색 맞추길 전락한다.
> 스토리가 선행 작업이 되어 이끌기 시작하면, 몬스터 컨셉부터 스킬까지 스토리와 통일성 있게 갈 수 있다.
상대적으로 더 퀄리터 업이 될 수 밖에 없다.
- 아트와의 연결 : 이게 바로 내러티브
> 무기 : 초반 스토리 '약속의 검'
ㆍ 소꿉친구였던 마렉과 카단이 우정의 징표로 나눠 가진 칼
ㆍ 최초 라이터 의도 : 약속의 검을 찾아 무기로 바꾼다.
ㆍ 이비의 경우, 스태프에 매달자는 의견이 원화가에 의해 나왔다.
> 연출 : 얼음 동굴의 예티와 코볼트
ㆍ 스토리 없음, 레이드 몬스터 등장 컷신 존재, 애니메이터에게 요청
ㆍ"둘이 사이가 안 좋아요"
> 그외에도 아이단의 엘더 나이트 갑옷, 글라스 기브넨의 날개, 설정북의 랫맨, 그렘린 모자도 원화가의 모토이다.
> 아트팀과의 긴밀한 협업은 게임의 완성도를 증가시킨다.
> 의도가 담긴 커뮤니케이션이 게임 내에 녹아들면 그것이 바로 내러티브인 것이다.
- 단독 라이팅 : 통일성 있는 스토리
> 마영전 스토리텔링의 강점
ㆍ스토리에 따라 변화하는 잡담
ㆍ개성 있는 NPC들의 고유 어투
ㆍ스토리에 따른 컷신과 사운드 조화
> 스토리 몰입감은 한순간에 만들어지는 것이 아니라 꾸준히 지속적으로 쌓아가야 하는 것
만들긴 어렵지만 한 번의 잘못된 행동으로 '확 깨기'는 쉬운 작업이다.
이미지 메이킹이라고도 할 수 있다.
> 한 사람이 쓴 것 같은 통일성, 그를 위하 마영전은 라이터가 1명이다.
> 그러나 MO였기에 가능한 것, 현실적으로 라이터 혼자서 모든 것을 다 하기는 불가능하다.
> 진짜로 필요한 것은 '한 사람이 쓴 것처럼' 만드는 것
3. 잘못된 점
- 라이터의 권한 부족 : 스토리와 따로 노는 시스템
> 마영전 초기 라이팅 구조 : 시나리오 디렉터 = 크리에이티브 디렉터
자연스럽게 라이팅과 콘텐츠가 연동되었다.
> 에피소드3 이후 시나리오 디렉터의 부재(규모 팽창으로 팀 분리, 분리된 개발 시스템, 퇴사)
그 뒤 교류되지 못한 콘텐츠와 시나리오
> PVP, 미궁, 토르, 서큐버스는 시스템에 짜맞춰진 스토리들
> 이렇게 작성된 스토리는
ㆍ어투의 비통일
ㆍ캐릭터성 붕괴
ㆍ시나리오 동선 붕괴
ㆍ구색 맞추기
> 교류가 끊겨서는 안 된다.
- 협업 오류 : 아트와의 협업이 잘 안 되는 경우
> 카단 : 날아오는 창도 한 손에 잡아내던 이미지가 화살 하나에 쓰러져 버리는 모습으로 이미지 괴리 발생
> 교류 부족으로 발생한 현상! 애니메이터와의 교류가 시너지, 독 모두가 될 수도 있다.
> 게임은 모든 직군이 함께 만드는 것이다. 따라서 커뮤니케이션은 필수이다.
- 부족한 지원 : 열악한 라이팅 환경
> 여전히 부족한 지원
> 초기 오픈 때 컷신은 프롤로그 뿐, 이후 컷신은 스토리 성과로 따낸 것
> 그러다보니 가장 큰 비중의 스토리 전달은 대사 텍스트, 뒤늦게 지원되었으나 초반 플레이 부분에는 그마저도 없다.
> 사실 모든 지원을 다 해줄 순 없다. 그러니 라이터는 지금 있는 것을 얼마나 잘 활용하느냐도 중요하다.
- 단방향으로 작성되는 스토리 : 마영전이 해결하지 못한 문제
> 스토리는 단일 방향으로 작성, 그러나 플레이는 유기적, 언제 어디서건 뒤죽박죽이 될 수 있는 순서와 스토리
> 예 : 스토리 진행에 따라 사라진 티이와 네베레스, 앨리스, 헷갈리는 시즌2의 진행
> 제어하기 위해 스토리 클리어 여부에 따른 대사와 잡담의 변화를 넣는 등 노력했으나 너무 많은 경우의 수
> 콘솔이 아닌 이상 단방향으로만 진행하는건 불가능하다. 어색하지 않게 제공하는 것이 관건(예 : 누군가 있던 자리)
- 절대적인 콘텐츠 양의 부족 : 또 하고 또 하고...
> 스토리는 일회성, 분기도 없고 캐릭터 모두 동일한 스토리로 지겨울 수 밖에 없다.
> 시간과 지원만 있으면 가능한 문제이지만, 부족한 것이 현실
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