(NDC2014) 모바일게임 스토리텔링 연출론
1. 모바일게임 스토리텔링의 이해
- 플랫폼/장르에 대한 이해
> 작은 화면 : 맞춤형 UI, 컨텐츠 필요
> 제한된 조작 : 조작의 이해
> 휴대성 : 플레이 방식의 변화
> 콘솔이나 온라인 게임의 스토리텔링 요소를 수용하려 하지말고 플랫폼, 장르에 맞는 선택과 집중이 필요하다.
- 모바일게임의 현주소
> 쏟아지는 모바일게임
> 이제는 차별성이 중요한 시기
> 날로 커져가는 모바일게임 규모
> 견고해져 가는 컨텐츠와 시스템
- 가능성
> 그래픽 엔진의 발전으로 2D와 3D의 경계가 허물어지고 있다.
- 스토리텔링의 포지션 : 주역이 아니라도 좋다.
- 유저가 바라는 스토리텔링
> 레벨업하느라 바빠 스토리를 일일이 신경쓰기 힘들다.
> 저절로 몰입되게끔 만드는 세계관과 시스템이 필요하다.
> 멋진 오프닝에 비해 막상 빈약한 게임
> 예술성이 부족한 스토리
> 매력있는 등장인물, 탄탄한 세계관, 식상함 탈피
- 스토리텔러의 두 가지 요건 : 스토리텔러의 필력+디자이너의 연출력
2. 모바일게임 스토리텔링의 연출
- 이미지와 텍스트
> 멀티 이미지 : 여러 장의 이미지를 보여준다.
> 시네마틱 : 영상을 보여준다.
> 삽화 : 삽화를 보여준다.
> color font tag : 중요한 글자나 내용에 색을 넣는다.
> user name tag : 유저의 이름을 넣어 표기한다.
> font size tag : 중요한 내용은 크기를 키운다.
> image tag : 텍스트 중간에 이미지를 넣는다.
> 이미지 반전 : 이미지를 반전하여 움직이는 것처럼 표현
> 이미지 피드백 : 스토리 전개에 따라 변화하는 이미지(예:캐릭터나 배경 일러스트)
- 타이틀 : 각 스테이지나 챕터 등의 제목
- 플레이버 텍스트 : 간결한 문장, 한 줄의 미학(TCG의 카드 설명)
- 로딩화면 : 로딩화면 중 다양한 내용 설명
- 말풍선 : NPC나 캐릭터의 말풍선 출력
- BGM, 성우 녹음, 진동
- 웹기반 장치 : 홈페이지를 이용
- 언어의 선택 : 어려운 외래어가 아닌 이해하기 쉬운 단어들을 선정
3. 모바일게임 스토리텔링의 설계
- 가이드 설계 : 2번의 연출 내용 참조하여 선정
- 퀘스트 시스템 설계
> 게임의 기본 시스템과 컨텐츠에 스토리를 입히는 단계
> 설정과 스토리는 대부분 개발 중반에 투입
- HOOK : 유저를 사로잡아라
> 영화 : 5분의 법칙
> 만화 : 1화의 법칙
> 퀘스트 : 동선의 법칙
> 모바일 게임 : 튜토리얼의 법칙
- 튜토리얼 설계
> 완급조절
> 컨텐츠의 적절한 배치
> 스토리와 시스템의 유기적인 결합
> 추천 튜토리얼 : 블레이드 앤 소울 직업 퀘스트 > 화중사형을 통해 스토리가 있는 튜토리얼 전달
4. 모바일게임 스토리텔링의 심화
- 사용자 스토리텔링 : 사용자가 스스로 스토리를 만들어 내고 역사를 창출한다.
> user name : 닉네임을 입력하더라도 시스템과 스토리를 연동하여 입력하도록, 입력한 이름은 이후 텍스트 출력에 활용된다.
> 단순한 조작을 통한 유저들간의 상호 커뮤니케이션 지원
> 유저가 하고 싶은 말을 사전에 입력하도록 하여 대전 종료 후나 특정 구간에서 이벤트식으로 인사말 출력
> 유저간의 거래와 NPC가 전달해주는 퀘스트나 거래
> 유저 맞춤형 퀘스트
- 보이지 않는 감정 전달 장치
> 글 : 짧고 간결하게 마음을 흔드는 문장, 대사(예 : 리치왕의 분노 시네마틱 트레일러 나레이션, 왕좌의 게임 스타크가의 가언)
> 이미지 : 상황을 잘 표현하는 이미지 한 장은 글자 천 개를 대표하기도(예 : 슬램덩크의 하이파이브)
> 출연 : 짧은 컷 몇 개로 많은 것을 전달
> 캐릭터 : 잘 만든 캐릭터 하나로 엄청난 파급력을 불러일으킨다.(예 : 타요)
> 비주얼 내러티브 : 시각적으로 표현되어 이야기를 전달하는 모든 것들
5. 정리
- 요약
> 텍스트 활용
> 이미지 활용
> 사용자 스토리텔링
> 보이지 않는 장치
> 스토리텔러의 필력과 디자이너의 연출력
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