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(KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가 (KGC2014) 피노키오를 인간으로 만들어보지 않겠는가 - 2D를 지향하고 애니메이션의 가능성을 중요시 하는 회사> 현재는 3D가 대세인데 왜 2D인가?ㆍ모든 움직임을 익히기 위해서는 2D애니메이션을 한번쯤 해보기를 권함ㆍ3D는 모델을 모션캡쳐에 맞춰 애니를 만들어 낼 수 있는 장점이 있지만 모션캡쳐는 완벽하지 않다. 사람을 날거나, 1초에 100m를 주파하거나 하는 행동을 할 수가 없기 때문이다. 이때의 모션이나 타이밍은 한번쯤 위치를 잡아보기 전에는 익숙해지기 힘들다. - 게임 속 애니의 쓰임새> 모든 액션 : 유저가 원하는 방향으로의 진행모습, 이펙트 등> 비주얼 : 시나리오 부분을 뒷받침 해줄 시나리오 영상 - 애니메이션은 훌륭한 데코레이션이다. : 게임이 대작으로 평가받는 것이 애니메이션 떄문..
(KGC2014) 실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드 (KGC2014) 실패해도 살아남기 위한 게임개발사 창업 가이드 1. 창업을 꿈꾸는 사람들이 알아야 할 현실적인 이야기- 창업이란? : 월급을 받는 사람에서 주는 사람이 된다는 것 - 게임회사를 만든다는 것은? : 생존확률 0%에 수렴하는 전쟁터에 뛰어드는 것 2. 창업을 할 때 알아야 할 현실적인 이야기- 창업을 하는 순간부터 창업자의 목을 조르는 것 : 자금, 법률 - 자금문제> 창업자의 다른 말 = 백수> 스타트업의 다른 말 = 백수모임> 직원 1인당 월지출액 약 140만원(최소급여 110, 복리후생 20, 기타 10) 10명이 12개월간 개발하면 인건비만 1.68억 - 법률문제> 주식회사 설립,유지 : 상법> 사업자 등록, 납세 : 세법(부가세, 법인세, 소득세 등)> 고용관계 : 노동법(근로기준..
(KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여 (KGC2014) 게임속 타격감의 근원과 효율 향상에 대하여 1. 타격감?- 현실에서의 타격감 : 시각 + 청각 + 촉각- 게임에서의 타격감 : 영상 + 음향 + 체감 > 이 정보들을 유저가 수용, 심리적으로 융햡되어 타격감을 느낌 - 지그문트 프로이트의 정신분석이론> 외부 자극에 대한 반사작용과 내부 자극에 대한 본능에 의한 반사 작용 모두 자극에 대한 반응이다. (예 : 통증-회피, 눈부심-가림 / 식욕-식사, 성욕-독서,여가활동)> 반사작용과 본능은 자극을 제거하거나 낮은 수준으로 낮추려는 기능을 가지고 있다 : 항상성의 법칙> 본능은 고통과 불안으로 느껴지며 이것이 해소될 때 인간은 쾌락을 느낀다 : 쾌락원리 - 타격감과 관련된 중요 본능 : 죽음의 본능, 생의 본능> 죽음의 본능 : 항상성의 법..
(KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화 (KGC2014)서양 시장을 위한 게임 현지화 1. 번역 vs 현지화- 번역 : 직역하는 것 현지화 : 제품을 변경하여 특정 국가나 지역에 맞도록 만드는 것 번역은 뒤로 미뤄두자. 중대한 시간과 자료가 요구된다. 2. 왜 서양 시장인가?- 한국 비디오 게임 동향> PCㆍ대규모 시장ㆍ게임 플레이가 대단히 사회적이다.(PC방)ㆍ대부분의 동양 게임이 마우스 기반이다. > 모바일ㆍ시장이 빠르게 성장하고 있다.ㆍ모든 장르에서 플레이어가 대단히 경쟁적이다.ㆍ아시아의 MMO 플레이어의 대부분이 PC방에서 한 손에 담배를 들고 게임을 하거나 더 나아가 한 손에는 마우스, 한 손에는 다른 물건을 들고 게임을 즐긴다. - Jon Belliss of Perfect Wrold International - 서양 비디오 게임 동..
(NDC2014) 야생의 땅 듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 (NDC2014) 야생의 땅 듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 1. 듀랑고의 아이템- 현실에서는 아이템의 용도를 사용자가 결정하지만, 일반적인 게임에서는 개발자가 결정한다. - 의도에서 벋어나는 정보는 독이다. 복잡한 시스템과 정보는 게이머와 디자이너, 프로그래머까지 혼란에 빠뜨린다. - 가죽 장화를 먹게 해달라는 것은 아이템 시스템의 자유도와 창발성을 상징한다. - 가죽장화는 가죽(따뜻함, 질김, 칼로리)과 장화(발에 신는 것, 방어도)의 속성을 가지면서 가죽과 장화라는 특성을 가진다. 즉, 아이템은 특성의 조합이라는 것이다. - 이는 아이템 생성 방식이 기존 방식으로는 불가능하며, 재료의 특성을 유지하면서 랜덤성(계산된 돌연변이)이 있도록 해야 한다는 것이다. - 아이템은 제작(속성을 변형, ..
(NDC2014) 야생의 땅:듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 (NDC2014) 야생의 땅:듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 1. 디자인 방향- 야생의 땅 듀랑고 : 개척형 RPG, 전투, 생활이 있으며 자신만의 이야기를 만들어나가는 게임- 자기만의 이야기란? : 독특하고 흥미로운, 남들과는 다른 과정이나 결과> 남들과 다른 과정/수단의 예 : 롤러코스터 타이쿤 - 자기만의 방식으로 놀이동산을 운영> 남들과 다른 결과의 예 : 시뮬레이션 게임, 삼국지 - 나의 운영 방식에 따라 나라의 흥망성쇠가 결정> 그림으로 나타내면, 왼쪽의 과정과 수단은 자유도, 오른쪽의 결과의 예는 창발성이라 할 수 있다. - 자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다. - 듀랑고의 자유와 창발은? > 자유 : 디아블로3 vs GTA5ㆍGTA의 캐릭터는 디아블로의 캐릭터에 비해 ..
(NDC2014) 게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임 (NDC2014) 게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임 1. 개발PM이란? : 스케줄, 인재/자원 관리- 개발PM : 커뮤니케이션과 작업 조율, 제반 사항 지원, 방향성, BM등 게임 개발 전반을 관리함으로써 개발효과 및 기대효과를 극대화 하기 위해 존재 = 줄여서 성공하기 위해 - 프로젝트 성공? :> 많은 유저와 안정된 수익(혹은 단기간 고수익) = 시장에서 좋은 성과를 거둠> 회사 내 다양한 선례를 남김(성공이든 실패든)> 개발진의 업무능력을 향상시킨다.> 개발진의 단/장기 비전(목표)을 수립하고 성취하는 것> 프로젝트 매니저 = 개발 게임 통합 관리자 - 무엇이 아닌, 누구를 매니지먼트 하느냐로 전환되는 것 - 개발 PM은 게임 개발 초기 단계, 즉 컨셉 기획부터 프로토타입, 제안 기획,..
(NDC2014) 모바일 광고 개론 (NDC2014) 모바일 광고 개론 1. 온라인 광고 개론- 전통적인 광고 : 전광판, 신문, TV > 광고 결과를 측정하기 힘들다.- 온라인 광고를 측정하자> 노출, 클릭(Impression, click)> CTR : Click-through rate> CVR : conversion rate> eCPM : effective CPM> CPC / CPM / CPA : cost per Click / Mile / Action> 부정클릭(Fraud) ※ 잠깐 용어> 퍼블리셔(앱 주인) : 미디어(신문/앱)을 출판하는 사람> 인벤토리 : 퍼블리셔가 파는 광고 자리 - 광고의 기본 지표 : 전단지 돌리는 아줌마> 전단지를 내미는 것 : 노출> 전단지를 나눠준 장 수 : 클릭> 전단지를 보고 식당 방문 : 전환(컨버..