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(NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 (NDC2014) 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 1. 창발이란 무엇인가?- 전체는 부분의 합이다. > 전체를 분해하면 부분에 속성이 남는다.(과거의 생각 / 환원주의) - 전체는 부분의 합보다 크다.> 전체를 분해해도 부분에 속성이 남아있지 않다.(현대의 생각 / 복잡계 과학) - 개미집의 예 : 복잡한 구조의 개미집, 그러나 여왕 개미가 일일이 지시하지 않는다. - 창발 emergence> 창발 또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상 혹은 불시에 솟아나는 특성. 이를 창발성(emergent property) 또는 이머전스(emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.> 하위 계..
(NDC2014) 왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? (NDC2014)왜 조직 문화 개선은 자꾸 벽에 부딪히는가? 1. 일하기 좋은 회사 1위, 구글ㆍ구글은 구글 문화에 대해 강력한 브랜드를 구축했다. 사람들은 구글을 도전적인 업무가 있는 회사, 재미있고 강한 문화가 있는 회사로 바라봤다. - 크리스 코더리 ㆍ 조직 문화란?> 조직과 그의 목표에 관한 일련의 중요한 가설이며 기업의 종업원들이 공유하고 있는 관행이다. 무엇이 중요한 것인가를 판단하는 가치관과 그것이 실행에 옮겨지는 방법에 관한 신념의 공유된 시스템이다. - 벤자민 슈나이더 ㆍ구글은 개방적인 분위기를 유지하려고 노력하며, 모든 직원은 자유롭게 자신의 생각과 의견을 공유한다. 2. 타기업의 가치관ㆍkt : 고객중심, 협업상생, 신뢰, 창의적 혁신, 주인의식, 실행ㆍ현대 : 무한책임정신, 가능성의..
(NDC2014)창업을 결정하기 전 3가지 자기 검증 (NDC2014)창업을 결정하기 전 3가지 자기 검증 1. 난 왜 창업을 하려는 것일까?ㆍ스타트업 : 확장과 반복 가능한 비즈니스 모델의 답을 찾아가는 임시 조직 > 즉, 불확실하며 불안정하다는 것ㆍ가능한 선택 : 창업 교육, 사내 조직, 초기 멤버ㆍ스타트업이란 최선의 결과를 기대하되 최악의 결과를 예상해야 하는 것 2. 능력ㆍ게임은 인력과 돈, 시간이 필요ㆍ인력에는 공동 창업자, 외주 제작, 프로젝트 동업ㆍ돈에는 자본금, 청년창업대출, 청년창업사업, 엔젤투자ㆍ창업가들이 말하는 숫자들에 3이 아니라 5를 곱해서 생각한다. > 3개월이면 끝낼 수 있을거라 생각했던 것이 2년을 사용함ㆍ위의 조건들에 대인 관계 비용이라는 것이 들어간다 > 연애생활, 가족관계, 개발팀, 비즈니스 3. 아이디어ㆍ나의 경쟁자는 누..
(NDC2014)포춘시리즈 개발자의 풀타임인디개발 생존기 (NDC2014)포춘시리즈 개발자의 풀타임인디개발 생존기 - 하고 싶은 게임을 만들어라ㆍ유행을 따라가다가 쫄딱 망한다. - 시리즈의 브랜드화ㆍ모든 시리즈의 근간이 되는 세계관ㆍ그간 출시한 포춘 시리즈는 대표 캐릭터의 얼굴로 아이콘 제작ㆍ게임의 브랜드화가 되면 좋은 점 > 코드, 리소스의 재활용으로 차기작 개발 수월 > 차기작 개발 자체가 마케팅 포인트 > 개발자의 아이덴티티를 더욱 확실히 할 수 있다. - 최대한 리스크를 줄여라ㆍ너도나도 'for kakao'를 붙어 F2P 게임 출시, 말 그대로 한국 무료시장은 핵 전쟁터ㆍ개발에 들어가는 돈을 아끼자 : 팀원 느는 것도, 리소스 늘어나는 것도, 대작 만드는 것도 리스크ㆍ풀타임 인디가 되려면 준비를 확실히 할 것(평소에 리소스 준비) - 프로그래밍은 게임 ..
(NDC2014) 프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 프로그래머와 기획자가 서로를 이해하는 법 1. 가상사례 : 어떤 MMORPG의 이벤트 - 기획자 : 1주일 뒤에 만우절 기념 특별 장비 지급 이벤트를 하기로 했다 장비는 제작이 완료되었는데, 그냥 지급하려니 허전하다. 그래서 몬스터가 떨어뜨리는 퀘스트 시작 아이템을 획득해서 이벤트 퀘스트를 시작하게 하자 이 게임에서 보통 유저들이 퀘스트 아이템을 획득해도 잘 확인하지 않는 경향이 있다. 그래서 퀘스트 시작 아이템은 획득 순간 퀘스트 수락 창이 자동으로 뜨게 하자> 프로그래머 : 1주일 뒤는 좀 힘들다. ** 이런 대화는 어떨까? >기획자 : 혹시 하드코딩해서 자 아이템에 대해서만 특별 처리한다면 일주일 내에 가능할까요? 당분간 저런 아이템은 안 나올 것이다.> 프로그래머 : 흠 그럼 가능할 거 같습니다...
(NDC2014) A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기 A Mass of Dead 인디게임 스팀입성 성공기 1. 스팀과 그린라이트 소개- PC다운로드 게임시장을 만듦- PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정- PC 인디게임의 꿈의 무대 - 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템- 주기마다 등수로 일부 게임이 "그린릿(Greenlit)" 됨(1개월)- 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)- 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열됨- 게임의 컨셉이나 개발 중인 모습을 올려도 좋다. - NDC2013에서의 강의내용 유저성향 ㆍ하드코어한 유저들 ㆍ캐주얼해 보이는 게임은 모바일로 가라고 이야기할 정도 ㆍ컨텐츠가 풍부해 보여야 한다.(참신함보다는 컨텐츠) 요 약 ㆍ동영상은 반드시 올릴 것 ㆍ..
(NDC2014) Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅 NDC2014 Game+Market+ing: 당신만 모르고 있는 게임마케팅 1. 마케팅이란?- 마케팅 : 소비자, 고객, 파트너 그리고 사회를 위한 가치를 제공하기 위해 창조, 의사소통, 전달, 교환하는 활동, 제도 그리고 프로세스 - AMA - 게임은 소비재가 아닌 서비스이다. 소비재는 유형, 이미지가 형성되어 있으나, 게임은 무형이다. - 이미지는 곧 인식이다. - 마케팅은 보편화된 인식을 만드는 것이다! - 소비재의 패턴 : 상품 노출 > 호기심 > 욕구 > 직간접 체험 > 욕구 충족 > 구매 > 전파 - 게임 마케팅은 '인식'의 싸움이다. / 사람의 인식이라는 공간 안에 게임이 이미지를 각인시켜 이용자를 고객으로 만드는 모든 방법들 - 게임의 패턴 : 이미지 > 욕구 충족 > '이용' > 구매 :..
(NDC2014) 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법 라이브 게임에 어울리는 스토리 텔링의 접근법 1. 소설 구성의 3요소 : 인물, 사건, 배경 이중에서 가장 핵심이 되는 것은 인물(대중문화 기준) ※ 드라마틱한 상황이란? '누군가가 어떤 일을 하려고 대단히 노력하는데 그것을 성취하기는 매우 어렵다.' -프랭크 대니얼 그 '누군가'에게 감정이입 가능해야 한다. 인물에 공감하지 못하면 드라마는 힘을 잃는다. 천의 얼굴을 가진 영웅 - 조지프 캠벨 > 영웅에 관한 신화를 분석해 공통점을 이어 원형을 찾음 신화 영웅 그리고 시나리오 쓰기 - 크리스토퍼 보글러 > 캐릭터의 역할과 관계가 이야기를 끌고 가는 힘 즉, '캐릭터, 인물'이라는 것이 스토리텔링에서 대단히 중요하다는 것을 이야기하고 있다. 2. 스토리 스토리를 위해 마케팅도 아트도 프로그래밍도 운영도 모..