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(NDC2015) SNS시대, 게임사가 대중과 소통하는 법 (NDC2015) SNS시대, 게임사가 대중과 소통하는 법 ※ 바이럴 마케팅 : 입소문을 타서 전파되는 방식 1. 짐이 곧 인터넷이다. 페이스북의 시대- 포털 생태계가 지고, SNS 생태계가 뜨고 있다.> 월평균 이용 시간 조사 결과, 페이스북이 638분, 네이버는 628분! - SNS광고의 유형> 돈을 투자해서 하는 광고와 마케팅> 전문 콘텐츠 제작자(기자, 웹툰작가, 블로거)의 콘텐츠 활용> ★스스로 바이럴의 진원지가 되자. - 좋은 사례> 일본 몬스터 스크라이크, SNS 광고를 시작하고 나서 선풍적인 인기를 끌다. 2. 넥슨과 NC의 사례- 넥슨> 콘텐츠의 힘> 운영자의 센스와 회사의 투자> 유머형 - NC> 전형적인 전문잡지> 전문가 외부영입(양영순)> 정보와 공감 - 던전 앤 파이터> 최고의 게..
(NDC2014) 야생의 땅 듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 (NDC2014) 야생의 땅 듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 구현 1. 듀랑고의 아이템- 현실에서는 아이템의 용도를 사용자가 결정하지만, 일반적인 게임에서는 개발자가 결정한다. - 의도에서 벋어나는 정보는 독이다. 복잡한 시스템과 정보는 게이머와 디자이너, 프로그래머까지 혼란에 빠뜨린다. - 가죽 장화를 먹게 해달라는 것은 아이템 시스템의 자유도와 창발성을 상징한다. - 가죽장화는 가죽(따뜻함, 질김, 칼로리)과 장화(발에 신는 것, 방어도)의 속성을 가지면서 가죽과 장화라는 특성을 가진다. 즉, 아이템은 특성의 조합이라는 것이다. - 이는 아이템 생성 방식이 기존 방식으로는 불가능하며, 재료의 특성을 유지하면서 랜덤성(계산된 돌연변이)이 있도록 해야 한다는 것이다. - 아이템은 제작(속성을 변형, ..
(NDC2014) 야생의 땅:듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 (NDC2014) 야생의 땅:듀랑고의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 1. 디자인 방향- 야생의 땅 듀랑고 : 개척형 RPG, 전투, 생활이 있으며 자신만의 이야기를 만들어나가는 게임- 자기만의 이야기란? : 독특하고 흥미로운, 남들과는 다른 과정이나 결과> 남들과 다른 과정/수단의 예 : 롤러코스터 타이쿤 - 자기만의 방식으로 놀이동산을 운영> 남들과 다른 결과의 예 : 시뮬레이션 게임, 삼국지 - 나의 운영 방식에 따라 나라의 흥망성쇠가 결정> 그림으로 나타내면, 왼쪽의 과정과 수단은 자유도, 오른쪽의 결과의 예는 창발성이라 할 수 있다. - 자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다. - 듀랑고의 자유와 창발은? > 자유 : 디아블로3 vs GTA5ㆍGTA의 캐릭터는 디아블로의 캐릭터에 비해 ..
(NDC2014) 게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임 (NDC2014) 게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임 1. 개발PM이란? : 스케줄, 인재/자원 관리- 개발PM : 커뮤니케이션과 작업 조율, 제반 사항 지원, 방향성, BM등 게임 개발 전반을 관리함으로써 개발효과 및 기대효과를 극대화 하기 위해 존재 = 줄여서 성공하기 위해 - 프로젝트 성공? :> 많은 유저와 안정된 수익(혹은 단기간 고수익) = 시장에서 좋은 성과를 거둠> 회사 내 다양한 선례를 남김(성공이든 실패든)> 개발진의 업무능력을 향상시킨다.> 개발진의 단/장기 비전(목표)을 수립하고 성취하는 것> 프로젝트 매니저 = 개발 게임 통합 관리자 - 무엇이 아닌, 누구를 매니지먼트 하느냐로 전환되는 것 - 개발 PM은 게임 개발 초기 단계, 즉 컨셉 기획부터 프로토타입, 제안 기획,..
(NDC2014) 모바일 광고 개론 (NDC2014) 모바일 광고 개론 1. 온라인 광고 개론- 전통적인 광고 : 전광판, 신문, TV > 광고 결과를 측정하기 힘들다.- 온라인 광고를 측정하자> 노출, 클릭(Impression, click)> CTR : Click-through rate> CVR : conversion rate> eCPM : effective CPM> CPC / CPM / CPA : cost per Click / Mile / Action> 부정클릭(Fraud) ※ 잠깐 용어> 퍼블리셔(앱 주인) : 미디어(신문/앱)을 출판하는 사람> 인벤토리 : 퍼블리셔가 파는 광고 자리 - 광고의 기본 지표 : 전단지 돌리는 아줌마> 전단지를 내미는 것 : 노출> 전단지를 나눠준 장 수 : 클릭> 전단지를 보고 식당 방문 : 전환(컨버..
(NDC2014) QA에서 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용 (NDC2014) QA에서 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용 1. 테스팅 기법 적용 사례- 터키 카운터 스트라이크 온라인 사례> 1~10레벨은 듀얼 베레타 11~20레벨은 데저트 이글 21~30레벨은 AWP를 받는다.> 최소 레벨은 1이고, 최대 레벨은 30레벨이다. - 동등분할 기법: 몇 레벨이든, 각 구간 내에서는 어떤 값을 대입해도 결국 결과는 같다. 몇 레벨이든, 각 구간 내에서는 같은 아이템을 받을 것이다. - 경계값 분석 기법: 각 구간 내 의미있는 값(레벨)은 1,10,11,20,21,30이다. 실제로 아이템이 바뀌기도 하고, 프로그램 할 때도 1과 10 관련된 숫자를 넣을 것이기 때문. 따라서 많은 작업이 들어가는 이들 각 구간의 경계값에서는 결함이 발생한 가능성이 높다. - 생각해..
(NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑 (NDC2014) 보드게임 디자인을 활용한 디지털게임 프로토타이핑 1. 프로토타이핑이 필요한 이유- 감정과 육체적 표현의 관계> 감정이 신체적 표현을 유발할 뿐만 아니라 반대로 신체적 표현이 감정을 통제> 이유 여하를 막론하고 웃는다면 우리는 그것이 재미있다고 느끼게 된다. - 게임을 어떻게 만들어야 하나? : 특정 하드웨어, 소프트웨어적 플랫폼 위에서 특정 감정을 불러 일으키기 위해 고안된 물리적 장치와 규칙을 디자인해야 할 필요가 있다. - 프로토타이핑이 필요한 몇 가지 이유> 팀원을 이해시키기 위해(특히 개발자들)> 효율적인 프로젝트 관리를 위해> 투자자를 설득시키기 위해> 자기최면에 빠지지 않기 위해> 기타 등등 2. 프로토타입의 종류(표현 방식 기반)- 문서로 기술된 프로토타입- 디지털 방식의 ..
(NDC2014) 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템 (NDC2014) 마비노기 영웅전 시나리오 라이터 포스트모템 1. 마비노기 영웅전 라이팅 구조- 초기 라이팅 구조 : 디렉터 1명과 라이터 2명 - 시나리오 디렉터의 역할> 의도 정하기> 컨텐츠 추가에 따른 시나리오 요청> 전체 플롯 구성 - 시나리오 라이터의 역할> 메인 스토리 : 메인 플롯에 맞게 스토리를 작성> 서브 스토리 : 장비류 퀘스트와 같은 스토리> 기타 스토리 : 스킬류 퀘스트와 같은 스토리> 삽화, 컷신 요청 태스크 작성 : 상세 컨셉과 대사, 콘티 나오기 전의 의도, 성우 선정> 시나리오 관련 사운드 요청> 지역 설정, 몬스터 설정, NPC 설정이나 위치 선정 및 잡담 항목 - 마비노기 영웅전의 라이터는 시즌별로 1명이다. - 마비노기 영웅전의 스토리 비중은 원래 매우 낮았다. 초반 개..