본문 바로가기

생각 창고/게임 철학

SCVNGR의 47가지 게임 매커니즘

47가지 게임 메커니즘의 비밀(SCVNGR)

원문 출저 : http://www.looah.com/article/view/1120


※ 2014년에 올렸던 글이지만, 원문에 있었던 번역이 다소 오역이 많고 게임 업계의 용언을 이상하게 번역한 듯한 것들이 보여서 제가 다시 번역하여 업로드한 글입니다.

※ 각 메커니즘의 예시는 좀 더 적절해보이는 예시가 있으면 제가 생각하는 것으로 대체해두었습니다.

※ 게임 메커니즘과 상관없는 서론과 같은 내용들은 따로 번역, 첨부하지 않았습니다.




1. 성취(Achievement)

정의 : 무언가를 성취해냈다는 가상 또는 물리적인 상징으로 대개 보상이 있거나 그 자체로 보상이 되기도 합니다.

예시 : 뱃지, 레벨, 보상, 포인트 및 그 외에 보상이라고 부를 수 있는 모든 것이 됩니다.


2. 예약 동작(Appointment Dynamic)

정의 : 성공하기 위해선 반드시 예고된 정해진 시간에 돌아와서 어떤 행동을 해야 한다. 예약 동작은 보통 간격 기반 보상이나 회피 동작과 연관이 깊습니다.

예시 : Farm 류의 게임에서는 정해진 시간에 돌아오면 농작물을 정상 수확하지만 늦으면 농작물이 시들어 벌을 받습니다.


3. 회피(Avoidance)

정의 : 보상을 주는 것이 아니라 처벌을 주지 않는 것으로 행동을 유발하는 것으로, 정해진 시간 간격 동안 일정한 수준의 행동을 지속시킬 수 있습니다.

에시 : 바닥에서 일정 간격으로 가시가 솟아오르면 같은 속도로 점프하여 피할 수 있습니다.


4. 행동 대비(Behavioral Contrast)

정의 : 기대치의 변화에 기반하여 행동이 얼마나 크게 변하는지 밝혀낸 이론입니다.

예시 : 가챠 게임에서 뽑기를 했는데 1~2성 캐릭터만 나오면 2성만 나와도 만족하다가 3성이 나온 뒤부터는 2성이 나와도 만족스럽지 못합니다.


5. 행동 가속(Behavioral Momentum)

정의 : 플레이어가 이전에 하던 것을 계속해서 하려는 경향을 이야기 합니다.

예시 : 일단 게임을 시작하고 나면 쉽게 그만두지 못하는 것을 예로 들 수 있습니다. 턴제 게임의 '1턴만 더'를 생각할 수 있죠.


6. 행복한 생산성(Blissful Productivity)

정의 : 쉬는 것보다 게임을 하며 일하는 것이 더 행복하다는 아이디어입니다. 근본적으로 우리 인간은 열심히 일해서 의미와 보상을 얻는 것에 최적화되어 있습니다.

예시 : 월드 오브 워크래프트의 플레이어들이 풀타임 근무를 하고 나서도 주당 평균 22시간의 게임을 하는 것은 게임 세계의 생산성 때문일 것 입니다.


7. 연속적 정보 이론(Cascading Information Theory)

정의 : 정보는 게임 서사가 진행되는 각 지점에서 레벨을 이해하는데 적절한 양의 가급적으로 적은 정보만 제공되어야 한다는 이론입니다.

예시 : 게임에서 다양한 기술(Skill)을 제공한다고 하더라도 처음부터 모두 제공하지 않고 레벨 진행상황에 따라 하나식 제공하는 것과 같습니다.


8. 연결된 스케줄(Chain Schedules)

정의 : 보상을 사건들의 묶음과 엮는 것으로, 플레이어들은 사건들을 개별로 인지하는 경향이 있어 사건 하나의 진행도를 해제하는 것도 보상으로 보일 수 있습니다.

예시 : 용의 동굴로 들어가기 위해서 10마리의 오크를 처치한다 했을 때, 10마리 오크 처치의 보상이 따로 없어도 용의 동굴로 들어가는 것이 보상인 것입니다.


9. 멀티 플랫폼(Multi Platform / Companion Gaming)

정의 : 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있는 게임을 이야기합니다.

예시 : 데스티니 가디언즈(Destiny2)는 PC 뿐만 아니라 콘솔도 지원합니다.


10. 시간 제한(Countdown)

정의 : 플레이어가 무언가를 할 때 어느정도의 시간만이 주어지는 메커니즘으로, 시간이 끝나갈수록 행동이 미친듯이 상승하는 그래프를 만듭니다.

예시 : 두더지 잡기의 경우, 정해진 시간 동안 최대한 많은 두더지를 잡아야 하므로 시간이 촉박해올수록 마음이 급해집니다.


11. 의욕 꺾기(DisIncentives)

정의 : 행동 변화(잘못된 것 혹은 의도치 않은 것)를 줄이기 위해 페널티나 변화된 상황들을 사용하는 게임 요소입니다.

예시 : 잘못된 행동을 해서 HP를 잃었거나 속도를 더 내는 것을 방지하기 위해 속도 위반 단속 구역을 설정합니다.


12. 끝없는 게임(Endless Game)

정의 : 명시적인 끝이 없는 게임으로, 대부분 콘텐츠가 계속 바뀌는 캐주얼 게임이나 긍정적으로 고정되어 있는 상태 자체가 보상인 게임들을 의미합니다.

예시 : Farm류의 게임은 고정된 상태(농장을 유지하는 상태) 자체가 게임이며, 많은 퍼즐 게임(캔디 크러쉬 사가 등)들이 끝이 없이 계속됩니다.


13. 시샘(Envy)

정의 : 다른 사람이 가진 것을 소유하고 싶은 욕구. 효율을 위해선 다른 사람이 가진 것을 쳐다보도록 하는 것이 필요합니다.

예시 : 내 친구가 가진 것을 나도 얻고 싶어!


14. 영웅적 의미(Epic Meaning)

정의 : 플레이어들은 어떤 대단하고 놀랍고 그들보다 더 위대한 것을 성취해야 한다고 믿을 때 높은 동기부여를 얻습니다.

예시 : 워크래프트의 계속되는 이야기와 "영웅적 의미"는 플레이어들이 게임에 참여할 동기를 부여하고 세계에서 2번째로 거대한 위키를 만들도록 했습니다.


15. 단절(Extinction)

정의 : 보상 제공을 중단하는 것을 의미하는 것으로, 플레이어의 분노를 유발할 수 있습니다. 일반적으로 부정 행동을 줄이기 위해 사용합니다.

예시 : 일정 레벨 이상이 되면 오크 10마리를 죽여도 레벨업이 되지 않습니다.


16. 공짜 점심(Free Lunch)

정의 : 뭔가를 공짜로 얻는 듯한 기분이 드는 효과로, 다른 누군가에 의해 작업이 이미 끝났다고 느끼게 하는 것이 필수입니다. 운이 좋았다고 느껴야 합니다.

예시 : 그룹으로 묶습니다. 앞선 100명의 구매 덕에 싸게 얻었다는 느낌이 대략적인게 아니라 확실히 인지되어야 합니다. 다른 100명은 썼고 난 쓰지 않았다는 느낌!


17. 한번 재밌으면, 항상 재밌다(Fun Once, Fun Always)

정의 : 어떤 행동이 언제나 반복해도 재미있을 것이라는 개념으로, 일반적으로 매우 단순한 동작입니다. 보통은 전체 레벨에서 재미있도록 제한이 있습니다.

예시 : 체크 인 하는 것은 어디서든 재미있다는 이론에 기반합니다.


18. 복권(Lottery)

정의 : 승자가 오로지 운으로만 결정되는 것으로, 높은 기대감을 생성합니다. 공정성이 의심되기도 하며 승자는 계속 참여하고 패배자는 게임을 빠르게 그만둡니다.

예시 : 여러가지 형태의 노름, 긁는 복권 등


19. 충성심(Loyalty)

정의 : 어떤 독립체와 긍정적인 연결된 느낌이 지속되어 그것의 일부가 자기 것인 느낌이 드는 것으로, 시각적으로 표현되면 더 강화됩니다.

에시 : 월드 오브 워크래프트에서의 충성 서약인 업적 점수는 물리적인 위치를 의미하기도 합니다.


20. 메타 게임(Meta Game)

정의 : 다른 게임을 안에 가지고 있는 게임으로 보통 숨겨져 있습니다. 너무 많이 만들면 플레이어를 혼란하게 하여 위험하지만 그만큼 발견 시 만족감도 큽니다.

예시 : 월드 오브 워크래프트의 숨겨진 퀘스트나 업적들은 특별하거나 발견하기 어려운 행동을 수행해야 하는 경우가 있습니다.


21. 공통 상황에 대한 랭킹 보드(Cross Situational Leader-boards)

정의 : 랭킹 매커니즘의 하나로 다수의 플레이어들 사이에 적용됩니다. 플레이어들은 보통 이것을 이길 기회를 똑같이 제공하지 않는다며 공정하지 않다 느낍니다.

예시 : 승리자가 최고 점수로 결정된다 해도(모두에게 제공된 길). 플레이어에겐 (다른 길은 없는) 1가지 길만 제공됩니다. 그럼 그들은 공정하지 않다 생각합니다.


22. 소규모 랭킹 보드(Micro Leader-boards)

정의 : 작은 규모의 개별 플레이어의 랭킹 세트로, 보통 충성심을 유도하거나 많은 소규모 경쟁을 만들길 원할 때 좋습니다.

예시 : 리그 오브 레전드와 같은 게임에서는 랭킹을 티어 단위로 나누어 제공합니다.


23. 수정자(Modifiers)

정의 : 사용했을 때 다른 행동에 영향을 미치는 아이템입니다. 일반적으로 도전과제나 핵심 기능을 완료 했을 때 획득됩니다.

예시 : X2 아이템은 다음 획득 점수를 2배로 만듭니다.


24. 게임 플레이의 도덕적 위험(Moral Hazard of Game Play)

정의 : 사람들을 다루기 위해 행동의 도덕적 가치를 제거하고 게임 기반의 보상을 지나치게 사용하는 것에 대한 위험성을 이야기합니다.

예시 : 만약 이를 닦을 때마다 포인트를 준다면 포인트를 주는 것을 멈췄을 때 이가 썩을 것임에도 불구하고 이를 닦지 않게 됩니다.


25. 오너쉽(Ownership)

정의 : 무언가를 "나의 것"으로 만들어 통제할 수 있음을 의미합니다.

예시 : 장소를 차지하는 것부터, 자리를 통제하거나 많은 친구들의 대표가 되어 인기를 얻는 것까지 여러가지가 있습니다.


26. 자부심(Pride)

정의 : 소유했다는 느낌과 성취했다는 것을 즐기는 느낌입니다.

예시 : 열 개의 뱃지를 얻었다. 이것은 내것이다. 비슷한 것이 많이 있긴 하지만 이것은 내것이다. 야호!


27. 사생활(Privacy)

정의 : 타인에게 공유되지 않은 자신만의 어떤 정보를 의미합니다. 이것은 비동기부여적(이건 공유하기 싫어)이거나 동기부여적인 것(자랑해야지)일 수 있습니다.

예시 : 나의 일상을 SNS를 통해 공유하는 것에서부터 내 위치를 타인에게 알리는 것까지 포함됩니다.


28. 진행도(Progression Dynamic)

정의 : 항목으로 나열된 것들의 완성 진행도가 점 같은 것으로 표현되어 측정 가능한 성공들을 의미합니다.

예시 : 팔라딘 1레벨부터 60레벨까지 파악할 수 있는 프로그레스 바 같은 것이 있습니다.


29. 실시간 VS 지연 메커니즘(Real Time vs Delay Mechanics)

정의 : 실시간 정보의 흐름은 지연에 의해 억제되지 않은 것이고, 지연 정보는 어떤 간격이 지나고 나서야 풀리는 것을 의미합니다.

예시 : 실시간 점수는 즉각적인 행동을 유발하여 만족감을 주거나 동기를 박탈하고, 지연은 순위의 불확실성 때문에 모호함을 유발합니다.


30. 비상사태(Contingency)

정의 : 플레이어가 극복해야 하는 것으로, 보상 계획의 3대 전형 중 하나입니다.

예시 : 10명의 오크가 길을 막고 돌진해 오고 있습니다.


31. 반응(Response)

정의 : 플레이어로부터 오는 기대 행동으로, 보상 계획의 3대 전형 중 하나입니다.

예시 : 플레이어는 길을 막는 10마리의 오크를 처치해야 합니다.


32. 강화(Reinforcer)

정의 : 기대 행동을 수행하면 보상을 주는, 보상 계획의 3대 전형 중 하나입니다.

예시 : 길을 막는 10마리의 오크를 처치하면 막힌 길을 뚫을 수 있습니다.


33. 굴러다니는 물리적 이득(Rolling Physical Goods)

정의 : 누구든 그것들을 만나기만 하면 승리할 수 있는 물리적 이득이지만, 굴러다니기 때문에 플레이어 사이를 오갑니다.

예시 : 스포츠 매니지먼트 게임에서의 최고 득점 선수 계약, 시장 거래에서의 물리적 이득


34. 쉘 게임(Shell Game) ※ 쉘 게임은 양 주먹 중 하나에 쥐어진 동전찾기와 같은 형태의 게임을 이야기합니다.

정의 : 플레이어에게 선택하는 것 같은 환상을 제시하지만, 실제론 진행자가 원화는 결과로 이끌어가는 게임을 이야기합니다.

예시 : 복권, 도박 등


35. 게임의 사회구조(Social Fabric of Games)

정의 : 사람들과 같이 게임을 하고나서 서로를 좋아하고 신뢰하고 함께 하는 것을 좋아하게 되는 것을 이야기합니다.

에시 : 대부분의 온라인 게임에서 발생하는 현상입니다.


36. 공동 발견(Communal Discovery)

정의 : 커뮤니티 전체가 수수께끼나 문제 또는 도전과제를 함께 푸는 행동으로 게임 행동으로 매우 재미있습니다.

예시 : 온라인 게임에서 흔히 파티를 구성하여 던전을 공략하는 행동들을 이야기합니다.


37. 바이럴 게임 메커니즘(Viral Game Mechanics)

정의 : 다수의 사람들이 게임을 해야만 하는 게임 요소입니다.(또는 다수의 사람들이 하면 더 많은 이득을 취할 수 있는)

예시 : 많은 MMORPG가 파티를 맺고 사냥을 하면 더 많은 이득을 취할 수 있습니다.


38. 능력치(Status)

정의 : 플레이어의 레벨 순위입니다. 플레이어는 높은 레벨이나 능력치에 도달하는 것에 동기부여를 느끼곤 합니다.

예시 : 월드 오브 워크래프트에서 20레벨 성기사 되기


39. 즉시적 낙관주의(Urgent Optimism)

정의 : 극단적인 자기 동기부여로써, 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 복잡한 장해물을 돌파하고자 하는 욕망입니다.

예시 : 게임의 "승리"라는 개념은 항상 그것의 가치를 위해 행동을 하게 합니다.


40. 보상 계획(Reward Schedules)

정의 : 보상이 전달될 때의 시간과 전달 메커니즘에 대한 것으로, 주로 비상사태, 반응, 강화로 3가지로 구성되어 있습니다.

예시 : 길을 막는 오크(비상사태)를 잡으면(반응) 막혀 있던 길이 열린다(강화).


41. 간격 보상 계획(Interval Reward Schedules)

정의 : 간격에 기반한 보상 계획은 어떤 양의 시간이 지난 뒤에 보상을 제공합니다. 변동과 고정 간격 2가지가 있습니다.

예시 : 19번의 접속시간 보상과 동일합니다.


42. 고정 간격 보상 계획(Fixed Interval Reward Schedules)

정의 : 정해진 기간 후에 보상하는 것으로, 보상을 받고 나면 저조한 참여율을 보이다가 다시 점진적으로 행동이 상승합니다.

예시 : 많은 게임들이 접속시간 보상으로 일정 시간 간격에 따라 보상을 지급합니다.


43. 변동 간격 보상 계획(Variable Interval Reward Schedules)

정의 : 대략적으로 일관된 양의 시간 뒤에 보상을 제공합니다. 시간이 경과할수록 높은 수준의 행동을 유도하지만 초기에는 그런 법이 없습니다. 보상을 받고 난 직후에는 즉시 저항감이 생길 뿐만 아니라 아직 밝혀지지 않은 보상 기간의 모호함 때문에 행동 수행이 몹시 부족해집니다.

에시 : 대략 30분을 기다리면 새로운 무기가 나타납니다. 틈이 날 때마다 되돌아가서 확인하지만 그것이 좋지 않은 경험임을 깨닫습니다.


44. 비율 보상 계획(Ratio Reward Schedules)

정의 : 비율 계획은 많은 행동 뒤에 보상을 제공합니다. 고정 또는 변화 계획이 있습니다.

예시 : 오크 10마리를 잡으면 근력치가 상승합니다. 고정 계획이라면 10마리를 더 잡으면 또 상승하고, 변화라면 상승할 때마다 요구치가 5씩 상승합니다.


45. 고정 비율 보상 계획(Fixed Ratio Reward Schedules)

정의 : 정해진 수의 행동 뒤에 보상을 제공하는 것으로, 참여율에 구멍을 만듭니다. 첫 행동을 보상이 없기 때문이죠.  하지만 보상이 가까워질수록 활동이 폭주합니다.

예시 : 10회 뽑기를 10회 하면 10회 째에 5성 캐릭터를 고정으로 지급합니다.


46. 변동 비율 보상 계획(Variable Ratio Reward Schedules)

정의 : 대략 일관적이지만 정확히 알 순 없는 양의 행동 뒤에 보상을 제공합니다. 상대적으로 높은 일관된 행동을 만들어내지만 고정 비율 보상 계획처럼 폭발적인 행동을 유발하진 않습니다. 또한 보상을 받고난 뒤에 더 많은 저항감을 만들어냅니다.

예시 : 대략 20척의 배를 파괴하면 레벨이 올라갑니다. 몇몇 장소(대략 5개)를 방문하면 뱃지를 받습니다.


47. 가상 아이템(Virtual Items)

정의 : 디지털 상의 재화, 보상 또는 발견하거나 얻은 물건들로, 다른 플레이어들과 거래하거나 줄 수 있습니다.

예시 : 많은 RPG 게임들에는 장착하거나 팔 수 있는 다양한 아이템이 존재합니다.