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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 마비노기 모바일 간단 후기

 

※ 주의 : 원작을 2000년대에 했던 기억이 강하게 남아 있어서 다소 원작 편향의 시선이 많음!

 

핵심 요약

  • 개발비를 차치하고 게임 자체는 좋은 게임이라고 생각
  • 개성적인 그래픽, 준수한 전투, 쉬운 접근성, 적절한 성장감 등
  • 원작의 감성이 다소 훼손된 것과 후반부 플레이 루틴이 아쉬움
ⓘ 업계 동료분들과도 많이 공감했던 첫 인상 한 줄 평은 '마비노기 IP를 사용한 던파류의 장비 파밍 게임' 같다는 것

이것이 단점이나 방향이 잘못된 것처럼 보일 수 있지만, 오히려 마비노기 IP를 잘 모르는, 요즘 모바일 게임 세대에게는 이게 맞을 수도 있다는 공감대를 많이 형성했다.

 

 

좋았던 점

  • 던전 파밍 게임을 연상하게 하는 듯한 장비 파밍 구조
    • 룬 파밍 구조
    • 각인 방어구 획득과 분해
    • 룬 각인과 승급
    • 룬의 랜덤 옵션 구조
    • 보석 장착 구조
    • 보석 홈, 합성....
    • 졸업 장비를 완성시켜나가는 재미 있었음

 

  • 여러 직업 육성을 유도한 듯한 시스템
    • 무기 베이스로 변경되는 구조
      • 여기에 엠블럼이 따라간다.
    • 원작의 감성을 살리려 했을까? : 아니다.
      • 원작이었다면 스킬 조합까지 가능
      • 오히려 파이널 판타지14 같았음
    • 장비 파밍 PLC 게임이므로 다직업 권장하는 것
      • 직업 수 X 장비 파밍 수
      • 직업별 뎁스가 너무 깊지 않은 것도 그 이유?
      • 갈아타기도, 학습하기도 쉽게?
      • 모바일 베이스라서 그런 것일 수도.

 

  • 로그라이트를 연상시키는 듯한 스텟 선택 구조
    • 가장 참신하고 트랜디하다고 느꼈던 부분
    • 선택의 재미 + 직관성 + 재선택 가능으로 인한 낮은 허들
    • 앞으로 많은 게임들이 참고하지 않을까?

 

  • 심플하면서도 세련됐다고 느껴진 UI 디자인
    • 자칫 잘못하면 미완성처럼 보일 수도 있었을 선택
    • 폰트, 연출, 디자인 등이 잘 어우러져 트랜디했음

 

  • 유연한 가로/세로뷰 전환 제공
    • 완전한 프레임 형태의 UI를 탈피한 덕에 가능한 듯
    • 자연스럽고 부드럽게 전환되는 경험이 꽤 좋았다.

 

  • MMO 감성을 극대화한 우연한 만남 시스템
    • 요즘 트랜드에 잘 맞는 시스템이었음
      • 최근은 만남 자체를 불편해 하니
      • NPC를 만나는 듯 자연스러운 합류
    • 방 단위로 적절히 합치고 끊어주는 것이 훌륭
      • 시작 파티 잘못 만나서 망하는 것 방지됨

 

  • 뛰어난 플레이 및 시스템 접근성
    • 무엇보다 쉬운 접근성이 흥행의 큰 몫인 듯
    • 일단 뭐든 버튼 하나로 바로바로 진행 가능
    • 시스템도 단순, 직관적이며 원터치를 지원

 

  • 던전 등의 보상 득템감이 연출적으로 괜찮았음
    • 상자 관련, 등급 추가 상승, 좋은 예감 등...
    • 파밍 게임이라는 방향을 갖고 이쪽에 신경을 많이 쓴 듯

 

아쉬웠던 점

  • 너무 문제가 많았던 최적화 상태
    • 게임성을 떠나서 가장 문제가 된 부분
    • 아이폰 14로도 발열이 심하고 배터리 소모 빠름
    •  아이폰 12는 메모리 이슈 때문인지 자주 튕김
    • PC 버전 역시 플레이를 오래하면 렉 현상 발생
    • 최적화만 잘 되어 있었어도 더 흥행했지 않을까?
    • 튕겨서 할 수가 없다는 사람들이 주변에 보임

 

  • 애매한 포지셔닝 : 마비노기 IP의 던전 파밍 장르라...
    • 비주얼과 게임 경험 구성의 괴리감
      • 지나치게 전투, 파밍 위주
      • 비주얼 온 유저가 원하는 게 아니지 않을지?
    • 타겟층 대비 과하다 느껴진 BM
      • 라이트 유저가 많을 거라 생각되는 비주얼
      • BM은 여느 게임보다 훨씬 매웠음
    • 라이트 유저가 접근하기 어려운 심층, 어비스
      • AUTO, 우연한 만남으로만 하다가 
      • 갑자기 파티/수동 컨트롤 필수 필요
      • WoW의 공격대 찾기 같은 난이도라도 있었어야...

 

※ 이 후기를 세컨드 브레인에 썼던 게 1달반 전, 그리고 지금은...
아직 이 게임을 플레이 하는 업계 동료분의 이야기를 들어보면 다시금 생각해볼만한 항목이다.
현재로써는 게임 내 생태계과 완전한 위 아래로 분리되어 있는 듯한 느낌이라고 한다.

일단 비주얼을 보고 온 유저는 던전도 잘 안 가고 과금도 잘 안 하고 정말 라이트하게 많이 하는 듯.
반대로 의상, 성능에 진심인 하드코어 유저만 엄청나게 과금을 하고 있는 상태라는 후문.

쿠키런 킹덤처럼 다수의 라이트 소과금에 의한 매출 견인일 것이라고 생각했지만, 아마도 이 게임의 지표를 뜯어보면 데브켓이 의도했든 하지 않았든, BU는 낮고 ARPU는 높은, 소수의 하드 과금러(심층, 어비스, 레이드에 진심인)에 의해 매출이 견인되고 있는 구조인 상태인 것은 아닐까?

 

  • 모호한 던전 파밍 재화 밸런스
    • 은동전 10개가 던전 1판인데 5시간 밸런스(길다!)
      • 보통은 1시간으로 잡을 텐데...
      • 그렇다고 보상감이 크지도 않았다.
    • 생활 콘텐츠로 유도하기 위한 전략인가?
      • 게임 구조상 메인은 던전 파밍인데...
      • 그렇게 선언했다면 자주 돌고, 확률을 낮췄어야...?
      • 그래야 심층 던전 매칭 이슈도 해결됐을 것
    • 의도한 플레이 템포가 매일 짧은 플레이 타임인가?
      • 그렇다고 하기엔 엔드 콘텐츠가 코어하다.
      • 어쩌면 커뮤니티를 하도록 유도하고 싶었을 수도.
※ 레벨 55쯤에 이탈 포인트가 크게 왔다.
메인 스트림 G1을 완료하고, 연속으로 꽂히던 은동전이 모두 소진됐으며, 심층 던전을 가야 되는 시점. 이전까지는 연속적으로 진행되다가 여기에서 갑자기 할 수 있는 게 없어진다.

- 서브 퀘스트는 생활 콘텐츠/은동전이 허들

- 생활 콘텐츠는 그것 자체가 허들(아래 내용 참고)
- 심층, 어비스를 가기에는 난이도와 협동이 허들
- 일반을 가기에는 은동전 수급량이 너무 적음

혼자 편히 즐기기에는 어려운 게임이라는 인상을 많이 받았던 듯. 

 

  • 지나치게 길고 지루하게 느껴졌던 초반 튜토리얼 구간
    • 정확히는 티르코네일을 벗어나기까지
    • 메인스트림이 시작되는 25레벨까지가 문제
    • 요즘은 초반에 강하게 흥미를 드라이브 해야 하는데...
    • 초반에 너무 정직하고 느리게 진행된다.
    • 마비노기가 아니었다면 티르코네일에서 이탈했을지도...?

 

  • 원작 대비 아쉬운 NPC, 몬스터의 모델링 비주얼
    • 단일 인체 체형으로 사용하려고 했던 걸까?
    • 특히, 서큐버스나 일부 NPC는 아름답지 않다고 느꼈음
      • 너무 과장된 두터운 입술
      • 유독 위아래로 긴 달걀형 얼굴 (서양식?)

 

  • 다운 그레이드 된 메인 스트림 스토리 구성
    • 틈이 대부분 사라지고 서사 깊이가 얕아짐
    • 너무 유아틱하고 올드한 연출이 다수 생김
    • 여러 데브캣 IP를 억지로 엮은 듯한 인상
    • 깊이가 얕아졌다고 느껴진 인물의 캐릭터성
    • 지나치게 라이트화하려고 한 것은 아닐까?

 

  • 다소 유아틱하고 유치하다고 느껴진 대사, 연출들
    • 마비노기 IP의 유저가 30대 후반이라고 보면...
    • 너무 유아틱한 혹은 올드한 연출이라고 느껴진 것 많았음

 

  • 원작 대비 의미가 퇴색되고 불편한 생활 콘텐츠
    • 로스트 아크의 생활을 참고한 것으로 보임
    • PLC를 의식한 건지 너무 과하게 깊어진 듯
    • 자유도가 떨어지고 각종 제약이 많아짐
    • 전투보다 허들감 더 크다고 느꼈음
    • 특히, 불편감이 너무 커졌음
※ 생활 콘텐츠는 목적성과 제약의 문제였나?

목적성 : 결국 장비 파밍이 메인인데, 왜 해야 하는가?

초기 원작은 능력 좋은 생활러들의 결과물을 얻는 구조였음. 내구도 시스템이 여기에 맞물려 있었다.  그러나 마비노기 모바일은 그럴 일이 없어 보였음. 요리가 스텟이 많이 잡혀 있어 해야 하는 정도의 느낌.

제약 : 원작은 내 스킬과 도면 정도의 제약 빼면 재료만 인데... 끝없는 제약에 답답함이 컸음

모든 종류의 제작대에 레벨 제한이 걸리고, 내 채집 레벨, 사용 채집 도구에 따라 제한 걸리고... 제작에 들어가는 시간에도 제약이 걸리고... 업계 동료 분들 이야기를 들어보니 로스트 아크 방식이라고 하는데, 원작 경험이 있어서 마비노기를 자꾸 대입하여 생각하니 어색하고 느낀 것일지.

 

  • 다소 이해할 수 없었던 NPC 리뉴얼
    • 개선된 부분보다는 거부감이 드는 경우 많았음
    • 특히 원작에서 외형적 인기 있었던 캐릭터들...
    • 특히 왜 흑인 캐릭터가 이렇게까지 늘어났을까?
      • 원작에는 흑인이 아마 없었을 텐데
      • 켈트 신화 기반인데 흑인이 나오는 것도 의문점
※ 글로벌을 메인으로 노린 것인가?
NPC의 변경된 디자인, 전반적 아트풍 등을 보면 동양적 색채보다는 서양식 카툰을 본다는 느낌이 강하다.

 

  • 개발 기간, 개발비에 비해서는 런칭 볼륨이 작다고 느낌
    • 콘텐츠 볼륨은...
      • 메인 스트림 : 1챕터 G1
      • 마을은 3개 : 티르코네일, 던바튼, 콜헨
      • 던전도 6개 : 모듈화 된 소규모 던전들
      • 그나마 각각도 크기가 작고 필드도 작다.
    • 기간은 게임 방향이 바뀌면서 계속 엎어진 영향일지?

 


 

※ 약 1주일 정도만의 이탈했다.

  • 초기 5일간은 정말 재미있게 했다.
    • 잠도 안 자고 새벽까지, 출퇴근 길에도 붙잡고 즐겼다. (과금도 꽤 했다)
    • 그러나 1주일이 지난 순간.
    • 거짓말처럼 손에서 순식간에 놔버렸다. 
  • 어비스 시점부터 허들이 왔던 것 같다.
    • 핵심은 플레이 피로도
      • 혼자서, 우연한 만남으로 무난히 되던 플레이
      • 그게 심층, 어비스부터 턱 막히고 허들로 옴
      • 점차 익숙하지 않은 수동 컨트롤이 필요
      • 특히 모바일로 플레이 중이었으면 급격히 힘들어짐.
    • 꾸준히 진행되던 무난한 성장. 하지만 이윽고 찾아온 성장 허들
      • 60 레벨까지는 던전을 돌 때마다 장비 교체
      • 수치 높은 거 끼고, 룬 갈아 타고, 강화 다시 하고..
      • 이때부터 전투력 상승에 큰 허들이 온다.
      • 어지간히 머리를 굴리지 않으면 상승이 어려움
      • 더 높은 수치 장비로 갈아타는 게 스트레스로 작용
        • 분해하고 룬 강화를 다시 하는 것이 큼
        • 골드, 룬 조각, 운이 따라주지 않으면 전투력 하락을 경험
        • 중국 게임처럼 계승을 해줬어야 한다고 생각
    • 앞으로 펼쳐질 매일의 반복이 눈에 들어왔다.
      •  위의 과정들이 앞으로 무한히 반복될 것을 느낌
      • 하지만 그걸 버틸만한 애정 요소는 찾지 못했다.
        • 커뮤니티를 즐기기에는 이제 부담 (피로)
        • 어비스, 레이드를 돌기에도 부담
        • 생활 콘텐츠는 여기서까지 노동을...? (시간!)
        • 스토리는 원작 영향 때문인지 반감이...
  • 이런 사람들이라면 아마 꾸준히 즐기고 있지 않을까?
    • 어비스와 앞으로 나올 레이드 등, 여전히 공략에 진심인 사람
    • 수치 상승으로 인한 전투력 상승을 즐기는 사람
    • 여전히 온라인 게임 커뮤니티를 즐기는 사람
    • 여기에 순수한 생산이 빠져있다는 게 아쉽다.

 

※ 마비노기 모바일 = MMO와 MO의 중간 지점. 다음 유행인가?
마비노기 모바일을 여전히 하고 있는 동료 분과의 스몰토크 내용 발췌.

어쩌면 다시 MMORPG(리니지라이크를 말하는 것이 아니다)의 시대가 다시 돌아올지도 모른다.
마비노기 모바일의 흥행과 월드 오브 워크래프트의 젊은 세대 유입 등이 방증.
젊은 세대에게는 MMORPG라는 장르 자체가 신선하게 느껴질 수 있다.

(MMORPG는 리니지라이크를 떠올린다는 점에서 반감이 큰데, '이건 그런 것과는 달라'라는 것을 위의 두 게임이 잘 어필한 것 같다)

그러나, 여기서 말하는 MMORPG는 분명 기존의 전통적인 MMORPG와는 명확히 다르다.
30대 중후반 이후의 세대가 학창 시절 경험했던 것과는 결이 다르다는 것이다.

꼰대 같은 말을 하자면, 마비노기 모바일은 정통적인 MMORPG라고 할 수는 없다.
허브 월드를 제공하고 인스턴스 던전을 반복 생성하는 MOARPG의 공식에 더 가까운 게임이다.
(예 : 디아블로, 던전앤파이터, 마비노기 영웅전 등...)

하지만 많은 사람들이 MMORPG라고 이야기를 한다.
그렇다. 솔직히 유저들에게는 그게 구조적, 학문적으로 진짜 MMORPG인지는 알 바도 아니고 관심도 딱히 없다.

진짜 중요한 것은 'MMORPG는 원래 이런 거야'가 아니라 '그들에게 MMORPG는 무엇일까'이다.

LoL이나 마인 크래프트, 로블록스 등의 게임을 숏텀에 집중하여 함께 할 수 있는 게임이 그들에게는 익숙하다.

그런 점에서 MMORPG 같으면서도 MORPG 같은 모습을 하고 있는 현재 마비노기 모바일은 꽤 적절하지 않았을까?
(물론 실제로 마비노기 모바일의 유저 연령대가 젊은 세대까지 포진되어 있을지는 넥슨만이 알고 있겠지만)

앞으로 MMORPG의 유행이 돌아올 수도 있다.
하지만 분명한 것은 그것이 2000년대 초반을 풍미했던 MMORPG의 형태는 아닐 것이다.