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생각 창고_게임/레벨 디자인

[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편

뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편

원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php

역자 : Dreamrugi


10. Shenmue

Sege가 Dreamcast로 마을 속 일본 사람들의 실생활을 사실적으로 묘사하려 시도했던 Shenmue는, 이전에는 전례 없었던 레벨의 디테일을 만들어 게임 개발 비용을 현재와 비슷한 수준으로 끌어 올렸습니다.


● 문들

Shenmue에서 문은, 집에는 얇읕 종이로 된 미닫이 형식의 일본식 문들이 있고, 집이나 회사들에는 특히 더욱 견고한 문들이 있으며, 모든 장소에 있는 옷장이나 옷 사물함들은 열 수 있어서 대단히 많고 다양한 문들이 있습니다.


● 경험

게임 속 세상은 넓고, 극도의 자연스러움에 근접했으며, 문을 여는 것에 대한 경험은 거의 새롭진 않습니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

우리의 뇌가 신경쓰고 있는 한, 이러한 실제적인 출입구들의 결과가 바로 모호하게 불만족스럽거나 게임 같지 않은 환경을 만듭니다. 순전히 많기만한 문들은 효과를 오히려 꺾어버릴 수 있습니다. 실제로 문을 여는 것과 같은 일상적인 행동들에 너무나 많은 시간을 소비하게 되면서 특별할 것 없이 모든 것들이 반복되는 것처럼 보이기 시작합니다. 게다가, 세부 기획은 너무 느슨하게 잡혀 있어서 맵이 다른 곳으로 전환될 때 느껴지는 진정한 즐거움의 순간이 너무나도 적습니다. 때문에 왜 여기에 있었는지, 무엇을 하고 있었는지 쉽게 잊어버리며, 뇌 활동을 새롭게 활동시킬 만한 것이 아무것도 없습니다.



11. Portal

Valve가 만든, 인지적으로는 물리적으로 불가능한 1인칭 퍼즐을 매력적인 방법으로 풀어나가는 게임입니다.


● 문들

플레이어는 대단히 훌륭한 자유를 갖게 됩니다. 우리는 Portal Gun이라 불리는 것으로 눈에 보이는 부분이라면 어디든 지나갈 수 있는 길을 만들 수 있습니다.


● 경험

이것은 대단히 이상하긴 하지만 어느 벽에 있는 구멍으로 들어가 다른 벽에 있는 또다른 구멍으로 걸어 나오는 것은 굉장히 재미있는 경험이며, 이로써 우리는 어느 레벨에서 다음 레벨로 진행하는 출구를 우리만의 길로 만들 수 있습니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

충분히 이상하지만, Portal이 대단히 고유하고 매력적인 방법으로 우리의 인지를 엉망진창으로 만드는 동안, 이 포탈들은 그것들 스스로가 플레이어로부터 출입구 초기화 작용을 끌어내진 않는 것처럼 보입니다. 아마도 그 이유는 우리가 진정으로 전혀 모르는 공간에 들어간 것이 아니기 때문일 것입니다. 우리는 물리적으로 불가능한 방법으로 한 곳에서 다른 곳으로 이동합니다. 하지만 항상 우리가 가는 곳은 비록 멀리서 본 적이 있더라도 우리가 이미 알고 있던 곳입니다.



하지만 Portal도 레벨의 마지막 부분에 있는 엘리베이터에 도착했을 때는 출입구 효과를 끌어냅니다. 이 과정에서는 불러오는 시간 중에 게임 속 이야기를 전달하고, 게임 진행 과정을 언급하기 위해 흉내낼 수 없는 GlaDos 시간을 제공합니다. 그들은 또한 우리의 뇌에 다음 도전 과제를 준비하기 위한 시간을 제공합니다.




12. Limbo


● 문들

놀라운 사실 : Arnt Jensen의 예술/퍼즐 플랫폼 게임인 Limbo에는 그 어떤 전통적인, 확실히 문이라고 묘사되는 것이 없습니다.


● 경험

물론 장애물과 관문들이 있으며, 퍼즐 사이에는 중간 저장 지점도 있습니다. 하지만 최소한 우리의 아바타가 죽어서 다시 되돌아가기 전에는, 우린 절대로 언제 그런 지점에 도달했는지 확신할 수 없습니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

Limbo의 윤곽이 뚜렷한 구조물들의 결핍은 게임의 으스스한 의식의 흐름의 느낌을 위한 것입니다. 여기엔 확신할 수 있는 별개의 사건들은 있지만, 기획은 게임 경험을 명확히 혹은 뇌로 규모를 일관성 있게 가늠할 수 없도록 하려고 구역을 나눠놓지 않았습니다. 이 게임은 꿈보다도 더 선형적이지만, 단지 고의적으로 갈피를 잡지 못하게 만들었습니다. 우리는 경계를 실패했을 때만 확인할 수 있으며, 돌아갈 수 있는 곳이 없기 때문에, 우리의 뇌는 간단히 초기화 되어 손에 닿는 것은 무엇이든 기억합니다우리의 도마뱀 뇌는 진행되고 있다는 단서를 절대로 잡지 못하며 죽음 역시 마찬가지입니다.



13. The Walking Dead (Ep. 104)

이전에 적었듯이, 어드벤쳐 게임은 전통적으로 문들을 퍼즐로써 효과적으로 사용해왔지만, Telltale Games는 The Walking Dead의 시즌 중 하나로 만든 게임의 4번째 에피소드에서 기억에 남을 만한 긴장감 있는 레벨을 내놓았습니다.


● 문들

버려진 집은 등장인물들을 위한 일시적인 안식처를 제공하며, 우리의 주인공인 Lee는 곳곳에 있는 닫혀 있는 불길한 문들을 확인하여 이곳이 안전하다는 것을 확실히 해야 합니다.


● 경험

문을 여는 것은 믿을 수 없게 간단합니다. 우리는 플레이어의 캐릭터인 Lee를 직접 클릭하여 문을 열면 됩니다. 그는 문 너머에 있는 것이 그 무엇이든 그의 총을 얼굴에 들이밀 수 있도록 스스로를 준비한 다음, 우리가 두번째로 클릭했을 때 실제로 문을 열 것입니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

왜 굳이 플레이어가 한 번이 아닌 두 번씩이나 클릭하게 만들었을까요? 이 모든 것들은 사실 플레이어의 감정을 위한 것입니다. 이 게임은 우리가 어떤 이상한 새로운 문을 열던 간에 지나치게 확신하지 않을 수 있도록 우리의 뇌에게 어떤 맥락을 제시하고 있습니다. 감정적으로, 우리는 이 친숙한 맥락 속에서도 알 수 없는 것에 대한 준비가 되어 있지 않습니다.


그러므로 두 번의 클릭은 앞으로 전진하기 위한 적당한 양입니다. 단순하게 우리를 문을 열기 위해 정신적으로 준비하는 과정에 집중하는 게하는 것으로, 정말로 문을 열어 어떤 결과가 오게 되던지간에, 이 기획은 엄청나게 굉장한 것이 됩니다.



이 순간에, 우리의 뇌는 최악의 상황을 준비하고 있으며, 비록 문 뒤에 아무것도 있지 않더라도, 긴장감은 우리가 원하는 것처럼 즉시 없어지지 않습니다. 우리의 뇌는 어떤 최악의 문제를 준비하기 위한 상태로 남아있을 것이며, 이후에 만나는 각각의 문들에서도 마찬가지로 매번 새로운 정신적 도전에 직면하게 될 것입니다.



14. 문과 기획

우리는 이러한 예제와 반례를 통해 무엇을 배울 수 있을까요? 일반적은 결론은 바로, 문이 쇠창살이던, 벌레먹은 구멍이던, 트럭이던, 어떤 형태를 취하고 있던 상관 없이 이것들은 게임 우주 속에서도 인간의 진화 역사와 동일한 자연스러움과 특징들을 가져온다는 것입니다.


게임 기획의 관점에서, 문을 여는 행동보상이 있을 수 있거나 혹은 그 자체가 보상일 수 있습니다. 많은 출입구 통행의 존재는 플레이어에게 그만큼 열기 위한 많은 노력을 제시한다는 것입니다. 그리고 그때, 인류는 눈에 보이는 혹은 상상하고 있는 게임 속 아바타의 대리인이 되어, 게임 세계 속의 새로운 영역으로 가는 문을 통과하여, 새로운 경험을 위해 우리의 초기화합니다.

여기에 반대로, 우리가 만약 플레이어가 게임 속 문을 지나서, 특히 경이롭게 생긴 문을 지나 그 뒤로 갔는데, 그곳에서 어떤 새롭거나 흥미로운 것을 발견하지 못했다고 생각한다면, 그 또는 그녀는 아마 기획자의 작업물에 허탈해하거나 분명히 실망할 것입니다.


하지만 훨씬 더 영향이 큰 두 번째는 기획이 우리 인간의 뇌 작용을 반영하는 것을 성공했을 때, 그것은 좋지 않게 이용하는 것이 아니라 우리의 동물적 취향을 존경하는 것이며, 이는 결국 게임의 구조나 인터페이스를 편안하고 "자연스러워" 보이도록 유도하는 해결책이 된다는 것입니다.  만약 여기에 ""이 있다면, 그것은 그 안에 있는 경험을 포함어떤 종류의 경계를 나타내야 합니다. 만약 플레이어의 뇌를 초기화 시키고 준비하도록 만들어놓고, 어떤 종류의 중요한 단계가 없이 경험이 사라져버리게 둔다면, 플레이어는 혼란에 빠지거나 압도된 듯한 느낌을 받을 것입니다.


"출입구 효과"에 대한 필연적인 결과는 플레이어가 자연적인 인간의 한계 속(어디로 다시 가야하지? 성공하려면 무엇을 해야 하지?)에서 도움이 필요할 때 게임 속 이정표가 되어 많은 도움이 되어 줄 것이며, 그들의 손을 다시 일을 할 수 있도록 도와줄 것입니다. 게임의 주요 목적을 전달하기 위해서 20명의 NPC가 구슬프게 울게 만들거나 작가가 심도있게 지난 이야기를 읽어주는 것은 길 잃거나 혼란에 빠진 플레이어에게 정말 아무 도움이 되지 않습니다. 손에 있는 최근의 맥거핀을 플레이어에게 다시금 떠오르도록 하는 장치는, 특히 삶이 고달파서 플레이어가 그곳에서 잠시 떠나고 싶어하는 순간, 게임을 끝까지 하게 하는 것과, 첫 저장 몇번에 경험을 지연시키는 것이라는 차이를 만들 수 있습니다.


모든 문화권에서 볼 수 있는, 공경할만한 사람이 만든 문들은 역사적인 기록을 가지고 있습니다. 우리의 진화 역사를 깊숙히 파고 들어가보면, 문을 열고 우리를 새로운 장소로 나아가게 하여 경험을 얻지만, 우리의 뇌는 그런 행동을 할 때 약간 잃어버리는 것 역시 있다는 확신을 얻을 수 있습니다. 이 기본적인 인간의 수요와 경향 알아보고 수용하고 있는 게임 기획은 훨씬 더 풍부하고 만족스러운 사람의 경험을 제공할 것입니다.


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※ 노트정리


1. 기반 지식

 - 사건 분할 이론 Event Segmentation Theory

뇌는 "작동 기억 Working Memory"와 "사건의 경계 Event Boundaries"로 구성되어 있다. 중요한 Event Boundaries를 지날 때, 현재 Working Memory에 있는 것을 비워버리는 경향(출입문 리셋 Doorway Reset)이 있다. 이때, 기억은 압축되어 저장되고 그로 인해 발생한 차이를 기대에 의한 예측과 과정으로 채운다. 이후 다음 사건이 발생하기 전에 위의 기억을 기반으로 비슷한 사건이 있을 수 있다고 가정한다.


 -출입문 리셋 Doorway Reset

친숙한 곳에서 낯선 곳으로 넘어갈 때, 기존 기억을 버리고 새로운 사건에 집중하여 대비하는 것


- 인간은 의문이 드는 것은 밝혀져야만 한다고 믿도록 진화되었다.



2. 기획 요점

 - ★이전과 다른 경험이 있는 곳으로 갈 때(예를 들어, 세부 레벨의 분기), Doorway Reset을 이용하여 다음 레벨에 집중시킬 수 있다.


 - ★의도했든, 의도하지 않았든, Doorway Reset이 일어났다면, 뇌가 준비된 상태에 맞춰 새로운 경험을 제공해야 한다. 그렇지 않으면 준비된 상태였던 만큼 크게 실망할 것이다.


 - "열 수 있을 것 같은" 문은 실제로 열 수 있어야 하며, 그렇지 않은 것은 모든 방면으로 열 수 없을 것 같아야 한다.


 - 플레이어의 행동에 의한 것이 아닌, "자동"으로 동작하는 문은 어떤 "경계"를 지난 것이 아니라 "동일한 공간"으로 인식될 수 있다.


 - 출입문을 지나서 낯선 곳이 아닌 낯익은 곳으로 나온다면 뇌는 준비하지 않을 것이다.