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생각 창고_게임/레벨 디자인

[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편

뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편

원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php

역자 : Dreamrugi


5. Mystery Fun House

어드벤쳐 게임은 출입문을 빈번하고 다양하게 사용합니다. 어떤 문은 키를 찾아야 열 수 있는가 하면, 어떤 "문들"은 댓가나 부탁을 요구하는 경비병 캐릭터가 대신하기도 하며, 어떤 것들은 논리적이거나 기계적인 퍼즐로 구성되어 있기도 합니다.


여러 오래된 어드벤쳐들은 플레이어가 신문, 매트 또는 다른 평평한 사물을 문 아래를 통해 반대편으로 밀게 한 다음, 반대편 열쇠 구멍에 끼워져 있는 열쇠를 빠지게 만든 뒤, 다시 평평한 사물을 잡아당겨 열쇠를 얻도록 만듭니다. (플레이어가 이에 대한 단서를 얻을 수 있는 방법은 열쇠 구멍을 들여다 보는 것 뿐입니다). 어떤 게임은 잠글 수 있는 "안전한 방"이 있어서, 플레이어가 도둑질 하는 NPC들로부터 중요한 아이템을 보호할 수도 있습니다. 


의도되었든 우연이었든, Scott Adams의 초기 마이크로컴퓨터 어드벤쳐 Mystery Fun House는 이미 이런 점을 잘 활용했었습니다.


● 출입문

Mystery Fun House는 축제의 유령의 집에서 진행되는 게임으로, 숨겨져 있거나 그냥 위치해 있는 문이 여럿 있곤 합니다.


● 경험

어떤 문들은 숨겨져 있어서 반드시 퍼즐을 풀어야만 발견할 수 있습니다. 그리고 어떤 문들은 절대 열 수 없을 것처럼 생겼습니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

문들이 충분히 만족스럽게 기능을 하는 동안, 이 초기 게임은 미처 깨닫지 못한 경우들로 인해 불행한 부작용을 가지게 됐습니다. 우리는 상당히 많은 시간을 들여 게임 세계를 탐험하면서, 새로운 곳으로의 탐험을 막는 닫히거나 잠긴 문들이 있는 곳들을 마음 속의 게임 지도에 그려나갑니다. 결과적으로, 게임의 마무리는 어떤 갑작스럽고 만족스럽지 못한 것이 되는데, 심지어 우리가 기획자의 규칙에 따라 승리를 거머쥐었더라도, 열리지 않았던 문들에 의해서 우리의 뇌는 혼란스러우면서 좌절감을 느끼게 됩니다. 인간은 우리가 사는 어떤 공간이든 그 구조가 밝혀져야 된다고 믿는 것으로 진화되었습니다. 이 게임은 그런 느낌이 어떤 방식으로든 잘못된 기대였던 것처럼 만들어서 혼동을 줍니다.




6. The Legend of Zelda

수많은 계단과 어두운 길과 같은 요소가 특징이면서 게임 플레이가 신나는 모험인 미야모토 시게루의 엄청난 판타지 게임입니다.


● 출입문

 땅 위 세계와 땅 아래 던전은 서로를 보완하고 있으면서, 두 곳 모두 발견되길 기다리고 있는 숨겨진 길을 가지고 있습니다. 우리의 영웅 Link는 돌을 밀고 나무를 태우고 적을 죽이면서 문을 찾으며, 새로운 길을 만들기 위해 폭탄으로 던전의 바닥에 구멍을 뚫는데, 보통은 의심스러운 "구멍"이 발견됩니다.


● 경험

 8비트 NES에 있는 대부분의 액션 게임들과는 다르게, The Legend of Zelda는 플레이어가 실험을 하도록 용기를 북돋고 기대를 하게 만들어서 어떤 예기치 않았던 결과를 얻게 했습니다.


예를 들어, 방에 갑옷으로 무장한 적 여섯이 있는데, 이중에서 단 한 명만이 특별 아이템 상점으로 갈 수 있는 계단을 숨기고 있습니다.



● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

 인간은 부분적으로는 전세계적으로 성공했는데, 왜냐하면 우리는 결과로부터 위험지식습득하길 원하기 때문입니다. 이것으로 추측할 수 있는 것은, 우리 종의 이전 역사 어느 시점에는, 누군가는 성공적으로 달걀을 먹을 기회를 얻었지만, 운이 덜 좋았던 사람은 청산가리를 삼켰을 것이라는 겁니다. 미야모토는 우리의 침팬지 뇌를 이용하여 바보 같은 짓을 하게 만든 후 무슨 일이 벌어지는지 확인하도록 기획했습니다.


Zelda 우주의 "문들"은 항상 명백한 벽인 것은 아니고, 어떤 것은 퍼즐을 풀기 전까지는 보이지도 않습니다. 하지만 경험을 제공하고 있으며, 더 중요한 것은 이것들이 보통은 미지의 것을 도전한 것에 대해 정신적인 보상을 제공한다는 것입니다.



7. Resident Evil

Capcom 원작의 Resident Evil에서 가장 기억에 남는 것은, 창문을 깨고 달려드는 좀비 개로, 대부분의 플레이어가 확실히 기억하고 있습니다.


● 출입문

폴리곤 3D로 랜더되었으며, 플레이스테이션 초기 모델에서 불러오는 시간을 많이 줄이기 위해 기본적인 모습을 하고 있습니다. 문의 수많은 열리는 애니메이션이 문 뒤에 있는 것이 플레이어를 준비하게 하거나 무방비 상태로 만들 수 있도록 돕고 있습니다.


● 경험

어떤 문은 열쇠를 찾도록 요구하거나, 전통적인 방법으로 퍼즐을 풀게 만듭니다. 그리고 처음으로 우리에게 주어진 장벽을 통과했을 때, 우리는 반대편에 무시무시하게 조용하고 고요하거나 꾸물꾸물 거리는 시체가 얼굴 앞에 있을 것이라는 것을 알지 못합니다. 결과적으로 이 단순함이, 그 순간의 긴장감을 확 끌어올리면서 우리가 무언가를 보는 순간마다 점수를 올려주게 됩니다.



● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

우리 조상들의 정신적 틀의 현실을 반영한다면, 우리는 오래된 저택의 문을 통과할 때 결코 새로운 경험을 기대하지 않을 것입니다. 하지만 우리의 뇌는 반대편에 있는 대단히 위험한 환경과 알 수 없는 것들에게 완벽히 준비되어 있습니다. 각종 효과들, 즉 곧 나타날 두번째 문, 재생될 두번째 애니메이션, 사라질 때까지의 더 긴 시간들이 게임의 불러오는 시간을 어마어마하게 늘어나게 만듭니다. 다시 조작이 가능해질 때까지 우리는 순전히 긴장감 때문에 피해망상증에 걸린 것과 같이 됩니다. 어떤 문을 통과한 것에 따른 효과는 시간이 지남에 따라 사라집니다. 일단 효과가 사라지고 나면 정신 속 지도가 덧붙여지고, 반대편에 도착했을 때 우리가 어디에 있는지 알게 됩니다. Resident Evil의 경우 여기에 사디스트적인 이점을 가지게 되며, 우리는 문으로부터 멀리 떨어져 있는 동안 위험한 변화가 생겼다는 것을 알 수 있게 됩니다.



8. Super Mario 64

Super Mario 64는 Nintendo의 영웅을 Full 3D로 만들어서, 도약하고 헤엄치고 나무를 오르면서 제약 없이 세계를 이리 저리 돌아다녀

훨씬 큰 재미를 선사합니다.


● 출입문

일단 우리가 바깥을 탐험하는게 지겨워서 적절한 성 안으로 들어가면, 우리는 우리가 비슷한 기능을 가진 문과 그림으로 된 세계에 있다는 것을 발견하게 되며, 마리오는 그곳을 자유롭게 열거나 도약해서 그 뒤에 있는 세계를 탐험합니다.


● 경험

Super Mario 64의 문들은 세계간의 경계를 제공하며, 미야모토가 발명한 기획은 각각의 문을 통과할 때마다 우리를 새로운 경험 속으로 던져넣었습니다. 또한 도전을 완수하거나 숨겨진 수집물을 찾기 위해서 이 장소들을 다시 방문해야할 이유도 만들어주었습니다.


● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

우리의 탐험 정신이 깨달았던, 깨닫지 못했던, 이 문들은 난이도 곡선을 관리하기 위해서 기능적인 규제력을 제공합니다. 비록 우리가 어떤 세계와 먼저 싸울 것인지 정할 수 있는 자유를 가지고 있다고 하더라도, 어떤 문을 열기 위해선 정해진 양만큼 게임을 진행해야만 합니다. 우리가 나중에 친숙해진 영역으로 되돌아 왔을 때 더 이상 새로움은 없을 것이지만, 들은 여전히 새로운 경험을 제공합니다. 우리가 성공했던 실패했던, 마리오는 왔던 곳으로 다시 되돌아갈 것이며, 우리의 뇌는 초기화되어 다음에 올 것을 준비할 상태가 됩니다.




9. Grand Theft Auto III

Grand Theft Auto 시리즈는 3D 세계에서 파괴와 강도를 일삼는 기업을 플레이하는 게임입니다.


● 출입문

글쎄요...


● 경험

기술의 발전에도 불구하고, 오픈월드 장르의 게임에는 오늘날까지도 어떤 제약에 괴로워하고 있으며, 몇몇은 무수히 많은 봉인된 불투명한 창문들로 인해 절망스럽기도 합니다. 우리는 영원히 열리지 않는 문 앞에 서있는 스스로를 발견하게 됩니다.



● 여러분의 뇌에서 일어나는 일

왜 이런 것들이 사람들을 미치게 만드는걸까요? 이것은 기술적인 이슈이긴 하지만, 심리학적인 것이기도 합니다. 이 순간들은 제멋대로 뻗어져 나가 있는 도시 경관의 환상이 그림 그려진 박스들이며, 실질적으론 겉치레 뿐인 도시이지만, 그것도 만족스럽지 못하다는 것을 보여줍니다. 우리가 가는 거의 모든 곳들이 열 수 없지만 흥미로운 문들과 마주칩니다. 그리고 몇몇의 접근할 수 있는 내부는 문들의 계기에 표시된 영역에 걸어 들어가면 자동으로 열리는 경향이 있어서 진짜 내부처럼 느껴지지 않습니다. GTA Ⅲ의 문들은 그래서 장애물인 것도 아니고, 어떤 경계인 것도 아닙니다. 우리의 기억은 결국 전통적인 통조림으로 된 것 같은 컷신이나, 게임의 흐름을 설명하기 위해, 임무를 끝났을 때 나오는 음악에 의존합니다.