본문 바로가기

생각 창고_게임/업계 동향

AFK 새로운 여정의 시즌제 운영 뜯어보기

  AFK 아레나의 후속작 AFK 새로운 여정은, 시즌제 운영이라는 모바일 캐릭터 수집형 게임으로서는 새로운 시도를 한 게임입니다. 게임을 해보면 너무 많은 부분이 생소해서 낯설 게 느껴집니다. 하지만 AFK 아레나가 등장한 이후에 수많은 게임이 영향을 받았고, 이 게임의 성장 모듈은 수 년이 지난 지금까지 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 AFK 새로운 여정의 시즌제 운영 역시 그럴 여지가 있으므로, 이번 글에서는 릴리스 게임즈가 이 방식을 채택하기 위해 어떤 고민을 했는지 한번 살펴보려 합니다.

 

2024.9에 시작된 AFK 새로운 여정의 음모의 파도 시즌

 

 

시즌제 운영

  우선 시즌제 운영에 대해서 살펴보고 가겠습니다. 시즌제 운영의 좋은 예는 바로 디아블로 시리즈를 살펴보면 됩니다.

 

디아블로는 스토리와 콘텐츠의 끝이 정해져 있는 게임이지만, 게임을 사랑하여 잔존한 유저들이 새로운 재미를 얻을 수 있도록 할 필요가 있습니다. 그렇다면 새로운 확장팩을 계속 내는 것이 정답일까요? 보통 계속 새로운 콘텐츠가 추가되면 될 것이라고 생각하지만 이것은 쉽지 않은 문제입니다.

게임이 단기적으로 운영하고 끝난다면 상관없지만, 장기적으로 서비스를 한다면 이야기가 달라집니다. 가령 런칭 때 플레이 분량이 40시간이었고 확장팩마다 10시간씩 늘어난다고 하면 5년만 지나도 게임의 플레이 분량이 90시간이 됩니다. 즉, 런칭 당시 유입된 유저는 40시간만 하면 엔드 콘텐츠에 도달할 수 있지만, 중간에 유입된 유저는 훨씬 많은 시간을 소비해야 한다는 것입니다. 즐길 게 많으면 좋은 게 아니냐 싶을 수 있지만, 기존 유저들과 같은 선상에 서기까지 시간이 많이 걸리게 되어 시작도 하지 않고 포기하는 경우가 생깁니다.

 

그래서 이런 게임들은 시즌제를 선택했습니다. 일정 주기에 시즌을 정의하고 성장 요소를 거기에 모두 묶습니다. 새로운 시즌을 시작하면 기존 유저든 신규 유저든 모두 스타트 지점에서 시작해야 하고, 신규 시즌 전용 콘텐츠를 제공하되 시즌이 종료되면서 사라지게 될 것들은 비시즌 서버로 이전해서 보존해주는 방식입니다.

시즌제는 유저의 호불호가 큰 운영 방식입니다. 가장 큰 이유는 바로 성장이 리셋된다는 점입니다. RPG를 하는 이유 중 하나가 내 돈과 시간을 태워서 무언가를 꾸준히 쌓아간다는 점인데, 시즌이 끝나면 모두 사라지고 새로 시작해야 하니 말입니다. 그래서 보통 시작과 끝이 짧고 단기적 파밍에 집중하는 MORPG 혹은 AOS에서 많이 쓰는 방식이었고, 일반적인 RPG에서는 잘 사용하지 않았습니다.

 

그런데 이 방식을 AFK 새로운 여정이 최초로 채택한 것입니다. 정말이지 흥미진진하지 않을 수가 없죠! 그럼 어떻게 적용했는지 하나하나 살펴볼까요?

 

시즌제 게임에서 많은 시즌은 많은 변화가 동반되는 대규모 업데이트입니다.

 

 

개요

  우선 AFK 새로운 여정 시즌제의 가장 큰 틀부터 살펴보겠습니다. 이 게임에서 시즌 변경은 곧 신규 콘텐츠의 추가를 의미합니다. 기존 온라인 게임들이 2.0 업데이트라거나 확장팩과 기본적으로 유사합니다. 신규 필드, 스토리, 캐릭터, 보스전이 모두 시즌 변경에 종속되어 출시되고 챔피언 아레나와 BM도 시즌에 맞물려 돌아갑니다. 게임의 모든 요소가 시즌이라는 패키지에 맞춰서 구성된다고 보면 되겠습니다. 주기는 2024년 9월에 신규 시즌 음모의 파도가 시작됐고 1월에 완료되는 것으로 보아 대략 4개월로 보입니다. 아마 1년에 시즌이 3회 변경한다는 플랜을 두고 기간을 잡은 것으로 보입니다.

 

게임을 시작했다고 해서 바로 시즌에 합류하는 것은 아닙니다. 게임 런칭 당시 포함된 오리지널 콘텐츠를 모두 완료하는 것이 기본 전제 조건으로 잡혀 있습니다. 런칭 스펙의 콘텐츠는 캐릭터 공명 레벨 240, 자동전투 스테이지 1200, 스토리는 유적의 산까지 완료입니다. 체감상 10만원 이하 소과금 기준으로 완료하는데 대략 1개월 정도 걸렸던 것 같은데, 이 기간이 유저 안착을 위해 세밀하게 제어하는 영역이라고 생각됩니다.

 

자, 그러면 오리지널을 끝내고 시즌에 합류하면 어떤 변화가 생길까요?

 

여정의 장의 유적의 산까지 완료해야 시즌에 합류할 수 있습니다.

 

 

성장 요소의 변화

  시즌제의 주요 목적은 성장 뎁스가 너무 깊어지지 않게 하는 것입니다. 이를 달성하기 위해서는 2가지 전제가 필요합니다.

 

- 시즌이 종료되면 성장이 초기화될 것
- 각 성장이 너무 깊은 뎁스를 가지지 않을 것

 

시즌 단위로 성장이 초기화 되어야 하는데 성장 뎁스가 너무 깊으면 필요한 노력이 커져서 초기화 됐을 때의 박탈감도 커집니다. 이것을 잘 생각하며 각 성장을 살펴보겠습니다. 하나 더 기억해야 하는 것은 오리지널 부분은 초기화되지 않는다는 것입니다. 즉, 모든 유저는 1개월의 초반 구간을 거치면 시즌이 시작했을 때 출발점이 오리지널 마지막 부분이라는 것입니다.

 

기본 성장 : 레벨, 장비

  AFK 새로운 여정의 가장 기본적인 성장은 캐릭터 레벨과 장비 레벨의 공명 레벨입니다. 이 두 가지는 전작과 동일하게 자동 전투 스테이지를 밀면 더 많은 재화가 쌓이고 공명을 이용하여 전체 영웅이 성장하는 모듈입니다. 장비는 도탑전기처럼 옵션을 파밍하지 않고 장착하면 고정 스테이터스가 오릅니다. 오리지널을 완료하고 시즌제에 들어서면 생기는 첫번째 변화는 바로 이것입니다.

 

- 240 이후 구간의 경험치가 시즌 전용 경험치로 변경됩니다.

- 시즌에 종속된 새로운 장비 장착칸이 열립니다.

- 시즌에 종속된 새로운 자동전투 스테이지가 열립니다.

 

즉, 성장 구간이 시즌 전후로 구분되어 하나가 더 생긴다는 것입니다. 또한, 경험치 곡선 역시 240까지는 요구량이 가팔라지다가 240부터 다시 완만해지는 경향을 띄는 것 같습니다. 즉, 새로운 시즌이 시작되면 처음에는 마치 게임을 처음 시작하는 것 같은 빠른 성장을 경험할 수 있다는 것입니다. 이때 시즌에 종속되어 상승된 240 이후의 캐릭터 레벨, 새로운 장비, 자동전투 스테이지는 시즌이 종료되면 모두 초기화됩니다. 즉, 기본 스텟 성장은 쉽고 빠르게 성장했다가 초기화했다가를  매 시즌 반복합니다. 이는 마치 디아블로 시즌제에서 캐릭터 레벨이 1이됐다가 만렙이 됐다가를 반복하는 양상입니다.

 

추가적으로 독특한 것은, 장비가 캐릭터 단위 장착이 아니라 직업별 공명이라는 점입니다.
이 역시 시즌이 초기화됐을 때의 박탈감과 빠른 성장을 고려하여 성장 뎁스를 낮추기 위한 선택으로 보입니다.

 

오리지널 구간의 장비 레벨 : 초기화되지 않음

 

음모의 파도 시즌의 장비 레벨 : 시즌 종료 후 초기화

 

 

추가 성장 : 선택, 파밍형

  RPG에 선택이나 파밍이 없다면 너무 심심하겠죠. 그래서 시즌에 종속되는 추가 성장 요소를 선택, 파밍형으로 제공합니다.

 

주문석의 경우는 듀라의 시련이라는 캐릭터 메타 강제형 콘텐츠를 통해서 랜덤으로 드롭됩니다. 이때 주문석은 옵션이 랜덤으로 붙지 않고 고정되어 있습니다. 대신 캐릭터마다 전용화되어 있기 때문에, 어떤 캐릭터의 주문석이 드롭되는지가 랜덤 파밍 요소가 됩니다. 이전 시즌에서는 단순히 시즌 한정 버프로 제공했다고 들었는데, 이것을 주문석이라는 아이템 파밍 형태로 개선한 것으로 보입니다.

 

캐릭터 '메이'의 주문석 화면 : 등급화, 전용화 되어 있고 랜덤 옵션은 없다.

 

주문석은 캐릭터별로 맞춤화된 세트 옵션을 제공한다.

 

 

진영 특성 트리는 캐릭터 레벨 성장 시 제공되는 포인트를 사용하여 진영별로 추가 능력을 언락하는 성장 요소입니다. 웬만해서는 포인트가 부족하기 때문에 내가 주력으로 사용하는 진영에 맞춰서 선택하게 되어있습니다. 하지만 밸런스를 봤을 때 시즌 성장을 완료하면 최종적으로는 모두 찍게 될 것으로 보입니다.

 

 

 

메아리주인공 캐릭터가 사용하는 전체 버프/디버프 스킬입니다. 이 역시 진영 특성처럼 레벨업 재화가 그렇게 풍족하지 않은 편이고, 주로 신규 필드 콘텐츠, 스토리 콘텐츠 등을 플레이하거나 업적으로 획득할 수 있습니다. 이 역시 무엇을 선택했느냐로 팀의 빌드 메타에 큰 영향을 미칩니다.

오리지널의 메아리
음모의 파도 시즌 전용 메아리

 

 

내용을 보면 알 수 있듯이 이것들은 기존의 시즌제 게임처럼 시즌이 바뀌었을 때 메타를 조정하여 새로운 빌드&메타를 만들게 만드는 영역으로 보입니다. 지속적인 재미를 주기 위해서는 매 시즌 새로운 경험을 제공해야 할 텐데, 이것을 시즌 성장 콘텐츠의 일환으로 제공한 것입니다. 더 깊게 파들어가봐야 겠지만, 아마 시즌이 바뀌어 유물석과 종족 트리 효과가 많이 바뀌면 이전 시즌에서 유효했던 캐릭터 팀 세팅이 더는 유효해지지 않을 것입니다.

 

디아블로가 새 시즌에 신규 세트 방어구가 나오면서 빌드를 새로 짜는 느낌과 유사합니다.

 

 

무한 성장 : 전용장비

그런데 한 가지 의문이 남습니다. 모든 성장이 초기화 된다면, 성장을 판매하는 RPG로서는 어떻게 매출을 발생시키고 있으며 더 빠른 성장 욕구를 드라이브하고 있을까요?

 

놀랍게도 AFK 새로운 여정에는 시즌이 바뀌어도 초기화되지 않는 성장이 하나 있습니다. 그것은 바로 캐릭터의 전용장비입니다. 전용장비는 캐릭터를 챔피언까지 랭크업해야 오픈할 수 있는 성장이며, 레벨업 재화는 랭킹 콘텐츠 보상, 한정 이벤트, 과금 등으로 획득할 수 있습니다. 아마 여기까지만 들어도 눈치채셨을 것입니다. 그렇습니다. 전용 장비는 AFK 새로운 여정이 상위 유저간의 과금 경쟁을 위해 만든 과금 성장의 영역입니다.

 

속성을 보면 알 수 있듯이 밸런스 영향도가 작지 않다.

 

 

간단 후기에서 언급했던 것처럼, 이 게임은 캐릭터도 무료로 주고 시즌도 있어서 라이트하고 쉬운 게임처럼 보이지만, 이 전용장비라는 것이 의문을 갖게 만듭니다. 밸런스 영향도도 작지 않기 때문에 후발 주자가 유입된다고 해도 상위 랭킹은 흔들리지 않을 여지가 큽니다. 후발 주자가 합류할 수 있게 시즌제를 선택하고 성장 초기화를 넣었으면서도 전용장비라는 강력한 과금 요소를 채택한 아이러니한 상황입니다.

어떤 이유로 전용장비를 넣은 것일까요? 밸런스를 뜯어보고 지표를 봐야 알겠지만, 추측하기로는 전용장비 하나와 시즌에 종속된 성장 전체의 전투 영향 비율을 따지면 전용장비보다는 시즌 종속 성장 전체를 얼마나 많이 키웠냐가 결과에 더 큰 영향을 줄 수도 있겠습니다. 하지만 시즌 성장은 결국 끝이 찾아오기 마련이고 같은 성장도라면 결국 전용 장비에 의해서 결과가 좌우될 것입니다.

 

시즌제를 주장했으면서 왜 결국 전용장비를 넣게 되었을까요? 결국 최상위 유저의 격차를 만들어 줄 과금 영역이 필요했던 것일까요? 아마 답은 릴리스 게임즈만이 알 것입니다.

 

 

시즌 초기화와 보상

  시즌 성장이 초기화를 고려하여 뎁스를 낮췄다고는 하지만 4개월의 노력이 사라지는 것은 유저로써는 받아들이기 어려운 것이 사실입니다. 그래서 그에 적절한 보상이 필요합니다.

 

AFK 새로운 여정은 초기화되는 성장의 성장도에 각각의 점수를 매긴 뒤, 시즌이 종료될 때 그 총점을 기반으로 보상을 주는 방법을 선택했습니다. 점수 산정 대상의 성장은 공명 레벨, 방어구 레벨, 메아리 성장도, 주문석 등급 달성도입니다. 보상의 경우는 많은 유저들이 공통적으로 니즈할만한 것으로, 에픽 뽑기권, 천사/악마 영웅 선택권, 전용장비 성장재화, 전용장비 초기화권입니다. 앞선 2개는 라이트 유저 대상으로 볼 수 있을 것이며 뒤의 두 가지는 코어 유저가 다음 시즌을 대비할 수 있게 해주는 용도라고 볼 수 있겠습니다.

 

 

아직은 이 보상이 초기화됐을 때의 저항감을 상쇄해줄 수 있을지 잘 모르겠습니다만, 1월에 초기화 되면 직접 경험해볼 수 있지 않을까 합니다.

 

음모의 파도 시즌이 막 시작했을 때는 시즌 총점 보상이 공개되어 있지 않았던 것으로 보아서는, 아마 시즌 총점 보상도 매 시즌마다 교체될 것으로 보입니다.

 

 

콘텐츠의 변화

  앞서 언급했던 것처럼 시즌이 바뀌면 콘텐츠 역시 큰 변화를 맞이합니다. 기본적으로 콘텐츠가 큰 컨셉의 지역(혹은 대륙) 단위로 추가됩니다. 새로운 스토리의 배경이 되는 필드, 이동수단, 필드 기믹, 필드 퍼즐, 새로운 스토리 시스템, 퀘스트 패턴, 보스와 캐릭터까지. 앞선 단락에서 언급한 것처럼 타 RPG의 확장팩이 시즌이라는 이름으로 묶여서 제공되는 느낌입니다.

 

음모의 파도 시즌의 신규 지역들. 여기에 퀘스트, 스토리, 필드 탐험 등이 포함됩니다.

 

공략 콘텐츠들도 새로 처음부터 제공되는 것들이 있습니다. 대표적으로 자동전투 스테이지와 탑 등반 콘텐츠는 시즌 전용으로 다시 1층부터 등반하게 되며, 몬스터 레벨은 오리지널 부분의 마지막 부분인 240레벨부터 시작합니다. 특히 자동전투 스테이지의 경우, 진영 특성이 반영되는 스테이지가 하나 더 오픈됩니다. 즉, 간단히 말하면 시즌 종속으로 들어가서 초기화 되는 콘텐츠에 맞춰서 성장 던전을 하나씩 더 열어줬다고 보면 되겠습니다. 성장했다면 그것을 활용할 활용처가 필요하니 말입니다.

순환형 보스 레이드, 피해량 경쟁 콘텐츠의 경우는, 이전 시전에 나왔던 보스들이 포함되어 제공됩니다. 시즌 한정으로 제공됐던 보스들이 상설 로테이션으로 제공된다고 보면 됩니다. 옛 RPG에서 새 확장팩에서 이전 확장팩의 보스들이 재활용되는 그런 감각과 유사하면서도, 이전 시즌의 영웅들이 지속적으로 활용되게 하는 그림입니다.

 

이전 시즌의 보스였던 오우거 등이 로테이션 보스로 제공됩니다.

 

 

시간의 정원

  그런데 궁금증이 생깁니다. 시즌이 생길 때마다 계속 새로운 스토리와 필드가 생긴다면 결국 후발 주자 유저는 그동안 쌓인 콘텐츠, 성장을 다 해야 되는 것 아닐까요? 그렇다면 시즌제가 의미가 없는 것은 아닐까요? AFK 새로운 여정은 이것을 시간의 정원이라는 콘텐츠로 해결했습니다.

종료된 시즌의 콘텐츠는 시간의 정원 콘텐츠로 이동됩니다. 이곳에 들어간 시즌은 해당 시즌의 성장 요소는 모두 제거된 채 스토리와 필드 콘텐츠만 남습니다. 또한, 캐릭터와 몬스터 레벨이 모두 240으로 고정되며, 영웅 역시 내가 보유한 것이 아닌 체험용으로 제공되는 것만 사용할 수 있습니다. 즉, 지나간 시즌은 언제든 유저가 원할 때 그냥 스토리와 필드만 체험하면 되는 체험형 콘텐츠로 바꿔버린다는 것입니다. 그리고 후발 주자 유저는 이전 시즌은 모두 건너뛰고 바로 최신 시즌부터 합류합니다.

 

이렇게 되면 후발 주자 유저가 이전 시즌의 스토리를 모른 채 신규 시즌에 합류하게 되는 것이 아니냐는 문제가 생기긴 합니다. 하지만 게임 기획을 하면 언제나 겪게 되듯이, 모든 것을 다 만족하는 해결법은 찾을 수 없습니다. 릴리스 게임즈는 이 영역에 대해서는 유저가 이전 스토리를 보지 못한 채 신규 시즌에 합류하는 것보다, 신규 시즌에 바로 합류하지 못하는 것을 더 큰 문제로 삼고 선택과 집중을 했다고 볼 수 있겠습니다.

 

음모의 파도 이전 시즌인 분쟁의 군가는 시간의 정원으로 이동됐습니다.

 

음모의 파도 시즌도 종료되면 이곳 한 자리로 이동되게 될 것입니다.

 

 

BM 요소

  여기까지 보면 역시 시즌제의 핵심은 성장 초기화인 것처럼 보입니다. 그렇다면 대체 매출, BM은 어떻게 구성되어 있을까요? 원래 AFK의 방치형 성장 모듈 BM의 가장 큰 핵심은 더 빠른 성장이었습니다. 하루에 성장할 수 있는 양이 정해져 있고 더 빨리 성장할수록 남들보다 더 멀리 나아갈 수 있기 때문에 성장 재화 패키지가 주를 이뤄왔습니다. 하지만 이제 성장이 시즌 단위로 초기화되기 때문에 이것은 박탈감만 더 키우는 결과를 초래합니다. 그래서 AFK 새로운 여정의 BM은 크게 3가지로 가닥을 잡았습니다.

 

첫 번째는 뽑기입니다. 상점을 보면 알 수 있듯이 이 게임은 현재 온갖 패키지나 상품을 통해서 뽑기권을 판매하고 있습니다. 뽑기권이 포함되지 않은 패키지를 찾기 어려울 정도입니다. 그런데 이렇게 되면 캐릭터가 너무 많이 풀리게 되는 것이 아니냐는 우려가 생깁니다. 바로 그런 이유로 AFK 새로운 여정이 캐릭터 랭크업 방식을 전작과 달리 동일 영웅만 사용할 수 있는 걸로 바꾼 것이라고 생각합니다. 그래야 같은 영웅을 또 획득해도 박탈감이 없을 테니 말입니다.

 

뽑기권이 주를 이루고 있는 패키지 구성

 

두 번째는 전용장비 재화입니다. 결국 RPG 유저들은 어떻게 해서든 남들보다 더 빨리 성장하고 더 강해지고 싶기 마련입니다. 하지만 아무리 캐릭터 랭크업을 바꿨다고 해도 결국 끝이 오기 마련입니다. 그래서 여러 성장 중에서도 전용 장비를 비초기화형으로 만들고 이 재화를 이곳저곳에 끼워서 판매하고 있습니다. 대부분은 구매하지 않겠지만 어쨌든 상위권을 노리는 유저라면 구매할 테니까요.

 

패키지 가운데의 노란 보석이 바로 전용장비 성장 재화입니다.

 

 

마지막은 배틀패스입니다. 전작이 등장했을 때는 배틀패스가 아직 유행하지 않던 시기이니 후속작에 등장한 것이 놀라운 일은 아닙니다만. 이것을 어떻게 운영하고 있는지를 봐야 합니다. 보통 대부분의 게임이 배틀패스를 1개만 운영하거나 특수한 경우에 2개를 운영하는데, 이 게임은 보통 2개가 돌아갑니다. 시즌 전체 패스와 월 단위 패스가 그것입니다.

그리고 초기화 기본 성장의 보상을 이쪽에서 많이 편성하고 있습니다. 그리고 보너스로 전용장비 재화나 뽑기권을 편성하여 구매 당위성을 만들어주는 것입니다. 초기화 재화를 패키지로 직접 팔면 아무래도 박탈감이 심하니, 배틀패스로 우회하여 어차피 전용장비나 뽑기권 때문에 살 거였는데 같이 얻었다는 감각을 주려한 게 아닌가 싶습니다.

 

보상의 경험치, 포션은 그 시즌의 초기화 대상 성장의 재화입니다.

 

뽑기권이나 전용장비 재화를 주기도 합니다.

 

마치며

  AFK 새로운 여정의 시즌제 운영은 매우 도전적이며 어떤 면을 보나 장단점이 분명한 방식입니다. 이 방식이 시장에 잘 자리 잡을 수 있을지는 모르겠지만, AFK 아레나가 처음 나왔을 때도  많은 부정적인 여론과 달리 잘 자리 잡은 것을 봤을 때는 일단 부정적으로 보기 보다는 신중하게 살펴보는 것이 좋을 것 같습니다. 개인적으로는 시즌이 초기화되었을 때의 박탈감만 잘 케어할 수 있다면 가능성이 높은 방식이라고 생각합니다.

 

하지만 이 시즌제 운영 방식은 기획적인 공수가 매우 많이 들어가는 방식입니다. 이 모듈이 시장에 잘 자리 잡는다고 해도 따라하는 것이 쉽진 않을 것이라는 의미입니다. 이제까지 설명했던 내용을 보면 알 수 있듯이 매 시즌이 바뀔 때마다 기획에서 챙겨야 하는 영역이 한 두 가지가 아닙니다. AFK 새로운 여정의 디렉터가 인터뷰에서 이 게임을 만들 때 목표 중 하나가 쉽게 따라할 수 없는 게임을 만든다는 것이라고 했는데, 아마 그 말대로 이 방식이 잘 자리잡더라도 잘 따라하는 개발사는 많지 않을 것 같습니다.

 

주요 내용만 간략히 도표로 정리한 것. 매 시즌마다 기획팀은 이걸 다 챙겨줘야 할 것입니다.