(2014) 컬러 앤 라이트 노트정리 Color and Light 노트정리※ 글만으로는 이해하기 어려운 부분이 많으므로 혹 이 글을 보고 공부할 분은 책을 사서 읽기를 권장합니다. 1. 광 원 가. 직사광선 - 맑게 갠 하늘, 태양빛이 내리쬐는 날에는 태양, 푸른 하늘, 반사광 총 3개의 광원이 있다. - 푸른 하늘과 반사광은 태양을 광원으로 하므로 태양의 영향을 반영할 필요가 있다. - 맑게 갠 날에는 푸른 빛의 돔이 태양 주위에 생기는데, 이 푸른 빛의 돔, 곧 푸른 하늘은 푸른 빛의 스카이라이트를 만들며, 이 라이트는 필 라이트가 된다. - 위도가 높거나 공기가 맑은 경우 하늘의 색은 자청색에 가까워지고, 그림자는 짙고 푸른 빛이 강해진다. - 안개나 스모그가 끼면 그림자 명도가 태양광에 가까워진다. 나. 구름 낀 하늘의 빛 - 구름의.. (2014.4 / 원화 모작) Treasure Chest Comment : 이제까지 만들어본 프랍사상 가장 최고 난이도의 작업이었던 해적의 보물상자입니다! 스케일면에서는 이전의 프랍들보다 작지만, 세세한 디테일 표현이 많아서 3dsmax 하이폴 작업이 많이 들어갔고, 그것을 토대로 지브러시 작업을해주었습니다. 2주하고 4~5일 걸린 것 같은데, 다른 작업 안 하고 이것만 붙잡았다면 아마 2주 조금 못 되게 걸리지 않았을까 싶습니다. 특히 이번에는 글로시니스 맵을 처음 써보았는데, 유익하고 재밌는 작업이었습니다. :) (Texturing) 매트 메탈 튜토리얼 매트 메탈 튜토리얼튜토리얼 제작 : Philip Klevestav번역 : Dreamrugi원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/metalmatte/metalmatte.html 1. 소 개 이번 튜토리얼에서는 전형적인 메탈로 된 벽(SF스타일)을 작업할 때 제가 작업하는 방식을 보여드리겠습니다.이번 재질에는 3ds max와 Photo Shop을 사용할 것입니다. 만들 메탈 타입은 약간의 웨더링과 페인트가 묻은 약간 무광 메탈 표면이 될 것입니다. 여러분은 이러한 재질에 반사 큐브맵을 사용할 수도 있지만, 저는 디테일이 블러 된 것을 쓰거나 만약 엔진이 지원한다면, 낮은 디테일이 깔끔하게 들어간 낮은 mipsteps 중 하나를 쓰기를 추천합니다. 2. 3D 작.. (2014) 3D 게임 배경 구현 노트 by Dreamrugi 3D 게임 배경 구현 노트 작성자 : Dreamrugi최종수정일 : 2014. 3 .31 1. 프랍, 요소들의 설득력 있는 배치 -> 환상정원님의 블로그에 있었던 내용이다. CG를 하는 사람이 가장 명심해야 될 내용 중에 하나로, '현실을 기준으로 생각했을 때, 가능한 것을 생각해야 한다는 것이다. 예를 들어 활주로가 없는 전투기 같은 경우는 전투기가 이륙할 수 없는 환경이라 존재할 수 가 없다는 것이다. 마찬가지로 게임배경 그래픽에서 각종 프랍이나 요소를 배치할 때, 단순히 '있어 보이게, 꽉 차 보이게' 배치하는 것뿐만이 아니라 실제로 있을 법한, 설득력 있는, 자연스러운 배치를 해야 한다는 것이다. ※ 이미지 : 전투기 환상정원님 블로그 출처의 이미지이다. 얼핏 보기에는 멀쩡해 보이지만, 활주로가 .. (2014) 게임 그래픽 디자인 참고노트 by Dreamrugi 게임 그래픽 디자인 참고노트 작성자 : Dreamrugi최종수정일 : 2014.3.30 ※ 본 내용들은 제가 평소에 그림을 그릴 때나, 게임, 영화들의 원화, 디자인들을 보면서 느낀점이나 깨달은 점, 유의해야할 점을 정리한 것입니다. 따라서, 다른 사람의 의견과 다소 차이가 있을 수 있습니다. (캐릭터 / 배경) 1. 정해진 것이 없다면, 자유롭게 발상해보자. -> 특별히 정해진 설정이 없거나 러프한 설정만 있다면 떠오르는 데로 그려보자! 즉흥곡을 연주하듯이 짧은 이야기를 가진 그림을 그린 후, 거기에 살을 덧붙여나가자. 2. '이야기, 소설, 일대기'를 쓴다고 생각하자. -> 커다란 지역으로 시작해서 작은 돌멩이 하나에 까지 나름의 사연이 있기 마련이다. 작은 것 하나라도 어떤 삶을 살아왔는지 상상해보.. (2014.3 / 원화 모작) Warhammer Drum Comment : 우습게보고 시작했으나 고생이란 고생은 다한 워해머 원화모작 3번째입니다. 일단 이전에 만들었던 것들에 비해서 규모가 꽤 큰 편인데다가 원화에서 구조가 모호하거나 설명이 부족한 부분이 많아서 꽤나 애먹었습니다. 하하그래서 일단 원화를 재구축해서 구조를 재설계하는 것부터 시작해서 카피, 로테이션, 미러로 돌려쓸 수 있는 부분을 파악하고 파츠별로 만드느라 시간도 많이 걸렸고, 지브러쉬와 노멀필터 사이에서 줄다리기하느라 또 시간을 뺏겼습니다. 게다가 자잘한 요소가 많아서 재질과 참고자료 찾는데도꽤나 걸렸네요! 나름 핵심작업으로 잡고했는데, 다른 작업이랑 같이 진행했다고 쳐도 거의 1달가까이 걸린 것 같습니다. 속도를 좀 올릴 필요가 있는데 걱정이네요! (2014.3 / 창작) 덩굴엄니 토템 - 컨셉트 : 숲 속에 사는 덩굴엄니족 오크가 자신들의 영역을 표시하기 위해서 만들었다는 설정으로, 미적감각이 떨어지는 오크들이 나무를 베어낸 다음,그 위에 희생자들의 해골을 쌓고, 덩굴엄니족 전쟁영웅들의 방패와 전투에 사용되었던 도끼, 그리고 부족의 상징이 그려진 가죽을 걸어 자신들의영역을 표시했다는 컨셉입니다. - Comment : 더스키하우스의 화난원숭이당 수업이 끝나고 처음으로 해본 배경창작 작품 '덩굴엄니 토템'입니다. 그림이 계속 뭔가 심심하고 재미없어서 고민이 많았는데 어떻게 어떻게 끝냈네요! 사실 그림내에 오크를 하나 그려넣고 싶었지만, 그림의 주제가 모호해질 것 같아서 넣지 않았습니다. :) (Texturing) 거친 나무 널빤지 튜토리얼 거친 나무 널빤지 튜토리얼튜토리얼 제작 : Philip Klevestav번역 : Dreamrugi원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/woodrough/woodrough.html 1. 소 개 여기서는 Zbrush, 3DSMAX, Photoshop을 이용해서 어떻게 거친 나무 재질을 만드는지 알아보겠습니다.이 방법은 만약 여러분이 완벽한 손맵 작업을 할 때도 흥미로울 수 있을 것입니다. 이 페이지 아래쪽에 더 멋지고 다양한 손맵 텍스쳐를 만들기 위해 여러 장의 레이어를 사용한 PSD 확장자의 손맵 텍스쳐가 있습니다. 이것은 대단히 거친 타입의 나무이고, 저는 부드러운 재질의 나무를 만들 때는 Zbrush를 사용하지 않습니다.모든 종류의 재질들이 그렇듯, 나무.. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 14 다음