본문 바로가기

끄적거림/공부

(2014) 컬러 앤 라이트 노트정리

Color and Light 노트정리

※ 글만으로는 이해하기 어려운 부분이 많으므로 혹 이 글을 보고 공부할 분은 책을 사서 읽기를 권장합니다.


1. 광 원


. 직사광선

  - 맑게 갠 하늘, 태양빛이 내리쬐는 날에는 태양, 푸른 하늘, 반사광 총 3개의 광원이 있다.

  - 푸른 하늘과 반사광은 태양을 광원으로 하므로 태양의 영향을 반영할 필요가 있다.

  - 맑게 갠 날에는 푸른 빛의 돔이 태양 주위에 생기는데, 이 푸른 빛의 돔, 곧 푸른 하늘은 푸른 빛의 스카이라이트를 만들며

     이 라이트는 필 라이트가 된다.

  - 위도가 높거나 공기가 맑은 경우 하늘의 색은 자청색에 가까워지고, 그림자는 짙고 푸른 빛이 강해진다.

  - 안개나 스모그가 끼면 그림자 명도가 태양광에 가까워진다.

 

. 구름 낀 하늘의 빛

 - 구름의 층이 태양광을 확산시켜 빛과 그림자의 극단적 명암을 없앤다.

 - 구름 낀 하늘의 빛은 복잡한 야외의 한 장면에 이상적이다.

 - 있는 그대로의 색을 그릴 수 있으며, 모든 색이 더 밝고 선명해진다.

 - 하늘의 색은 그레이 혹은 흰색이 되며, 하늘의 빛은 하루 종일 변화가 거의 없다.

 

. 창에서 드는 빛

  - 직사광선이 그대로 들어오지 않는 한, 보통 밖에서 들어오는 빛은 푸른 빛이다.

  - 맑은 날에는 지면에서 반사된 빛이 창문을 통해 들어와 2차 광원이 생긴다. 이 광원은 천장에 가장 많은 영향을 주며, 주로 연한 녹색, 주황색이 감돈다.

 

. 양초와 불의 빛

- 양초, 램프, 기름등은 모두 등황색으로, 굉장히 약해 불에서 조금 멀어져도 닿지 않게 된다.

- 어두울 때 효과가 가장 두드러진다.

- 석유 램프는 연기가 빛을 산란시켜 가까운 거리에 깊고 진한 색이 존재하지 않는다.

Fall-off : 점 광원의 빛은 거리가 멀어짐에 따라 급속도로 빛이 약해진다. 2승의 법칙으로, 빛의 세기는 거리의 2승의 반비례가 된다.

                 ( : 거리2 -> 빛의 세기 1/4)


실내 전등

가장 일반적인 실내 빛은 백열등과 형광등이 있다.

휘도 : 일정 넓이를 가진 광원 또는 반사체의 표면의 밝기를 뜻한다상대휘도가 가장 중요한데특히 광원이 2개 이상일 때 중요하다.

            와트 수츠램프 종류광원부터의 거리다른 광원의 밝기에 의해 달라진다.

       - 하드 라이트와 소프트 라이트

        ㆍ하드 라이트 : 뚜렷하고 작은 점이 광원이 된다.(태양스포트 라이트방향성이 확실해서 드라마틱한 효과가 있다.

                              뚜렷한 그림자를 만들고 빛을 받고 있는 대상의 돌출 부위에 하이라이트를 생성한다.

        ㆍ소프트 라이트 : 보다 넓은 영역에서 방출되는 빛이다일반적으로 돋보이고 안정감이 있다.                    

                                 그림자가 분산되지 않으며 하드 라이트보다 명암변화가 부드럽다.

        - 컬러 캐스트 : 광원에 지배적 영향을 주는 파장을 뜻한다.  백열등은 오렌지~붉은 파장이 강하고 파란 파장이 약하다.

                              백열등의 빛으로 그림을 보면 붉은색은 선명하고 푸른색은 빠져보인다.  표준적인 온색 및 한색 백색형광등은 황록색을 

                              강조하는데이 색은 인간의 눈이 가장 민감하게 반응하는 파장의 빛이다.

 

. 가로등과 야경

- 가로등이 개발되기 전에는 달빛(파랑, 회색)과 램프의 오렌지 색만 존재했다.

- 가스등은 전기등과 비교하면 훨씬 약한 광원이다.

- 현대의 야경은 백열등, 형광등, 네온, 수은등, 나트륨등, 아크등, 메탈 헬라이트 램프, LED라이트와 같이 다채로운 빛이 존재한다.

- 나트륨등은 오렌지 빛이며, 분광분포 편차가 커서 사람 안색이 나빠 보인다.

- 수은등은 분포자체는 넓지만 차가운 느낌이라 피부의 따스함이 사라져 버린다.

 

. 루미네센스

  - 물질에 따라 온도가 낮은 상태에서 빛을 내는 것이 있다. 이것이 루미네센스(냉광)이다. 생물이나 비생물이 내는 경우도 있다.

  - 식물 발광 : 빛을 내는 생명체는 대부분 바다에 서식한다.(물고기, 오징어, 해파리, 박테리아, 해조류)

                     육상동물 중에는 반딧불, 노래기, 지네류, 균류가 있다. 

  - 형광 발광 : 형광이란 자외선 등의 보이지 않는 에너지를 보이는 파장으로, 변환하는 물체에 의해 생성되는 빛이다.

                     (엠버, 캘사이트-방해석 : 자외선을 쬐면 가시광선을 낸다.)

  - 힌트와 테크닉

ㆍ루미네센스의 색은 어떤 색상에서 다른 색상으로 그라데이션 되는 경우가 많다.

ㆍ바다 속에는 청록색이 가장 잘 보이는데, 수중은 청록색 파장이 가장 멀리 닿기 때문이다.

ㆍ루미네센스가 없는 상태에서 어두운 톤부터 칠하기 시작해 발광효과는 가장 마지막에 추가한다.

 

. 숨겨진 광원

  - 조명 방법 : 그림 밖에 있는 광원 / 그림 속에 눈에 띄는 광원 / 그림 안에 있지만 감상하는 사람의 눈에 안 보이는 광원

      - 감상하는 사람의 눈에 보이지 않는 곳에 광원을 두면 보는 사람이 호기심이 생겨 광원을 찾으러 하기 때문에 신비한 분위기가 된다.

 


2. 빛과 형태


. 형태의 원리

  - 모델링 팩터

ㆍ밝기에서 어두움까지의 층의 단계

          ㆍ밝은 태양광에서는 하이라이트, 하프톤, 센터 라이트가 존재한다.

  - 명암 경계선

ㆍ원형의 구체가 밝은 부분에서 어두운 부분으로 바뀌는 영역이다.

          ㆍ빛이 물건의 끄트머리에 닿는 부분(탄젠트)에 발생한다.

          ㆍ간접광에서는 느슨하며, 명암경계선을 넘으면 암부로 들어선다.

          ㆍ암부가 생긴 곳은 다른 광원의 효과가 나타난다.(야외의 경우는 하늘의 푸른 빛)

          ㆍ반사광이 있다면 그림자 색이 밝아지는데, 이는 지면 혹은 다른 표면에서 반사된 빛이다.

          ㆍ접촉점 부근의 가장 어두운 그림자를 ‘Occlusion Shadow’(어클루젼 섀도우)라 부른다.

  - 최암부

          ㆍ명암 경계선을 지난 부분으로 가장 어두운 부분이다.

2차 광원(측면광, 반사광, 보조광)이 주 광원과 겹치지 않는 경우에만 생긴다.

ㆍ최암부를 넣으면(눈에 보이지 않아도 그려넣으면) 강한 인상을 낸다.

     - 면의 그룹화

             ㆍ복잡한 형태를 간단히 묶기 위해 거의 평행한 면을 그룹으로 묶는다.

             ㆍ미묘한 차이는 신경쓰지 말고 단순한 사실, 즉 빛과 그림자로 분류한다.

  - 명암 경계선의 질감

         ㆍ세밀한 질감이 태양광을 받을 때 피부질감을 전체적으로 똑같이 하는 실수가 많다.

         ㆍ어두운 부분의 질감은 밝은 부분의 질감을 어둡게 한다고 되는 것이 아니다.

         ㆍ완전히 밝은 부분, 특히 명암 경계선 직전 어두운 하프톤에서 질감이 가장 잘 보인다.(하프 라이트)

  - 확산광

         ㆍ구름 낀 하늘 같은 부드러운 빛, 확산광은 밝은 부분, 어두운 부분, 명암 경계선, 최암부가 선명하게 생기지 않는다.

         ㆍ위를 향한 면적이 밝아지는 경향이 있다.

 

. 빛과 그림자의 구분

    - 햇볕이 들 때 밝은 부분과 어두운 부분은 각각 5단계( 10단계) 명암으로 나눌 수 있다.

    - 색의 명도란, 순수 흰색 옅은 회색 짙은 회색 순수 검정으로 단계를 나누어 그 회색의 단계에 맞춰 색의 밝기나 어두움을 측정하는 척도이다.

    - 밝은 햇살 속에선 그림자에 가려진 하얀 신문이 검정 셔츠보다 어둡다. 이 법칙을 항상 기억하자

    - 명암비

      ㆍ암부의 차이를 뜻한다.

      ㆍ조명의 프로는 새카만 그림자를 줄이기 위해 노력한다. 이 때, 키 라이트와 필 라이트의 강함 차이를 조명비라 한다.

      ㆍ직접 조명의 크기를 무시하고 2차 광원을 강조해선 안 된다.

      ㆍ명도를 10단계로 나눈다면 햇빛에서 그림자까지는 5단계 정도만 눈에 들어오는 경우가 대부분이다.

      ㆍ상층운, 안개가 끼었거나 지면이 옅은 색이라면 명암 차이가 감소한다.

      ㆍ명암비를 줄여서 단계를 보다 세밀하게 나누고 새카만 부분을 줄이는 것이 중요하다. 2차 광원이 너무 커지면 명암비가 커져 버릴 것이다.

 

. 투영

  - 어떤 것이 빛을 쬐면 그 뒤에 있는 사물 위로 그림자가 떨어진다. 이렇게 생긴 어두운 윤곽은 구도 내 외적 요소를 연결시키거나 깊이를 부여한다.

  - 우주에선 대기가 없어 그림자는 칠흑같이 어둡다. 지구는 다양한 곳에 광원이 생긴다.

  - 푸른 하늘뿐만 아니라 구름, 건물 등 모든 밝은 물체가 빛을 내 그림자의 밝기와 색 온도가 정해진다.

  - 맑은 날은 그림자는 항상 푸른색이며, 흐린 날은 빛이 하얗기 때문에 다른 광원이 대부분 차지하기도 한다.

         - 빛과 그림자와 엣지

        ㆍ그림자의 성질은 광원의 성질과 밀접한 관계가 있다.

        ㆍ소프트 라이트는 부드러운, 하드 라이트는 샤프한 엣지를 가진 그림자를 만든다.

        2개의 광원(예를 들면 자동차 헤드라이트)이 나란히 놓이면 그림자도 2개가 생긴다.

        ㆍ그림자를 만드는 물체가 멀어질수록 그림자는 희미해지고 넓어진다.

 

    . 하프 섀도우

- 극적인 연출, 특히 위아래로 긴 것을 그릴 때는 윗부분을 밝히고 아래를 어둡게 할 수도 있다.

- 물론 아래의 어두운 부분은 다른 물체에 의해 어두워지는 것이다.(그 물체가 멀면 그림자도 흐릿해진다.)

- 뭔가 고된 일이 끝나고 저물어가는 분위기에 좋다.

- 어두운 부분은 당연히 모두 똑같은 명도 비율로 어두워져야 한다.

  

    . 어클루젼 섀도우

      - 물체가 밀착한 부분은 빛이 들지 않아 짙은 그림자가 진 작은 영역을 형성한다이것이 어클루젼 섀도우이다.

      - 2개의 물체가 접촉하거나 어떤 물체가 지면에 접촉할 때 생긴다.

      - 물체가 실제로 접촉하지 않아도 빛이 들어오지 않을 정도면 생길 수 있다.(예를 들어 방구석)

   

    . 삼점 조명(광역 조명)

      - 대부분의 초상화는 모델 전방 45도 근처에 조명을 준다. 높이는 두 눈을 빛나게 할 정도이며, 그렇게 하면 대부분이 보이고 일부만 그림자가 진다.

      - 원근법에 의해 작게 그려진 쪽의 절반을 비추고, 코의 삼각그림자가 절반 그림자에 흡수될 것 같은 조명을 램브란트 라이팅이라고 한다.

      - 그림자의 색은 필 라이트에 의해 결정되는데, 보통 야외면 하늘 빛이다.


. 프론탈 라이팅

  - 보는 사람의 시점에서 모델 정면에 비추는 빛으로 그림자는 거의 보이지 않는다.

  - 주로 그리는 사람 뒤에 광원이 있다.

  - 광원에 대해 각이 질수록 깊은 그림자가 생긴다.(, , 앞머리)

  - 2차원적인 형태를 강조하는 것으로 패션, 의상 등 고유의 색이나 모양을 눈에 띄게 할 때 좋다.

  - 실제로 외형의 윤곽을 띄울 수 있는 몇 안 되는 빛이다.

  - 윤곽이란 외형 가장 끝에서 그림자에 의해 구분 지어지는 것이다. 윤곽의 두께는 외형 모서리의 폭에 비례한다.

 

. 엣지 라이팅

- 외형 뒤에서 비춰진 빛이 측면에 닿아 형태를 배경에서 떼어 낸 듯한 효과를 일으키는 빛이다.

- 림 라이트, 키커라고도 하며 비교적 강력한 광원이 필요하다.

- 야외에선 관찰자보다 낮은 위치의 태양이 관찰자 정면으로 빛을 비출 때 발생한다.

- 엣지 라이팅의 폭은 후방 광원에 닿는 평면사이즈가 정한다. 얇고 하얀 선뿐만 아니라 넓은 폭의 평면이

  될 수도 있다.

 

. 역광

  - 물체가 빛을 가릴 때 발생하는 일종의 백 라이트이다.

  - 빛의 영역이 확실한 존재감이 있어 물체 테두리를 감싸거나 뒤덮는다.

  - 물체의 실루엣이 선명하게 떠오른다.

  - 색이 선명함을 잃고 그림자가 앞쪽으로 진다.

  - 환한 빛이 테두리를 감싸 테두리의 디테일이 떨어진다.

  - 물체 뒤에 빛으로 비춰지는 수증기가 나는 바다가 있다고 상상하자배경의 빛이 물체의 테두리를 녹였다고 상상하자.

 

. 언더 라이팅

  - 익숙하지 않은 빛의 방향이기 때문에 눈길을 끌기 쉽다.

  - 불길이나 극장의 각광(foot light)이 연상되는 방식이다. 주술적인, 불길한 기운, 극적인 분위기가 연출된다.

  - 주로 불꽃의 오렌지 색, 컴퓨터 스크린의 푸른색처럼 강렬한 색이 자주 들어간다.

  - 밤의 장면 : 야간이라는 설정으로 무언가를 크게 보이고 싶을 때는 외형의 일부만 강하게 비췄다가 빛을 죽이면 큰 효과를 볼 수 있다.


. 반사광

  - 강한 빛을 받은 물체는 그 자체가 광원이 된다. , 그 광원 근처에 있는 그림자 영역 전체가 반사의 영향을 받는다.

     - 반사광은 광원에서 멀어질수록 영향이 약해져 물체 색과 많이 섞인다.

     - 햇빛 아래 그림자 진 부분은 스카이 라이트로 보통 푸른 색을 띄지만 반사광을 받는 부분은 반사하는 물체의 빛을 띈다.

     - 반사광에 대한 일반적 사실 5가지

      ㆍ그림자 중에 위를 향한 면은 한색, 아래를 향하면 온색이 된다.

      ㆍ광원에서 떨어지면 반사광의 영향은 바로 약해진다.(잔디밭처럼 광원이 큰 경우는 제외)

      ㆍ반사광의 효과는 다른 반사광이나 보조광이 없으면 눈에 가장 잘 보인다.

      ㆍ그림자 색은 반사광의 광원 색과 반사광을 받는 물체의 고유의 색 모두를 포함한다.

      ㆍ맑은 날 수직 표면의 그늘진 부분은 따스한 지면의 색과 하늘의 색 모두의 영향을 받는다.

 

. 스포트 라이트(Spot Light)

  - 중요하지 않은 부분은 어둠으로 가리고 시선을 모으고 싶은 부분에 쓴다.

  - 환경광을 받는 경우는 키 라이트가 들지 않는 곳의 그림자 색이나 키 라이트가 들어 생긴 그림자 색이나 동일해야 한다. 환경광이란 

     동일한 필 라이트의 영향을 받기 때문이다.

    ※ 환경광 : 키 라이트가 없어져도 그 곳에 남아있는 빛

  - 스포트 라이트를 눈에 비추는아이 라이트는 관객의 시선을 눈에 모은다.

 

. 원형 원리의 한계

  - 유광의 입체는 재질에 따라 빛에 대한 반응이 다르다.(구름, 머리칼, 유리, 금속, 나뭇잎 등)

  - 구름은 일반 원칙으로 정리가 불가능하다. 그러나 대부분의 경우는 2차 광원에서 받는 빛의 양보다 주광원에서 받는 빛을 내부에 확산시켜 

    그림자 쪽으로 전파시키는 양이 더 많다.

  - 나뭇잎 무리는 나뭇잎이 왕성하면 빛을 투과시키지 못해 명암이 나뉘지만, 나뭇잎이 그렇게 많지 않으면 빛이 투과된다. 

 

 

3. 색의 요소


. 컬러 휠 재고

  - 빛을 프리즘에 넣으면 연속적인 색(빨주노초파남보)으로 분리되며, 빨간색과 보라색을 연결해 원형으로 만든 것이 컬러 휠(색 원형)’이다.

  - 일반적으로 빨강, 파랑, 노랑을 기본색이라 하며, ‘원색이란 이 3가지 색을 섞으면 다른 모든 색을 만든다는 개념이다.

  - 2차색은 원생을 섞어 나온 색으로 보라, 녹색, 주황색이다.

     (보라 : 파랑+빨강 / 녹색 : 파랑+노랑 / 주황 : 노랑+빨강)

  - 보색 : 색 상환에서 서로 마주보고 있는 색이다. 이 색을 섞으면 회색이 된다.

             (노랑-보라, 빨강-녹색, 파랑-주황)

  - 채도(크로마) : 무채색부터 선명한 색까지의 척도이다. 흰색과 비교했을 때 표면 색에서 인식되는 강도이다.

  - 기존의 컬러 휠은 맞지 않는 부분이 많은데, Yurmby 컬러 휠에 따르면 RGB CMY는 서로 중간색 관계를 가지고 있다. 

 

. 채도와 명도

    - 색은 색상채도로 정의할 수 있다.

    - 혼색일 때 발생하는 3번째 척도가 명도혹은 ‘Value’이다.

    - 컬러 휠을 위아래로 늘려 3차원으로 표현된다.

    - 채도가 최대가 되는 명도는 색에 의해 달라지는데, 이 때의 명도를 홈 명도(Home Value), 최대 채도의 명도(Peak Chrome Value)라 부른다.

      ( : 노란색은 명도가 높을 때, 빨강색은 중간, 파란색은 낮을 때)

 

. 고유의 색

  - 고유의 색(Local Color)이란, 백색광을 받는 물체의 표면 색이다.

  - 다양한 빛의 영향으로 보통 그림을 그릴 때는 다른 색이 되곤 한다.

  - 고유의 색에 명암을 조정하거나(형상 표현), 채도를 떨어뜨리거나(대기층 깊이 표현), 색을 바꾸거나

    (반사광 등의 빛) 해서 실제 색칠에 들어간다.


. 회색과 무채색

  - 채도가 높은 색의 정반대 색이다.

  - 회색은 재미없고 지루한 색이라고 생각하지만 실제론 대단히 중요하다.

  - 회색을 많이 사용한 실패보다 너무 선명해 생기는 실패가 더 많다.

  - 회색은 밝은 색이 악센트로 작용할 수 있는 환경을 만들어준다. 구도 속에 공간, 넓이를 제공하여 조용하고 내성적 분위기를 연출한다

     단일한 색이 아니라 풍부한 바리에이션이 존재한다.(약간의 색상 존재

     보색 2개를 섞어 만든 회색은 원래의 두 보색과 조화를 잘 이룬다.

      - 지루하기 쉬운 영역도 암부나 색상 변화를 주면 재미있다.(회색 -> 따스한 회색)

      - 채도가 높은 색이 넘치는 그림보다 절제되고 차분한 그림이 좋다.

 

. 녹색을 둘러싼 문제.

  - 녹색을 원색으로 분류하는 사람들도 있기도 하고, 인간의 눈은 황록색을 가장 민감하게 받아들일 정도로 중요하다.

  - 색 자체가 너무 강렬해 많은 사람들이 꺼린다.

  - 녹색 사용 팁

    ㆍ청색과 노란색을 이용한 녹색을 사용하자. 채도가 절제된다.

    ㆍ나뭇잎 하나하나에 변화를 주어 단조로움을 피하자.

    ㆍ녹색에 분홍 혹은 빨강이 들어간 회색을 섞자.

    ㆍ분홍, 빨강으로 초벌칠을 하자.

 

. 그라데이션

  - 어떤 색에서 다른 색으로, 색상이 변하거나 밝은 색에서 어두운 색으로 변하거나 흐린 색에서 선명한 색으로 변한다,

         - 사용하기 전에 나름의 계획이 필요하다.

         - 자연은 거대한 것에서 세세한 것까지 그라데이션이 존재한다.

 

    . 틴트

      - 어떤 색에 흰색을 더하면 명도가 올라가 틴트혹은 파스텔컬러가 된다.

      - 안개 낀 원경의 색상에서 쉽게 볼 수 있다.

      - 명도를 높여 그림에 느낌이 좋은 경쾌함이나 세세함을 낼 수 있다.

      - 명도가 높거나 낮은 색을 반영할 때, 다른 부분은 어두운 색조를 사용하면 효과적이다.



4. 그림물감과 안료


. 온색 밑칠

  - 온색으로 밑칠을 하고 불투명하게 밑색을 가리는 방식으로 하늘, 나뭇잎 무리, 파란색, 녹색 색조의 그림을 그리면 보색 대비가 되어 파란색

     녹색이 더욱 생생해진다.

 

. 탁색에 대한 논의

  - 탁색(갈색, 검정, 회색)을 전혀 안 쓰는 것도 많이 쓰는 것도 좋지 않다.

  - 탁색을 이용해 선명한 색을 강조하고, 적절히 명도를 구성해주는 것이 답이다.

 


5. 색의 관계


. 모노 크롬

  - 명도나 채도만 바꾼 단일 색상으로 구성된 배색을 뜻한다.

  - 회색, 갈색, 청색 계통이 많이 쓰였고, 흑백 또는 세피아(흑갈색)이 많이 쓰인다.

  - 독특함과 정지된 표현으로 시선을 끈다.

  - 과거의 역사적 사건이라는 분위기를 만들 수 있다.

 

. 온색과 한색

  - 컬러 휠을 반으로 쪼갰을 때, 위쪽의 녹색~주황~빨강은 온색, 아래쪽의 청록~파랑~보라는 한색이다.

  - 한색은 밤, 겨울, 하늘, 그림자, 수면, 얼음이 연상되며, 특히 파랑은 고요함, 편안함, 침착함이 연상된다.

  - 온색은 불, 매운 양념, 피가 연상되며 특히 주황, 노랑은 석양, , 단풍처럼 덧없음이 연상된다.

  - 신비, 암흑, 우울함을 나타날 때는 한색 계열만을 사용하면 좋다. 그러나 옆에 따스한 색조를 주어 재미를 줄 수도 있다.

     반대의 경우도 마찬가지다.(온색 위주에 한색 포인트)

  - 온색과 한색은 갈색이나 회색을 추가한 각 색의 회색으로 서로를 보완하듯 쓸 수 있다.

 

. 색이 있는 빛의 작용

  - 색이 다른 두 빛이 한 사물을 비추면 가산혼합이 되어 새로운 색을 띈다.

  - 가산혼합은 1개의 라이트보다 명도가 더 높아진다.

  - 하나의 물체에 2개의 광원을 비추면 그림자는 다른 광원이 비추는 빛의 색의 영향을 받는다.

    (예를 들어 파란색과 붉은색의 빛을 비추면 파란색이 만드는 그림자에는 붉은 빛이 감돈다.)

 

. 컬러 악센트

  - 그림 전반의 색과 현저히 다른 색으로 칠해진 작은 면을 뜻한다.

  - 보통 보색이나 보색에 가까운 색을 쓰며, 다른 부분보다 훨씬 선명한 색을 쓴다.

  - 메인 초점뿐만 아니라 전체에 대한 포인트로 넓고 단조로운 영역에 줄 수도 있다.

   (보라색이 깔린 그림 곳곳에 노랑, 주황을 조금씩 숨긴다. / 공중의 점이나, 윤곽, 창문에 비친 반사)

 


6. 예비 배합


. 색 영역 매핑

  - 트라이어드와 연계되는 개념으로, 주관적 기본색 3개를 골라 컬러 휠 상에서 서로 선으로 연결하면 삼각형의 영역이 생기는데 

     이를 색 영역(Gamut)이라 부른다.

  - 주관적 2차색은 삼각형 변 위의 중간지점의 색이다.

  - 주관적 중간색은 삼각형의 중앙에 있는 색이다. 이 색은 무채색이 아닐 수도 있다.

  - 2차색은 언제나 기본 색보다 채도가 낮다.


. 색 영역 마스크 작성

  - 색 영역 매핑한 것을 모양 그대로 컬러 휠 위치를 옮겨 새로운 배색을 만든다.

  - 원하는 색 영역을 정의할 수 있고, 쉽게 생각 못하는 배색이 나오며, 상세한 컨트롤이 가능하다. 

 

. 배색의 형태

  - 색 영역 마스크는 삼각형이 일반적이나, 마름모나 정사각형 등의 형태도 있다.

  - 컬러 휠 중심을 통과하지 않는 이등변 삼각형의 마스크를 분위기 트라이어드라 한다장소의 분위기를 강하게 표현하는 주관적 배색이다.

  - 보색의 마스크는 위아래로 길게 늘어난 마름모꼴이다. 중간색이 휠 중심과 거의 일치한다이 중심을 벋어나면 매력적 배색이 탄생하거나 

     불쾌한 배색이 된다. 인접색에 맞춰 마스크를 조금씩 돌리면 더 다양한 배색이 가능하다.

 

. 컬러 스크립트

  - 시퀀스(이야기의 일부) 전체의 색 변화를 작성하는 것이다.(주요 색감)

  - 컬러 휠과 색 영역 마스크를 이용해 계획한다.

  - 시퀀스가 급전환될 경우 색 영역 마스크의 위치 뿐만 아니라 타입도 변화시켜주자.(크기 및 형태)

  - 컬러 스크립트를 만들면 보는 사람이 분위기의 변화를 체험할 수 있다.

  

 

7. 시각


. 색이 없는 세계

  - 남성 인구의 10%가 빨강과 녹색을 잘 구분 못하며, 1%미만은 모노크롬으로 보인다.

  - 대부분의 경우 색각 장애가 있어도 파랑, 노랑은 구분한다.

  - 인간의 망막은 추상체(+톤 반응), 간상체(명암)가 있다.

 

. 달빛은 정말 푸를까?

  - 달빛은 대단히 미약해 추상체는 거의 반응하지 않고 간상체가 민감해져서 색을 구분하기 어렵다.

  - 실제론 달은 푸른빛, 녹색빛이 아니라 무채색 혹은 약간 붉은 빛이다.

  - 반월, 달 그림자의 상태에서는 추상체가 거의 기능하지 않아 세상이 무채색으로 보이기까지 한다.

  - 푸르키네 현상 : 간상체는 청록색에 민감한 편인데, 이로 인해 어두울 때는 청록색 계통이 더 잘보이게 되며, 빨강색은 검어진다

  그러나 이것은 달빛이 푸른 것과는 별개이다.

    - 칸과 파타나이크는 간상체와 추상체를 연결하는 뉴런이 있는데, 간상체가 활발해지면 이 뉴런이 미약하게 파란색을 인식하는 

      추상체를 건드리기 때문에 뇌에서 달빛이 푸르다고 착각하는 것이라고 한다.

    - 달빛이 있는 풍경을 그릴 때는 간상체로 본 것을 관찰하여 잘 기억하고 추상체의 경험으로 재구성할 필요가 있다.

       ’ , 달빛 풍경을 많이 보고 경험하여 달빛 풍경에 대한 상상력을 키워야한다.

 

. 엣지와 깊이

  - 엣지 : 경계를 조절하는 처리. 주로 외형의 경계에 쓰인다. 깊이감이나 약간 어두운 조명을 표현할 수 있다.

  - 피사계심도 : 일정거리에 평면을 두고, 그 평면에 가까워지거나 평면 위에 있으면 또렷해지고, 평면을 벋어나 앞, 뒤로 떨어지면 점점 흐릿해지는 것

  - 서로 교차하는 물체가 있을 때는 앞에 있는 물체의 윤곽은 또렷하게 하고 뒤에 있는 물체의 윤곽은 흐릿하게 한다.

    - 달빛 아래에서는 엣지가 또렷하게 보이지 않는다. 디테일을 인식하는 눈의 황반이 추상체로 덮여있기 때문이다. 달빛 야경을 그릴 때는 

       이점을 유의해서 디테일을 죽이고 엣지를 흐려야 한다.

 

. 색의 대립

  - 보색은 요소의 기본 성질상의 대립을 암시한다.(파랑-노랑 / 마젠타-녹색)

  - 컬러 휠을 기반으로 서로 대칭되는 위치에 있는 것이 반대성질의 색이다.

  - 빨간색, 노랑색, 보라색 계통은 괴테에 의하면 플러스성질로써 , 밝음, , 따스함, 가까움, 고귀와 같은 것을 나타내며, 파란색 계통은

    ‘마이너스성질로써 빈곤, 그림자, 어둠, 약함, 차가움, 거리, 동경약함을 의미한다고 한다.

 

. 색의 항상성

  - 조명의 색, 그림자의 형태변화에도 불구하고 고유색을 불변하는 것이라 해석하는 인간의 습관을 의미한다.

  - 인간은 주관적으로 색을 해석해서 객관적인 색을 보기 어렵다.

  - ‘보이는 것이 아닌 색이나 형태에 대한 사전지식을 바탕으로 색을 만들 필요가 있다.

 

. 순응과 대비

  - 장면을 볼 때, 어떤 색을 본 경험이 다른 색을 지각하는데 영향을 준다.

  - 잔상과 연속 대비

    : 어떤 색을 보면 눈은 그 색에 맞게 조절 혹은 순응을 하게 되는데, 그러다 다른 영역을 보면 그전의 색의 보색이 눈에 남게 된다

      이를 연속 대비라고 한다. 이러한 이유로 악센트로 보색을 몇 가지 더하면 전체적인 배색이 생생하게 보인다.

  - 색이 있는 조명의 효과

    : 조명이 닿고 있는 부분의 색의 변화는 그림자의 색과 대비되는 색으로 보인다. 이것은 우리 눈의 착각에서 나온 것이다.

      ( : 무채색의 주광선을 하얀 석고상에 비추고, 반사광이 붉은 빛이라면, 주광선이 무채색인데도 밝은 쪽이 푸르게 보인다.)

  - 한색 빛, 온색 빛

  : 색을 눈으로 볼 때는 적어도 5가지 요소의 영향을 받는다.

   ㆍ동시 대비 : 배경색의 색상, 채도, 명도에 의해 그 앞에 있는 물체가 반대의 성질에 있는 것처럼 보인다.

          ㆍ연속 대비 : 하나의 색을 본 뒤 다른 색을 보면 뒤의 색이 변화한다.

          ㆍ색 순응 : 조명의 특징 색에 익숙해 조명의 색 온도가 변해도 색과 빛의 레벨 밸런스가 변하지 않았다고 느끼는 것.

          ㆍ색의 항상성 : 조명이 변해서 실제로 색이 변화해도 색 순응과 알고 있는 물체의 고유의 색으로 색이 항상 같은 것처럼 보인다.

          ㆍ물체의 사이즈 : 사이즈가 작아질수록 색을 확인하기 어려워 채도가 떨어져 보인다.

 

. 식욕을 돋우는 치유의 색

- 칼 융에 따르면 색은 인간의 주요 정신 활동을 나타낸다.”

- 색에서 연상되는 것이 모든 나라가 공통되는 것은 아니다.

- 일반적으로 빨강 , 근원적인 정열, 분노 / 주황 -> 따스함, 식욕, 에너지 / 노란색 ->태양 에너지이다

  광고업자들은 식욕을 돋우기 위해 밝고 따스한 색으로 로고를 디자인하곤 한다.

- 녹색, 파란색, 남색, 보라색으로 가면 평온함, 명상의 상태가 된다.

 


8. 표면과 효과


. 투과광

  - 태양빛이 반투명 물질을 통과할 때, 그 빛에는 선명한 색이 더해지는데, 이걸 스테인드글라스 효과 혹은 투과광이라 한다. (반사광은 탁해짐)

    - 식물의 경우 색이 4가지로 구분된다.

        ㆍ투과광(강렬하고 선명한 잎의 색) : 선명하고 강렬한 황록색

        ㆍ밑을 향해 그늘진 잎(가장 어두운 녹색)

        ㆍ그늘진 윗면(청록색, 필라이트 영향)

        ㆍ잎의 가장 위 표면(빛을 반사, 채도 낮고, 질감이 잘 보이며 명도가 높다.)

    - 나무를 예로 들면 가장자리의 잎은 투과광으로 강하게 빛내지만, 중앙으로 갈수록 빛을 못 받고 스카이라이트의 영향으로 어둡고 탁한 색을 띈다.

 

 . 서브 스페이스 스캐터링(SSS)

  - 빛은 피부나 그 비슷한 반투명 물질의 표면을 통과해 표면 밑에서 독특한 색을 낸다.

  - SSS는 물체의 깊이, 중량감에 영향을 준다.

  - SSS가 가장 인상적인 형태로 나타나는 것은 반투명 피부, 작은 크기, 역광’ 3가지 조건이다.

  - 반투명 물체의 내부 색을 입은 빛이 반대쪽으로 나온다고 생각하자. 투과광과 비슷하게 생각하면 될 것이다.

 

. 얼굴의 컬러존

  - 하얀 피부는 3가지 영역으로 나뉜다. 이마는 밝은 금색, 이마부터 코밑은 조금 붉게, 코부터 턱끝까지는 파랑, 녹색, 잿빛이 섞인 색이다.

  - 이마는 표면의 모세혈관, 근육이 적어 밝은 금색이 된다.

  - 얼굴 중앙의 귀, , 코는 모세혈관이 표피부근에 모여 약간 불그스름하다. 몸을 활발하게 움직이는 사람은 혈관이 더 확장이 되어 

     눈 안쪽에서 턱 코너까지의 대각선이 더 붉어진다. 오래 음주했거나 추위에 오래 노출되면 모세혈관이 파열되어 그대로 멍울지기도 한다.

  - 얼굴 아래쪽은 털구멍에 의해서 블루 그레이가 될 가능성이 있다. 특히 수염이 나는 남성의 경우가 그러하다. 어린아이나 여성은 좀 덜하지만 

    입술부근이 조금 푸르기도 하다. 이 부분은 산소가 빠진 푸른 혈액이 먾이 지나다니기 때문에 푸르게 보이는 것이다.

 

. 머리결의 비밀

  - 두꺼운 터치로 단순하게 덩어리 느낌을 낸 다음 디테일과 하이라이트를 더한다.

  - 따로 떨어진 머리칼 뭉치를 너무 명확하게 만들면 대걸레처럼 된다. 이걸 해결하기 위해서 머리칼을 커다란 뭉치로 나눈다.

  - 피부나 털의 경계 : 테두리를 너무 선명하게 그리면 가죽헬멧처럼 된다. 관자놀이나 목 뒷덜미는 특히 중요하다. 많은 선을 그려 넣지 말자

  - 리본 형태든 핀으로 정리된 숏컷헤어든, 하이라이트는 곡선의 형태를 따르는게 아니라 형태를 가로지르듯이 들어간다

     머리 전체 뭉치는 하이라이트에 멀어질수록 어두워진다.

     - 일반적인 어드바이스는 두꺼운 연필을 사용하라 / 외형을 간결하게 유지하라 / 뭉치를 크게 표현하도록 노력하라.

 

. 커스틱스

  - 유리컵, 물이 든 병, 렌즈, 수중에서 빛이 광선을 집중시켜 빛이 스팟이나 선을 만들어내는 현상이나 패턴을 이야기한다.

    - 구부러진 유리나 물결에 의해 반사되거나 굴절될 때 표면상에 발생하여 투영되는 원, 원호, 물결 모양의 빛을 커스틱스라 한다.

    - 투명한 물체의 커스틱스 : 표면의 굴곡에 의해 그 형태가 정해지며, 그림자 안쪽에서 집중되었다가 몇 개의 빛줄기로 퍼진다.

    - 수면 밑의 커스틱스 : 수면의 잔잔한 물결이 햇빛을 굴절시켜 발생, 수면 밑 해저생물의 등 위로 빛을 모아 춤추듯 한 라인을 만든다

                                    수면에서 7~10미터 정도 맑은 날에만 발생한다겹쳐진 물체에서는 위의 물체만 발생한다.

   - 커스틱스 반사 : 잔물결 위로 반사되는 빛이 만드는 경우도 있다.(물 위의 다리 아래 유리잔 바닥이나 볼링공 바닥도 나타난다

                            햇빛이 굴곡된 유리, 광택있는 금속 표면이라면 모두 나타난다고 볼 수 있다.

 

. 정반사

  - 표면에 광택이 있는 물체는(자동차 보닛, 크롬 휠 캣 등) 주위의 무엇이든 반사한다.

  - 정반사는 광선이 표면에 닿았을 때, 같은 상대각도로 반사되는 것이다.

  - 확산반사는 광선이 전방향으로 반사되는 것이다. 이를 테면 무광 표면인 것

  - 정반사에는 3가지 규칙이 있다.

    ㆍ표면이 반사되는 만큼 그리는 명도의 범위가 넓어진다.

    ㆍ굴곡이 있는 표면에는 주의 환경이 압착되어 들어간다. 많게는 구도 밖까지 포함한다.

    ㆍ거울에 비친 모습은 통상 독립된 레이어이다.

 

. 하이라이트

  - 젖은 표면이나 광택아 있는 표면에 정반사 되는 것을 말한다.

  - 반사광 하이라이트

    : 빛의 색이 혼합되지 않는다. 평행인 평면 그룹이 동일한 반사광 하이라이트를 만든다.  광택이 있는 물체의 하이라이트는 흰색이 아니라 

      광원과 물체의 고유색과의 영향을 받는다. 예를 들면, 맑은 하늘 아래에서는 푸른색 하이라이트가 생긴다.

  - 고리모양 하이라이트

: 금속에 생긴 쓸린 흠집이나 나무의 작은 가지에 의해 원과 같은 패턴도 된다. 빛이 오는 방향으로 직각인 나뭇가지만 하이라이트를 반사한다

  많이 사용한 스테인리스 표면의 쓸린 흠집에서도 형성된다.

 

 . 컬러 코로나

   - 석양, 가로등 같이 밝은 광원에서 볼 수 있으며, 광원을 감싸는 선명한 빛의 영역이다.(=렌즈 플레어)

   - 빛이 공기 중의 입자에 의해 반사되어 광원 주위에 원의 고리를 만들고, 이것이 속눈썹, 각막, 수정체, 안구 속 체액으로 인해 더 확산된다

      이 빛이 주위 명도를 올리고 짙은 색의 물체를 금색 원형 빛으로 감싼다.

   - 사진에서는 색의 부드러운 그라데이션이 더해져 스타버스트, , 육각형과 같은 형태로 렌즈 플레어를 만든다.

   - 코로나는 종류 불문하고 상당히 밝은 광원이나 반사 광원 주위에 생긴다. 코로나는 광원의 색과 동일하다.

 

. 모션 블러

  - 블러에는 정지된 관찰자나 카메라 앞의 어떤 물체가 고속으로 이동한 모션 블러와 

     고속으로 이동하는 물체를 카메라가 추적해서 생기는 스피드 블러가 있다.

  - 모션 블러는 움직이는 부분이 걸리며, 움직임이 빨라지면 정도가 커지고, 진행방향으로 길게 늘어나 보인다.

  - 스피드 블러는 소실점에서 움직이는 방향에 맞춰 배경전체가 급격히 흐려진다. 카메라에 가장 가까운 물체가 가장 강한 블러가 걸린다.

 

 . 사진 vs 관찰

   - 사진은 가장 어두운 그림자를 순수 검정, 하이라이트를 순수 흰색으로 처리해버리거나 색의 채도가 변하거나 약해지고

     온색과 한색이 인접한 곳의 미묘한 변화는 놓쳐버리며, 약한 빛의 영향을 대부분 잃어버린다.

  


9. 대기의 효과


. 스카이 블루

  - 하늘색은 단순하고 균일한 파랑이 아닌 태양과의 거리에 따라 변하는 태양의 글레어와 지평선과의 각도에 따라 변하는 지평선의 글로

    2종류의 그라데이션의 겹쳐짐이다.

    - 하늘이 푸른 이유

      : 대기 중의 작은 입자가 빛의 파장 중 파랑, 보라를 많이 산란시키기 때문이다.

    - 태양을 향해, 태양을 등지고

      : 태양을 바라보며 하늘을 보면 하늘은 파란 빛에 태양 부근의 따스한 빛의 글레어가 섞여 칙칙한 회녹빛을 띄며 구름은 중앙이 어둡고 

        가장자리가 밝아지며 작은 구름이 더 밝다. 태양을 등지면 하늘 빛은 순수한 파랑 빛에 보랏빛이 섞여 들며, 구름은 아래쪽이 가장 어둡고 

        작은 구름이 더 어둡다.

    - 태양의 글레어

      : 태양과 가까워지면 하늘의 색이 밝아지고 멀어지면 명도도 어두워진다.

    - 정 리

 ㆍ하늘의 색은 2가지 그라데이션이 있으며, 명도, 채도, 색상 모두 변화한다. 2개의 그라데이션은 서로 영향을 준다.(동시 변화)

 ㆍ하늘을 위에서 아래로 보면 전체적으로 밝아진다.

 ㆍ하늘의 색은 태양에 가까워질수록 밝아지며 온색이 된다. 또한 태양을 정면으로 마주보고 180도 뒤를 돌아보면 비슷하게 밝아진다.

 ㆍ가장 어둡고 깊은 파란색인 하늘의 우물은 일출, 일몰 때 꼭대기에서 나타난다. 석양에서 천장을 지나는 95도 부근이거나 

    다른 시간대에는 65도 부근에서 볼 수 있다.

- 결 산

  : 푸른 하늘을 그릴 때는 이렇듯, 수직 수평으로 색조가 변해 적어도 4가지 기본색은 들어갈 것이다.

  

. 공기 원근법

  - 멀리 떨어진 곳에서 대상을 보면 공기층 때문에 대상이 달라 보이는 현상을 이야기한다.

  - 빛을 받는 표면과 그림자에 가려진 표면

    : 우선 가장 어두운 부분이 영향을 받고, 서서히 옅고 푸른색이 돌게 된다. 하늘의 색을 만드는 빛의 확산이 우리와 물체 사이에도 일어나는 것이다

     물체의 빛을 받는 면은 일반적으로 색의 채도를 잃어버리고, 멀어질수록 회색에 가까워진다. 특히 온색은 금방 흐려져 한색에 가까워진다.

     노란색, 주황색, 나뭇잎도 채도가 떨어져 회녹색, 청록색이 된다. 모든 물체가 명부, 암부의 명도 대비가 약해져 결국엔 실루엣처럼 되어 평평하고 

     옅은 색상으로 녹아든다. 빛과 그림자의 표면 대비가 약해져 뚜렷함도 낮아지고, 디테일이 눈에 보이더라도 뿌옇게 보인다.

  - 하얀 물체에 대한 효과

    : 하얀 물체는 색이 짙은 물체가 한색이 되는 것과는 반대로 온색에 가까워진다.(석양 빛의 영향) 한낮의 하얀 구름은 지평선에 가까워질수록 

      주황색이 들어가거나 명도가 낮아지며, 결과적으론 지평선부근의 하늘의 색에 뒤덮인다. 밝고 하얀 물체는 다른 것들이 실루엣 색으로 뒤덮여 버려도

      가장 마지막까지 보인다관찰자와 물체 사이에 구름 때문에 생긴 그림자의 대기가 있다면 물체는 조금 어두워 보인다.

    - 먼지와의 거리 : 공기원근법은 먼지, 습기, 안개, 스모그에 의해 강해진다.

 

. 역색 투시

 - 공기원근법은 근경은 온색, 원경은 한색이 원칙이지만, 이 원칙이 통하지 않고 장면 전체가 깊이 들어갈수록 온색이 되는 것을 의미한다.

 - 이 현상은 습기나 먼지가 태양에 가까이 위치한 경우, 특히 일출, 일몰 때 자주 발생한다.

 - 지면 가까이의 커다란 입자가 주황색 햇빛을 얕은 각도로 환산, 주황색 글레어 원이 태양을 감싼다. 이 빛이 멀리 있는 어두운 물체를 감싸 푸른 

    확산광보다 강하게 보인다.

 - 안개 낀 날, 대기 중에 먼지가 많은 널 저무는 태양 쪽을 볼 때 자주 보인다.

 - 근경(전경)이 먼 곳보다 한색에 가깝게 보인다는 점에 주목하자.

 - 자연계에서 흔치 않아 이것을 활용하면 미지의 세계, 흥분된 분위기를 연출할 수 있다.


. 황금빛 시간

  - 자연계에서 선명하고 강렬한 색은 새벽녘, 석양의 햇빛이 대기를 비추는 짧은 시간에만 볼 수 있으며, 이 때 주위는 선명하면서도 드라마틱한 

    색으로 물든다. 이 때를 골든 아워, 매직 아워라 한다.

  - 석양일 때의 색 변화

    : 태양이 낮은 위치에 있어 햇빛이 대지의 표면과 거의 평행을 이룬다. , 광선이 지구의 면과 접하듯이 교차된다. 이 각도에선 햇빛의 이동거리가 

      한낮보다 훨씬 길어진다. 거리가 길어지기 때문에 파란색 파장이 더 많이 확산되어 하늘은 보다 농후한 파란색을 띈다. 남은 햇살은 휘도가 약해져

      주황색, 빨간색에 가까워진다.석양 빛을 받는 물체는 금색이 되고, 그림자는 푸른색이 강해진다. 이것은 하늘이 짙은 파랑이 되는 동시에 온색으로 

      비춰진 표면이 그늘진 부분에 오색으로 인한 상승효과를 내기 때문이다. 일몰 부근의 하늘에선 상공의 파랑, 지평선 부근의 노랑, 흐릿한 빨강의 

      색 변화가 보인다. 그러면서 명도, 채도도 높아진다.

 

   . 일몰

  - 일몰일 때는 태양이 다양한 층(공기, 먼지, 구름) 과 상호작용해서 볼 수 있는 색채가 무한하다.

  - 일몰 시 주목할 요소

    : 공기 중에 습기, 먼지가 많이 포함되면 석양은 구름을 보다 선명하고 강렬한 빨간, 노란 색으로  물들인다. 태양이 지평선을 가르는 지점에서 가장 

      선명한 주홍빛이 형성된다. 태양이 저문 후 반대편 주변에는 지평선에서 회색층이 떠오른다. 이 층은 지구 자체의 그림자가 투영된 것이다.

온색이 하늘에서 사라지고, 때로는 완전한 어둠이 되기까지 부드러운 보라색 글로가 남기도 한다. 새벽녘에는 색 변화가 반대로 일어난다

아침은 공기 중의 먼지가 적어 보다 분홍색에 가깝게 된다.

     - 구름의 층

       : 구름 위에 닿은 빛은 지면에 가까운 빛보다 하얗다. 높은 고도에 있으면 하얗고, 아래층의 구름은 노랗거나 붉은 감이 돈다

         이것은 고도에 따라 하늘색이 변하는 것과 비슷한 것이다지구의 그림자 라인에 가까워지면서 빛이 흐려지고 붉어지는 것이다.

 

   . 안개, , 연기, 먼지

  - 햇빛은 두꺼운 안개의 층을 통과하지 못해 빛이 분산되어 안개가 낀 날에는 물체가 멀어짐에 따라 대비가 급격히 떨어진다.

  - 안개가 끼고 직사광선이 위에서 내리쬐면 그림자는 평소보다 훨씬 밝아진다.

 

. 무지개

  - 상징적 의미

    : 그리스 천국과 지상을 연걸하는 길 / 북구 신화 신들의 나라인 아스가르드와 인간세계인 미드가르드를 연결하는 다리

     중국 하늘의 틈새를 5색 돌로 봉인 / 성서 대지가 노아의 홍수로 잠기지 않는 계약의 증표 / 르네상스, 바로크 신의 계약의 상징

 - 낭만주의 시점 : 낭만주의자들은 무지개를 해석할수록 그 힘과 의미가 약해진다 생각했다.

 - 과학적인 설명

: 1차 무지개는 비온 뒤 대기 중에 떠도는 비의 입자 안쪽에서 태양광선이 반사될 때 형성된다광선이 비의 입자에 들어갈 때, 안에서 반사되어 

  다시 나올 때, 총 두 번 굴절된다. 그 결과 흰 빛 안의 색의 빛이 각자 다른 각도로 꺾여 무지개를 만든다. (각도는 파란색이 붉은색보다 더 크다.)

  비의 입자와 간찰자의 거리는 중요치 않다. 무지개는 특정 지리적 공간에서 나오는 것이 아니라 관찰자와의 관계에 따라 정해진 각도에 나타난다.

  무지개는 태양을 등진 곳을 중심으로 약 42도 반경의 원뿔 주위에 생긴다. 오후에는 태양의 고도가 낮아져 태양 반대편이 지평선과 가까워져 

  무지개가 원형으로 보인다. 또한 태양 반대편은 무지개의 중심이고, 그림자는 모두 그 중심을 향해간다.

- 2차 무지개

  : 1차 무지개 바깥쪽으로 또 하나의 무지개가 생기는 경우도 있다. 이쪽은 색의 순서가 반대로 되고, 1차 무지개보다 흐리다.

   비의 입자 안에서 2번 반사된 빛이 만들어낸다. 1, 2차 무지개 사이에선 하늘이 조금 어둡게 보인다. 이 영역을 알렉산더의 검은 띠라고 부른다

   2차 무지개는 태양 반대편 중심으로  50도 반경 원뿔의 원추에서 형성된다. 검은 띠는 빛이 1차 무지개 안쪽을 향해 대부분 반사되기

   때문에 어두운 것이다. 극히 드물게 이 빛이 1차 무지개 안에 흐릿한 과잉 무지개를 만들기도 한다.

- 테크닉 팁

  : 무지개가 생기는 과학상의 기본법칙을 기억하자. 무지개 색은 항상 배경보다 밝게 그려야 한다. 무지개 빛은 그 뒤에 있는 빛에 부가되는 현상이기

    때문이다. 2차 무지개 중심은 1차와 동일하다. 모든 그림자는 태양 반대편, 곧 무지개의 중심으로 향한다.

  

. 스카이홀과 나뭇잎

  - 스카이홀

    : 나무의 실루엣이 빈틈없이 하늘을 가리는게 아니라 나뭇잎 사이로 스카이홀이 있거나 가지사이로 구멍이 생겨 건너편이 보인다

      스카이홀은 뒤에 있는 하늘보다 명도가 더 낮아 어둡게 된다주변의 나뭇잎, 가지들의 영향이 있기 때문이다. 스카이홀의 윤곽을 거칠게 표현하면 

      나뭇잎에 둘러싸여 있다는 것을 나타내기 쉽다.

    - 나뭇잎 무리의 투명성

      : 봄에 나뭇잎이 싹틀 때는 하늘의 부분적인 면만 가려진다. 이 때 나뭇잎의 얇은 질감은 섬세하게 그린다. 나뭇잎이 더 자라 엽록소보다 보호층이 

        발달되면 색이 선명해지고 올바른 질량이 된다. 그 중 완전히 하늘을 가리는 것이 있는데, 이 경우 스카이홀이 적어진다.

        예를 들면 참나무는 빛을 거의 차단하지만, 버드나무는 부드럽고 섬세한 스카이홀을 만든다. 다양한 투명도를 주도록 해보자.

 

. 썬 빔과 섀도우 빔

  - 썬 빔

    : 먼지나 습기로 찬 공기에 의해 눈에 보이게 된 한 줄기 빛으로 드물게 볼 수 있다. 아래 3가지 조건이 갖춰지면 발생한다.

        ㆍ구름, 나뭇잎 무리, 건축물과 같이 높은 곳에서 가리고 있는 것에는 몇 개의 틈이 있다구멍이 난 층에는 대부분의 빛을 가려 

           썬 빔이 나타나는 곳에는 배경이 어둡다.

        ㆍ공기 중에 먼지, 증기, 연기, 스모그가 있다.

        ㆍ관찰자의 시선이 태양을 향해야 한다. 커다란 물방울이 빛의 방향을 따라 빛을 확산시켜 보인다. 광원을 등지면 거의 보이지 않는다.

           예를 들면 서커스 텐트, 폐허 빌딩, 어두운 숲의 깊은 곳의 갈라진 틈새 사이로 비춰진 빛은 지면으로 향하면서 테두리가 부드러워 진다

           멀리 떨어진 구름 사이의 빛 줄기는 눈에 보이지 않는다. 썬 빔은 건너편 물체의 암부의 명도에 큰 영향을 주는데, 이 때 밝은 부분보다 

           더 큰 영향을 준다. 포인트는 썬 빔을 받는 부분이 아닌 건너편이라는 것이다.

- 섀도우 빔

  : 배경보다 살짝 어두운 줄기를 뜻한다. 가장 많이 발생하는 것은 제트기 비행기 구름이 시선방향과 일치할 때이다. 비행기 구름의 그림자를

    빛이 닿지 않는 수증기의 띠를 옆에서 보고 있다고 생각하자빛을 받는 인접한 공기만 약간 밝아 보일 것이다. 대부분 밝고 안개가 낀 하늘이 

    등 뒤에 있을 경우에만 확인할 수 있다.

- 썬 빔, 섀도우 빔 모두 시선을 끌기 쉬우므로 조심히 사용하자.

 

. 나뭇잎 사이로 비치는 햇빛

  - 나무 위 나뭇잎사이를 통과하는 햇빛은 크고 작은 동그라미나 타원이 섞인 빛의 점들로 지면을 비추는데, 이러한 빛을 데플드 라이트라 한다

    이 빛은 불규칙하게 퍼지고, 바람에 따라 흔들린다.

  - 이 라이트를 따라가면 광원인 태양이 나오고, 구름에 태양이 가려지면 빛은 사라진다.

  - 이 빛의 원은 태양의 형태가 투영된 것으로, 부분일식 때는 일부가 가려진 형태가 된다.

  - 빛의 크기는 지나온 나뭇잎의 공간 크기에 따라 변한다. 큰 나무의 나뭇잎은 원이 커지고 테두리가 부드러워진다.

  - 원뿔 형의 빛이 비스듬하게 지면에 닿으면 타원형이 된다. 수직 표면에서는 타원의 긴 축은 광원 방향을 가르킨다.

 

. 구름의 그림자

  - 부분적으로 흐른 날은 흘러가는 구름이 태양을 가려 직사광선을 받고 있지만 주위는 구름의 그림자가 드리운다. 빛이 듬성듬성 비춰지는 

     모습은 시선을 유도하기 좋은 도구이다.

  - 빛에 비춰진 물체를 그늘진 곳에 두거나 반대로 빛나는 곳에 그늘진 물체를 올려두면 시선을 끌 수 있다.

  - 커다란 거리의 풍경을 그릴 땐 절반을 그늘지게 해보자.

  - 구름의 그림자 3개 규칙

   ㆍ빛과 그림자 중간 테두리는 부드럽다완전한 양지에서 음지로 변하려면 도시 한 블록만큼의 거리가 필요하다.

      ㆍ구름의 그림자 크기와 간격은 하늘의 구름과 맞춘다.

      ㆍ그림자 부분은 햇볕드는 곳보다 어둡고 차가운 느낌이 되지만, 쾌청한 날의 투영된 그림자만큼 푸르진 않다.

         하늘의 푸른 빛과 흰 구름의 확산광 때문에 평균이 되기 때문이다.

    - 테크닉 팁 : 처음부터 장면 전체를 그늘지게 한 뒤 마지막에 빛을 받는 부분을 그리는 방법도 있다.

 

. 빛이 드는 전경

  - 서양화에서는 앞쪽을 그늘지게 만드는 기법이 많다. 반대로 앞쪽인 전경을 밝게하고 디테일을 높이고중간에 그림자를 두기도 한다.

  - 시선이 빛이 드는 곳으로 집중되게 된다.

  - 근경에 빛이 들고 중경에 그림자가 드리웠다가 원경에서 다시 밝아지게 할 수도 있다.

 

. 눈과 얼음

  - 눈은 구름이나 거품보다 밀도가 높아 더 하얗게 보이기 때문에 주위에 있는 모든 색을 습득한다특히 그늘진 곳, 눈 위로 투영된 그림자는 하늘 색을

     띄고, 하늘의 그림자도 푸르게 보인다. 부분적으로 흐린 날에는 회색에 가깝다.

  - 눈은 다른 흰 표면들처럼 빛을 반사하지만 몇 가지 특징이 더 있다.

     ㆍ확산반사가 더해져 SSS가 상당하다. 특히 파우더 상태일 때는 더욱이.

     ㆍ눈 위에 드리워진 그림자의 테두리는 우유 위의 그림자처럼 조금 부드럽고 밝아진다.

     ㆍ역광으로 밝혀진 눈은 어두운 쪽에도 약간의 SSS가 보이며 명암 경계선을 따라 테두리가 밝아진다.

     ㆍ눈의 표면 밑에서 확산된 빛은 붉은 파장이 흡수돼 독특한 청록색 빛을 띈다. 이 색은 얼음이나 눈이 쌓인 곳을 구름 낀 날 보면 쉽게 알 수 있다.

  - 눈은 시간이 지나 압축되면 더러워지고 투과되는 빛의 양이 많아 더 어두워진다. 얼음 결정이 커지면 눈의 경면 반사도 강해져 부분적으로 

     더 많이 빛난다.

  - 눈이 하얗기 때문에 그 속에 흐르는 강물은 눈과 비교하면 검게 보인다. 원래의 하늘이나 물체보다 수면에 반사되는 것이 더 어두워 보인다.

 

. 수면 : 반사와 투명도

  - 광선이 조용한 수면에 내리쬘 때, 일부는 수면에 반사되고 일부는 수중으로 굴절된다. 물이 얕고 맑으면 굴절된 빛이 닿기 때문에 바닥이 보인다.

  - 각도가 커질수록 수중으로 들어가는 빛이 늘어난다. 각도가 작으면 반사가 많이 일어난다.

  - 반사와 굴절

     ㆍ물이 완전히 거울처럼 반사하는 경우는 얕은 각도로 수면 건너편에서 봤을 때뿐이다. 입사각이 커지면 굴절량도 많아진다.

     ㆍ수면을 바로 위에서 보면 반사되는 빛이 거의 눈에 안 들어온다. 이 것이 바로 앞쪽 강이 하늘보다 어두운 이유이다.

     ㆍ빛의 일부만 굴절되어 들어가고, 일부만 반사되기 때문에 수면에 비친 밝은 물체는 원래보다 더 어둡다. 물속도 마찬가지이다.

  - 투명도

    : 굴절률이 큰 앞쪽이 강바닥이 가장 잘 보인다, 어떤 물체에 의해 하늘의 반사광이 가려지면 물속은 더 잘 보이고, 어두운 색조를 띈다.

     - 어두운 물체의 반사

      : 수면에 반사되는 어두운 색조의 물체는 수중의 점토, 진흙 같은 고체의 양, 물속으로 들어가는 빛의 양에 따라 변화한다. 탁한 물이 빛에 비춰진다면 

        어두운 색조는 밝아지고, 갈색처럼 변화한다.

    - 수직라인과 수평라인

      : 물에 비춰진 물체는 수면의 잔물결에 의해 왜곡된다. 수평라인은 쉽게 무너지지만 수직라인은 비교적 상태를 유지하기 때문에 물의 반사에서는 

        항상 수보다 수직요소가 강조된다.

    - 반사를 그리는 테크닉

      : 하늘, 어두운 보트의 선체와 그 앞에 비춰진 밝은 벽처럼 강한 대비의 경계선은 완만하면서도 규칙적으로 세밀하게 분단된다

        보통 그렇게 눈에 띄지 않는 테두리는 반사 속에 섞여 사라진다.(보트의 선체는 윤곽이 보이지만, 그 안의 글씨는 보이지 않는다.)

        물리나 구조도 좋지만 때로는 합리성이 없는 충동을 믿어보는 것도 좋다.

    - 그림자

      : 풍경화의 오랜 규칙에선 깊은 물 위에 그림자가 있으면 안 된다고 하며 이것은 대부분 사실이지만, 이것은 맑은 말만 한정된다

        물이 탁하면 수면 위로 그림자가 확실히 보인다. 하지만 테두리는 작은 입자들로 인해 빛이 전달되기 때문에 지면보다 확산돼 보인다.

 

  . 산골짜기의 개울

 - 산에 흐르는 냇가는 저지대의 냇가나 호수에 비해 물이 훨씬 더 맑고, 거친 바위가 굴러다니는 바닥 위를 빠른 속도로 불규칙하게 흘러가며

     급류, 잔물결, 물회오리 퇴적 등의 작용을 한다.

    - 개울바닥 색

      : 맑은 날에 개울을 내려다보면 수면 위보다 밑으로 더 많은 색이 보인다. 물에는 컬러 필터 같은 효과가 있어 돌의 색도 물 안에 있으면 고유의 색보다 

        더 어두운 온색에 가깝게 보인다 1m 깊어진 색이 점점 파래지고 바닥도 확실히 보이지 않게 된다. 개울 바닥의 디테일은 흔들리는 수면에 의해 

        왜곡된다.

    - 거품

      : 하얗게 거품이 이는 곳에는 물살이 수면 밑으로 거품을 밀어서 넣기 때문에 물살은 온색이 되고 어둡게 보인다. 거품이 수면 위로 오를 때 물 덩어리와

        함께 올라와 수면에서 퍼지는 물의 주위에 작은 거품의 원 모양을 만든다. 밖으로 나오면 거품은 금방 터져버린다. 거품이 수면을 타고 있는 것처럼 

        보이고 싶다면 거품을 마지막에 그리자.

    - 수위의 변화

      : 산골짜기 개울은 날에 따라 수위가 현저히 차이가 난다. 많은 비가 내린 뒤 맑은 날씨는 수위가 몇 시간 만에 몇 인치 내려간다

        물에 젖은 바위는 수위가 내려간 뒤에도 어두운 색을 띈다(하이라이트나 거울반사의 색은 동일하다.)

 

 너. 물속의 색

  - 물은 그 속을 통과하는 빛의 색을 선택적으로 필터링한다. 빛이 10피트 나아가면 빨강이 대부분 흡수되고, 25피트, 7m에서는 주황과 노랑이 사라져 

    푸른색만 남게 되며 더 깊어지면 보라색과 자외선만 남는다.

  - 이 효과는 수직으로 나아갈 때뿐만 아니라 수평으로도 적용된다.

  - 붉은 색은 대부분 사라지고, 녹색에 가까운 색이 보인다. 멀리 있는 것은 대비가 전부 사라져 배경에 녹아들 것 같아진다.

  - 각종 불순물은 바다 색을 바꾼다. 진흙이나 점토는 갈색처럼 바꾸고, 시야가 상당히 나빠진다. 담수호 같은 곳에 자주 발생하는 녹조류는 녹색으로

     만든다.

 


10. 빛이 변화하는 드라마.


. 연속 스케치

  - 연속 스케치(시리얼 페인팅), 야외에서 같은 대상을 두고 빛의 조건이 변화하는 모습을 여러 장으로 그리거나 영화나 만화처럼 연속되는 

    이미지를 그리는 것이다.

  - 같은 화제로 연작하다보면 혼색은 대부분 물체 자체의 고유색보다 특정 빛이나 공기의 조건의 영향을 많이 받는다.’ 는 것을 알게된다.

     - 연속 스케치 힌트

       ㆍ화제를 고를 때 하늘의 일부, 멀리있는 토지나 산을 포함하자. 다른 방향을 향하는 면이 있는 집, 흰 물체가 있다면 더 좋다.

       ㆍ잘라낸 몇 장의 패널, 한 장의 커다란 보드를 테이프로 작은 직사각형으로 나누자.

       ㆍ변화되는 요소는 빛과 색만이 되도록, 소제는 일관되게 한다.

       ㆍ매번 스케치를 시작할 때 이전의 것은 안 보도록 하자.

       ㆍ같은 화제를 다른 시간, 다른 계절에 그려보자.

 

. 마지막 매듭

  ① 색채와 빛은 개별적으로 논할 수 없는 밀접한 관계를 지닌 개념이다.

     : 초반에는 빛과 색을 개별적으로 바라봤지만 물, 무지개, 컬러 코로나, 일몰 등에서 빛과 색이 밀접한 상호작용을 한다.

 

② 관찰자는 화제를 바라보지만 감성을 자극하는 것은 색채와 빛이다.

   : 석고상이 다양한 조명에 의해 다르게 보이며, 배색에 따라 다른 분위기를 만들 수도 있다.

     조명은 어떤 화제에서도 변화무쌍하다. 이런 효과의 반응은 무의식적으로 일어난다.

 

③ 한 번 정한 광원은 바꾸지 않는게 좋다.

   : 그리기 전에 광원을 명확하게 확인, 시작하기 전에 미리 광원을 정해두고, 가공의 화제를 그릴 때는 조명 참고자료를 준비해 

     모순이 생기지 않도록 하자.

 

④ 사용하는 컬러 휠을 파악하자.

   : 어떤 컬러휠을 쓰든지 상관없다. 컬러 스페이스를 알고 사용하는 색이 어디 위치하는지 파악하자.

 

⑤ 색 영역을 파악하자.

   : 어떤 팔레트를 쓰든, 자신이 사용하는 색 영역의 경계를 확실히 해두자, 뛰어난 배색은 색 영역에서 빼야하는 색을 아는 것이다.

 

⑥ 시각은 활동적이며 유동적이다.

   : 우리는 세계를 보고 있는 것이 아니다. 눈에 들어오는 세계를 시시각각 뇌가 구성한다.

    주위의 정보를 걸러 정리하는 것이다.

 

⑦ 리얼리즘에는 정해진 답이 없다.

   : 리얼리즘을 추구하는 동시에 차별화된 시각적 해석도 표현이 가능하다. 그림이란 자신이 대상을 어떻게 보는가를 기록하는 것이기도 하다

     주관적 해석을 추가한다고 해서 작품의 사실성이 사라지진 않는다.

  

⑧ 비교, 비교, 비교

  : 하나의 작품 안에서 색과 명도는 절대적인 수치가 아니라 서로의 관계에 따라 인식된다. 우리가 보는 색은 고유의 색 이외의 수많은 요소에 

    따라 변한다. 그림을 그릴 때는 다른 부분과 끊임없이 비교한다. 최종색은 고유색과는 상당히 다르다.

 

⑨ 외부의 눈이 내면의 눈을 자극한다.

   : 여기서 배운 기본 원칙으로 자신 주위의 자연 속에서 찾아보자. 그리고 그것을 관찰스케치로 기록하고, 창작할 때는 이 관찰 결과를 살려보자.

 

⑩ 다행히도 우리는 현대에 산다.

   : 인터넷에는 무수히 많은 참고자료가 있다. 지식은 풍부해지고 새롭고 강력한 도구가 있다.